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[앱셔틀] 너무 급하게 나왔다, 미완성이 아쉬운 '히어로칸타레'

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'히어로칸타레'
▲ '히어로칸타레' 대기 화면 (사진: 게임메카 촬영)

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※ [앱셔틀]은 새로 출시된 따끈따끈한 모바일게임을 바로 플레이하고 소개하는 코너입니다.

각각의 작품들이 모여서 하나의 세계관을 이루는 '유니버스' 작품은 게임에서는 특히 찾아보기 어렵다. 각각의 완성도 높은 IP를 하나의 세계관에 통합시키는 것은 당연하게도 보통 힘든 일이 아니다. 기획에도 오랜 시간이 필요할 뿐더러, 제대로 된 줄거리를 뽑아내기도 어렵다. 이렇다 보니 게임사 입장에선 이미 성공한 IP에 굳이 여러 설정을 덧붙여 가며 하나의 작품을 만들 필요성을 느끼지 못하기 마련이다.

그럼에도 불구하고, 지난 22일 정식 출시된 '히어로칸타레'는 인기 웹툰 두 종과 게임을 결합한 새로운 '슈퍼히어로 유니버스'를 내세웠다. 외적인 측면만 놓고 봤을 때 두 작품은 큰 결함 없이 잘 섞인 것만 같았다. 유려한 일러스트와 화려한 연출 등 외견만큼은 훌륭한 완성도를 자랑했다. 하지만 정작 게임의 핵심요소들에선 많은 아쉬움을 자아냈다. 무엇보다 아직 완성되지 못한 게임을 급작스레 출시했다는 느낌을 많이 받았다.

▲ '히어로칸타레' 공식 트레일러 (영상출처: 게임 공식 유튜브)

한국형 슈퍼히어로 유니버스를 꿈꾸다

'히어로칸타레' 스토리는 '유니버스' 작품치고는 상당히 단순하다. '갓 오브 하이스쿨', '열렙전사'에 등장하는 각 캐릭터들은 모종의 사건으로 '로드 오브 다이스'의 테트라 세계관으로 전이된다. 그 속에서 웹툰 캐릭터들은 악의 세력들의 계략으로 힘을 일부 잃어버리게 된다. 플레이어는 해당 캐릭터들을 하나 둘 모아서 원래의 세계로 돌려보내야 한다.

일단 게임은 제천대성과 만렙전사가 대판 싸우는 장면으로 시작한다
▲ 일단 게임은 제천대성과 만렙전사가 대판 싸우는 장면으로 시작한다 (사진: 게임메카 촬영)

장르는 '세븐나이츠'나 '오버히트'와 같은 수집형 SRPG다. 캐릭터를 모으고 육성해 덱을 구성하고 전투에 사용하는 일반적인 구성을 따라간다. 다만, 전투 시스템은 비교적 독특한 편이다. 전투에 돌입하면 캐릭터 블록이 랜덤으로 나오는데, 각 블록을 중첩시키거나 순서를 조작해 적에게 공격을 가하는 방식이다. 블록은 7초 동안 조작할 수 있고, 합친 블록에 따라서 발동되는 스킬이 다르며, 블록을 합치는데 마나가 소모된다. 쉽게 말해 퍼즐과 전략 요소가 적절히 섞여있다고 보면 된다.

히어로칸타레는 수집형 RPG인 만큼 캐릭터를 모으는 것이 주요 콘텐츠다. 그럼에도 특이하게 태생 등급이 존재하지 않으며 모든 캐릭터는 성능의 차별 없이 모두 최고 등급에 도달할 수 있다. 더불어 3시간마다 선택 뽑기를 무료로 제공한다. 매번 캐릭터와 관련된 자원이 지급되며 유저가 원한다면 다른 뽑기 결과를 재화를 주고 구입할 수 있는 구조다. 물론 과금을 통해 뽑기를 다시 하는 것도 가능하다. 

퍼즐과 전략이 적절히 섞인 전투 시스템을 자랑한다
▲ 퍼즐과 전략이 적절히 섞인 전투 시스템을 자랑한다 (사진: 게임메카 촬영)

각 작품의 최강자들이 한 데 모인다는 점부터 인상적이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 각 작품의 최강자들이라도 태생은 D등급부터 시작이다 (사진: 게임메카 촬영)

수준급의 삽화와 애니메이션은 감동 그 자체 

히어로칸타레의 일러스트 완성도는 그야말로 수준급이다. 삽화가 생동감 넘치기로 유명한 '데스티니 차일드'에 비견될 정도다. 뿐만 아니라 게임 중간중간 출력되는 애니메이션 수준의 필살기 연출이라던가 스토리 진행 시 감상할 수 있는 삽화도 상당한 완성도를 자랑한다. 원래 그림체가 판이한 세 작품이 만났음에도 크게 튀는 부분 없이 하나의 그림체 속에 잘 녹아들어 있다. 여기에 성우의 연기까지 더해지면서 팬심을 적절히 자극함과 동시에 몰입감도 덩달아 높이는데 성공했다.

저정도 수준의 작화가 살아서 움직인다고 생각하면 된다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 이정도 수준의 작화가 살아서 움직인다고 생각하면 된다 (사진: 게임메카 촬영)

필살기 연출도 굉장히 박력넘친다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 필살기 연출도 굉장히 박력넘친다 (사진: 게임메카 촬영)

캐릭터들의 등급 구분이 없다는 점도 여러모로 장점이다. 기본적으로 캐릭터 수집에 대한 부담이 덜해서 자기가 선호하는 웹툰의 캐릭터를 수집하고 육성하는 것에 집중할 수 있다. 특별히 강한 성능을 갖고 태어난 캐릭터가 없기 때문에 열심히 육성해서 레벨과 등급을 올리면 어떤 전투에서도 활약할 수 있다. 덕분에 자신의 캐릭터에 자연스럽게 애정을 쏟을 수 있게 구성된 것이다.

이 밖에도 전반적으로 불필요한 파밍과 과금에 대한 부담을 없애기 위해 여러 부분에서 신경을 썼다는 것이 느껴졌다. 이를테면 '스태미너' 게이지가 없기 때문에 유저는 원하는 시간에 원하는 만큼 마음껏 플레이 하는 것이 가능하며, '정찰 보상' 시스템이 있어 오프라인 상태에서도 플레이어 경험치와 각종 보상이 자동으로 축적된다. 여러모로 부담 없이 즐길 수 있는 게임이다.

3시간에 한 번씩 뽑기를 돌릴 수 있으며 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 3시간에 한 번씩 뽑기를 돌릴 수 있으며 (사진: 게임메카 촬영)

무료로 뽑힌 아이템 외에도 원하는 아이템은 재화를 주고 구입할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 무료로 뽑힌 아이템 외에도 원하는 아이템은 재화를 주고 구입할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

천편일률적인 전투와 미완성된 콘텐츠들 

이처럼 첫인상은 분명히 깔끔하게 잘 만들어진 게임이지만 게임을 조금만 깊이있게 살펴보면 사실 특출난 재미를 느끼기는 어렵다. 일단 전투의 경우 나름대로 차별화를 추구하긴 했지만 초반 튜토리얼이 지나고 나면 자연스럽게 자동전투를 사용하게 되기 때문에 큰 의미가 없다. 전투 결과도 어떤 전략을 사용하던지 결국엔 팀원 전투력 총합으로 결정되는 구조다. 

그렇다고 다양한 전투양상이 펼쳐지냐고 묻는다면 그것도 아니다. 스토리 모드부터 월드 모드에 있는 여러 콘텐츠, 심지어는 PvP까지 전부 똑같은 방식의 똑같은 양상으로 전투가 진행된다. 심지어는 로그라이크 시스템의 스테이지 클리어 방식인 '하트히터 의뢰소' 조차도 전투 양상은 다른 모드와 똑같다. 때문에 사실상 여타 다른 방치형 게임과 전혀 다를 바 없는 게임성을 지닌 셈이다. 오히려 자동으로 수천 개의 스테이지를 클리어하는 방치형 게임에 비해서 편의성은 떨어지는 편이라고 볼 수 있다.

로그라이크 방식의 스테이지 클리어 형태에서도 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 로그라이크 방식의 스테이지 클리어 형태에서도 (사진: 게임메카 촬영)

일종의 요일 던전 형태도
▲ 일종의 요일 던전 형태에서도 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 유저들에게 일명 '숙제'라고 불리는 던전에서도 (사진: 게임메카 촬영)

전투는 항상 이 모습 이 형태 그대로 진행된다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 전투는 항상 이 모습 이 형태 그대로 진행된다 (사진: 게임메카 촬영)

스토리 전달력도 상당히 아쉽다. 웹툰을 알고 있는 유저라면 두 작품이 만났다는 사실 만으로도 흥분될 수 있지만, 그렇지 않은 유저라면 기본적인 설정부터 게임의 기본적인 줄거리조차 이해하는 것이 불가능하다. 만렙전사 레벨이 초기화 되면 뭐가 어떻게 약해지는건지 혹은 진모리와 제천대성의 관계는 무엇인지, 박무봉은 왜 주인공들을 테트라 세계로 보낸 것인지 짐작조차 할 수 없다. 사실상 웹툰을 모르는 유저를 배제하고 제작된 셈이다. 결국 게임을 플레이하는 기본 목적과 목표가 옅어지는 결과를 낳았다.

그러니까
▲ 그러니까 왜 박무봉은 캐릭터들을 다른 차원으로 보냈는데? (사진: 게임메카 촬영)

더불어 예고됐던 것에 비해서 완성되지 못한 시스템이 상당히 많다. 대표적으로 '음악 감응력'이란 개념이 있다. 본래 '히어로 칸타레'는 리듬게임과 SRPG가 결합한 전투 시스템을 예고한 바 있는데, 이 부분이 적용이 되지 않은 채 발매된 것이다. 이를 기대하던 유저 입장에선 당연히 아쉬운 부분이다. 이 밖에도 길드 시스템이나 빌런 도감 등은 아직도 준비 중인 상태이며, 캐릭터도 손에 꼽힐 정도만 마련돼 있어 수집하는 재미도 그다지 크지 않다.

그야말로 준비중인 것들이 적지 않았다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 그야말로 준비중인 것들이 적지 않았다 (사진: 게임메카 촬영)

한층 더 다듬어서 출시했다면 어땠을까?

'히어로칸타레'는 한국형 어벤져스를 부르짖으며 지금까지 등장한 웹툰게임과는 다른 무언가를 보여줄 것만 같았다. 실제로 외견이라던가 전투 방식, 과금 체계는 신선하면서도 높은 완성도를 자랑했다. 하지만, 정작 게임의 재미를 담당하는 핵심 요소에선 기대를 충족시키기엔 모자란 부분이 많았다. 전투는 일반적인 방치형 RPG와 크게 다르지 않았고, 스토리텔링도 미흡했다. 심지어는 미완성된 작품을 출시한 것이 아닌가 생각될 정도로 완성되지 못한 부분이 눈에 띄었다. 시간을 가지고 게임을 더 다듬은 다음에 출시했다면 어땠을까 하는 아쉬움만 남은 작품이었다.

▲ 조금만 더 시간을 두고 출시됐다면 훨씬 좋았을 것 같아서 더욱 아쉽다 (사진: 게임메카 촬영)
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