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닌자 소울 '세키로', 하드코어 암살 재미 쏠쏠하네!

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▲ '세키로: 섀도우 다이 트와이스' TGS 2018 트레일러 (영상출처: 게임 공식 유튜브)

한 때 '나쁜 남자'가 유행한 적이 있다. 이른바 '츤데레'처럼, 어쩐지 쌀쌀맞은 성격을 지닌 남자가 인기를 끈다는 얘기였다. 실제로 어땠는지는 모르겠지만, 게임에서는 그 말이 맞아 떨어졌다. 불친절함의 결정체라 할 수 있는 프롬소프트웨어 '다크 소울'이 국내를 포함한 전 세계에서 폭발적인 흥행을 이끌어낸 것이다. 오죽하면 '소울라이크'라는 장르명이 정착할 정도다.

게임계를 대표하는 나쁜 남자 프롬소프트웨어가 새로운 게임을 내놓는다. 2019년 출시되는 닌자를 주인공으로 내세운 '세키로: 섀도우 다이 트와이스(이하 세키로)'가 그 주인공. 이번 게임의 가장 큰 특징은 주인공이 죽어도 다시 살아나는 닌자라는 점. 그리고 전작 '다크 소울'이나 '블러드 본'처럼 하드코어한 액션을 택했다는 점이다. 과연 '세키로'는 '다크 소울'에서 이어지는 하드코어 액션의 계보를 어떤 방식으로 잇고 있을까? 도쿄게임쇼 2018 현장에서 '세키로'를 직접 체험해봤다.

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▲ '세키로: 섀도우 다이 트와이스' 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)

'유다희'는 그대로, 하드코어 액션 정수 유지된다

게임의 첫인상은 '다크 소울'이나 '블러드 본'과 상당히 흡사하다. 플레이어는 의수를 장비한 닌자가 되어 적을 물리치고 앞으로 나아가야 한다. 메인 퀘스트나 '어디로 가라'는 지시 없이 필드에 덩그러니 놓인다는 점, 게임을 진행하는데 도움이 될 법한 메시지가 수수께끼 같다는 점도 같다. 예를 들자면 '헤드리스'라는 몬스터로 향하는 길에 '목이 없어서 벨 수 없는 자가 있으니 그냥 돌아가라'는 투의 메모가 붙어있는 수준이다.

도착한 지점에 무슨 짓을 해도 잡을 수 없을 것 같은 몬스터가 도사리고 있어, 무언가에 속은 것처럼 죽음을 맞이하는 것도 '다크 소울'같다. 맵에 세이브 포인트가 적어 실수로 죽으면 처음부터 다시 시작해야 한다는 것까지 '다크 소울' 판박이다. 참고로 시연 버전에서는 영상에서 잠깐 등장한 거대한 뱀을 만나는 구간이 있다고 했는데, 기자는 다른 곳에서 계속 죽고 살아나고를 반복하다 보니 약 30분 간의 시간 동안 뱀은 구경도 못 했다.

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▲ 프롬소프트웨어 특유의 불친절한 스토리 텔링이 이어진다 (사진: 게임메카 촬영)
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▲ 반드시 익숙해져야 하는 로딩 화면 (사진: 게임메카 촬영)

전투도 '다크 소울' 특유의 고난이도를 느낄 수 있다. 플레이어의 무기는 일본도와 위력이 강한 닌자 도구인데, 모두 어느 정도 딜레이가 있다. 따라서 허투루 공격 버튼을 누르면 빈틈을 노출해 불리한 상황에 처한다. 몬스터 공격력도 심상치 않다. 시연 버전에서 거의 중간보스 급의 위용을 드러낸 '사무라이 대장'의 경우, 빈틈 없이 3연격을 날리는데 한 번이라도 맞으면 체력의 절반이 깎여 나갔다. '다크 소울'에서 강력한 몬스터와 싸우다가 좌절하게 된 기억이 새록새록 떠올랐다. 다만, '세키로'는 제목에서 알 수 있듯이 죽음을 극복하고 한 번 더 도전할 수 있어서 도전욕구를 북돋았다. 물론 손도 못쓰고 죽은 다음에 악을 쓰며 다시 부활해봤자 도움이 되지는 않았지만 말이다.

전반적인 맵 구성도 마찬가지다. 특히 맵 곳곳에 있는 빈틈을 잘 찾아내면 싸우지 않고도 게임을 진행할 수 있다는 재미를 '세키로'에서도 느낄 수 있다. 앞서 말했던 '사무라이 대장'의 경우, 함께 시연을 진행했던 전세계에서 모인 수많은 기자들이 그 앞에서 좌절을 맛봤다. 기자가 게임을 시작하자 주변에서 "저 대장을 잡지 못하면 진행할 수 없다"는 조언이 들릴 정도였다. 하지만, 제대로 맞서 싸우지 않고도 이단 점프 등을 활용하니 어찌저찌 벽을 넘어서 대장의 뒤로 넘어갈 수 있었다. 시연장에서 게임을 지켜보던 사람들이 "어? 저런 방법이?"라고 할 정도였다. 이처럼 '다크 소울' 장점으로 꼽혔던 절묘한 레벨 디자인은 '세키로'에서도 여전히 매력적이다.

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▲ 처음엔 잠긴 문도 진행하다보면 열린다 (사진: 게임메카 촬영)

닌자가 내가 된다, 암살이 더하는 액션의 재미

그렇다고 '세키로'가 '다크 소울'을 그대로 따라한 것은 아니다. 오히려 게임을 플레이하면서 상당히 색다른 액션을 플레이한다는 느낌을 강하게 받을 수 있었다. 주인공이 닌자라는 설정에 따라 지금까지 볼 수 없던 움직임을 할 수 있게 된 것이다.

먼저 플레이어가 움직일 수 있는 반경이 크게 늘어났다. 가장 큰 변화는 아까도 말했듯 점프다. 그것도 닌자답게 이단 점프를 할 수 있다. 평범하게 올라갈 수 없어 보이는 성벽도 점프를 두 번 하면 올라갈 수 있고, 의수를 갈고리처럼 사용해 멀리 떨어진 장소에 올라가는 것도 가능하다. 이러한 능력을 활용하면 땅바닥에서 건물 옥상까지 순식간에 올라갈 수 있다. 필드가 평면에서 입체로 진화한 것이다.

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▲ 갈고리를 활용한 자유로운 이동 (사진출처: 스팀 공식 페이지)

닌자다운 액션은 한 가지 더 있다. 무방비 상태의 적을 처치하는 '암살'이다. 웅크려서 적에게 몰래 접근하면 붉은 빛이 도는데, 이 때 공격을 먹이면 화려한 액션과 함께 일격에 적을 죽일 수 있다. 특히 '세키로'는 정정당당하게 적진으로 뛰어들면 순식간에 집중포화를 맞기 일쑤인데다, 꼭 한 명씩 총을 쥐고 있는 적이 있어 곤란한 상황에 처하기 일쑤다. 그래서 은밀히 접근해 적을 하나씩 끊어내는 것이 중요하게 작용한다.

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▲ 은밀히 접근하면 붉은 빛이 들어오고 (사진: 게임메카 촬영)

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▲ 일격에 처치한다! (사진: 게임메카 촬영)

이러한 '암살'은 앞서 말한 움직임과 연결된다. 일단 높은 곳에 올라가면 적의 눈에 띄기 어려운데다가 아래에 있는 적에게 뛰어내려 바로 암살로 이어갈 수 있다. 또, 시야에만 들어가면 적이 끝없이 쫓아오던 '다크 소울'과 달리 '세키로'에서는 발각되기 까지 약간의 시간이 걸린다. 적의 머리 위에 노란색 화살표가 뜨면 위험한 상태고, 이후 몸을 숨기지 못해 빨간 색으로 바뀌면 전투가 벌어지게 된다. 따라서 공중 암살 성공 후, 들키기 전에 다시 높은 곳으로 올라가면 안전하게 적을 줄여나갈 수 있었다.

'세키로' 첫 인상은 일본 풍 '다크 소울'이었다. 하지만 닌자 다운 액션이 '세키로'를 특별하게 만든다. '다크 소울'에서 호평을 받았던 요소는 그대로 유지하면서, 주인공이 닌자라는 설정을 충분히 반영했다. 맵을 상하좌우 활보하며 빈틈을 찾아 암살하는 재미는 그 어떤 '소울라이크' 장르에서도 체험할 수 없었다. '세키로' 역시 난이도는 엄청나게 높지만, 시연 버전을 해보고 나니 암살을 사용해 공략하고 싶다는 느낌을 받을 수 있었다.'다크 소울' 시리즈를 재밌게 한 유저라면 결코 실망하지 않을 것이다. 결코!

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▲ 칼부림도 암살도 모두 재밌다, '세키로: 섀도우 다이 트와이스' (사진출처: 스팀 공식 페이지)
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김헌상
2003년, 에버퀘스트 기행기를 읽던 제가 게임메카의 식구가 되었습니다. 언제까지나 두근거림을 잊지 않는 사람으로 남고 싶습니다.
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