120개의 뉴스가 있습니다.
  • 새해다. 작년에 아쉽게 못해본 것을 정리하고, 올해는 뭔가 해보자고 각오를 다지는 때다. 회사 차원에서 생각하면 작년에 세워둔 사업계획을 실행에 옮기기 위해 분주한 시기다. 게임업체로 말하면 출시 궤도에 오른 신작이 잘 뜰 수 있도록 단단히 준비하거나 한 단계 성장을 위한 새 먹거리를 탐색하는 때다
    2019.01.07 17:29
  • 한국닌텐도가 오는 2019년 1월, 국내에도 ‘닌텐도 라보’를 국내에 정식 발매한다. 하지만 지켜 보는 국내 팬들의 시선은 싸늘하다. 해외에서 첫 공개된 지 벌써 1년이나 지났다는 것이다. 사실 한국 게이머들은 닌텐도 스위치 본체 발매부터 닌텐도e샵 오픈 등이 1년 가량 늦어지는 것을 감수하고 있는 상황이다. 이처럼 계속되는 한국닌텐도 지각에, 언제까지 국내는 뒷전이 되어야 하냐는 불만이 목 끝까지 올라온 것이다
    2018.11.27 16:41
  • 올해 블리즈컨 반응을 한 마디로 압축하면 ‘멘붕’다. 찬물을 끼얹은 주인공은 블리즈컨 마지막을 장식한 ‘디아블로’ 모바일, ‘디아블로 이모탈’이다. 개발자 패널에서 ‘철 지난 만우절 농담 아니냐’라는 질문이 나왔을 정도로 ‘디아블로’ 팬덤은 냉담했다. 이제 막 데뷔한 ‘디아블로’ 모바일에 벌써부터 비판이 쏟아지고 있는 이유는 무엇일까?
    2018.11.05 16:02
  • 현재 게임업계 눈과 귀는 모두 29일에 열리는 문화체육관광부 국정감사에 쏠려 있다. 현장에 엔씨소프트 김택진 대표가 증인으로 출석하기 때문이다. 김택진 대표가 증인으로 채택됐다는 이야기는 10월 초부터 나왔으나 그가 직접 현장에 나가리라고 예상한 사람은 거의 없었다. 출석을 거부하거나 대리자를 보내지 않겠냐는 의견이 지배적이었다
    2018.10.26 18:11
  • 지난 18일에 열린 문화체육관광위원회 국정감사 현장에서는 게임물관리위원회와 한국콘텐츠진흥원을 향한 지적과 질문이 쇄도했다. 문제는 앞서 소개한 야구와 마찬가지로 ‘겜알못’ 의원에 대한 아쉬움이 크게 남았다는 것이다. 하지만 게임 자체에 대한 내용을 차치하고 ‘게임 정책’만 따로 빼서 보더라도 그렇다.
    2018.10.19 16:15
  • 오는 10일부터 막을 올리는 국정감사에는 게임 쪽 인사가 대거 증인으로 채택됐다. 그 중 가장 눈길을 끌고 있는 인물은 보건복지부 국정감사 증인으로 채택된 한국게임산업협회 강신철 협회장이다. 현장에서 나올 유력한 화제는 WHO가 추진 중인 ‘게임 질병화’다. 아직 국정감사 전이지만 게임업계 전체적으로 폭풍 전야와 같은 긴장감이 돌고 있다
    2018.10.08 17:14
  • 작년에 여러 암초에 걸리며 침체에 빠졌던 국내 e스포츠는 올해 급물살을 맞았다. 한국에서 큰 이슈가 있다기보다 밖에서 밀려온 파도에 잘 올라탄 모양새다. 오는 8월 열리는 자카르타∙팔렘방 아시안게임에 e스포츠가 시범종목으로 채택되며 국제 스포츠 무대에서 저력을 보여줄 절호의 기회를 잡은 것이다
    2018.07.24 17:34
  • 지난 6월 28일에 업계를 긴장하게 할 게임법 개정안이 발의됐다. 모든 게임 광고를 공개하기 전에 게임물관리위원회에 먼저 심의를 받으라는 것이다. 게임을 포함해 어떠한 업종도 공공기관이 광고를 사전 심의하는 경우는 없다. 2008년에 헌법재판소가 ‘방송광고 사전심의는 위헌이다’라는 판결이 나며 자율심의하는 방향으로 정책 자체가 크게 바뀌었다
    2018.07.10 18:02
  • 올해 초 야심차게 시작한 ‘배틀그라운드’ e스포츠, 하지만 그 성과는 기대만 못하다. 국내에서도 OGN, 스포TV 게임즈, 아프리카TV까지 대표 방송국 3사가 나섰으나 약 6개월이 흐른 현재도 가시적인 성과를 내지 못했다. 가장 뚜렷하게 보이는 한계는 한 경기에 너무 많은 선수가 뛴다는 것이다
    2018.07.03 11:03
  • 지난 2월 8일에 다소 황당한 보고서를 받았다. 한국게임산업협회에서 웹보드게임 규제를 완화하고 자율규제로 전환해야 한다는 것이다. WHO의 '게임 질병코드 신설'이나 '셧다운제 폐지', '랜덤박스' 논란 등 중요한 의제가 많은 상황에서 한국게임산업협회는 업체 이권 챙겨주기로 비춰질 수 있는 '웹보드게임 자율규제'를 들고 왔다
    2018.02.14 11:49
  • 가상화폐 광풍과 함께 떠오르는 것이 있다. 바로 가상화폐에 뛰어드는 기업들이다. 이는 게임도 예외는 아니다. 국내 가상화폐 거래소 ‘코빗’을 인수한 엔엑스씨에 이어 가상화폐 사업에 직접 뛰어드는 게임업체들의 움직임이 이어졌다. 이처럼 거래소 투자를 넘어서서 가상화폐 사업에 진출해 새로운 매출원을 찾겠다고 밝힌 게임사들이 속속들이 나타나고 있다. 이러한 움직임을 보면 몇 년 전에 업계에서 불었던 VR, AR 광풍이 생각난다
    2018.01.23 16:29
  • 북미 굴지의 게임사 EA를 향해 여론의 십자포화가 쏟아지고 있다. 지난 11월 출시한 ‘스타워즈: 배틀프론트 2’가 도화선이 돼 그간 EA에게 누적된 부정적인 이미지가 폭발한 탓이다. ‘스타워즈’는 ‘다스 베이더’, ‘루크 스카이워커’ 등 캐릭터의 입지와 매력이 매우 큰 IP인데, EA는 이들을 확률형 아이템으로 제공해 논란을 자초했다
    2017.12.08 18:57
  • 게임사가 ‘성공’을 위해 챙겨야 할 열쇠가 바뀌었다. 바로 ‘보는 맛’이다. 예전에 보는 맛은 옵션이었다. ‘하는 재미’가 우선이고 ‘보는 재미’는 있으면 좋고, 없어도 괜찮았다. 그런데 시대가 달라졌다. 스트리밍을 발판 삼아 성공하는 게임이 늘며 게임서도 성공을 위해 ‘보는 재미’를 버릴 수 없는 시대를 맞이하고 있다
    2017.11.20 17:51
  • 4차 산업혁명 시대가 열리며 게임에 대한 인식도 차츰 바뀌어 가는 모습이다. 이를 대표하는 사례가 바로 문재인 정부가 야심차게 발족한 4차산업혁명위원회 위원장에 ‘테라’와 ‘배틀그라운드’ 개발사인 블루홀 장병규 의장이 발탁된 것이다. 해당 위원회는 대통령 직속 기구로, 위원장은 총리급 위상을 지닌다
    2017.09.27 16:26
  • 한국 게이머와 한국 게임사 사이에 '적대적 기류'가 깊어진 이유 중 하나는 '확률형 아이템'이다. 게임업계가 2015년에 '확률 공개'를 골자로 한 자율규제를 시작했지만 게이머의 냉대는 여전했다. 실제로 한국콘텐츠진흥원이 공개한 '2017년 게임이용자 실태조사 보고서'에 보면 온라인게임 유저 중 60% 이상이 '자율규제가 불만족스럽다'라고 밝혔다
    2017.09.22 17:29
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