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3개월의 약속, '패스 오브 엑자일'이 유저 이탈 막은 비법

게임이 오래되면 유저가 이탈하는 현상은 매우 당연한 이치다. 게임의 콘텐츠에는 한계가 있기 마련이고 그 콘텐츠를 다 즐기게 되면 유저들은 싫증을 느끼고 떠나가기 마련이다. 이를 최대한 늦추고 방지하기 위해 개발사는 끊임없이 새로운 콘텐츠를 개발하고 신규 유저, 휴면 유저를 복귀 시키기 위해 노력한다.

'패스 오브 엑자일'도 이는 마찬가지였다. 출시 직후 분에 넘치게 많다고 느꼈던 유저가 빠른 속도로 빠져나간 것이다. 하지만 개발진은 이에 굴하지 않았다. NDC 2019에서 발표를 맡았던 조너던 로저스 그라인딩 기어스 CTO는 "유저들이 우리 게임만 할 수 있게 만들 수는 없다"며 "중요한 것은 잠시 중단하더라도 다시 돌아오게 만드는 것이다"라고 말했다.

조너던 로저스가 NDC 2019에서 '패스 오브 엑자일'의 유저 관리 비법을 공개했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 조너던 로저스가 NDC 2019에서 '패스 오브 엑자일'의 유저 관리 비법을 공개했다 (사진: 게임메카 촬영)

'패스 오브 엑자일'도 막을 수 없던 유저 이탈

'패스 오브 액자일'은 2013년 1월부터 서비스를 시작했다. 제작진 모두가 '디아블로 2'의 팬이었던 만큼 최대한 해당 게임의 느낌을 살리기 위해 노력했다. 특히, 답이 정해져 있지 않은 다양한 캐릭터 육성과 스킬 조합 방법은 오히려 '디아블로 3'보다 더욱 '디아블로'같은 게임으로 보일 수 있게 만들었다.

이 같은 매력 요소 때문일까. '패스 오브 엑자일'은 오픈 당일 동시 접속자 7만 명을 기록하는데 성공했다. 로저스는 "1만 명도 많다고 생각했다"며 "기대 이상의 성과에 '디아블로 2'보다도 오래 살아남을 수 있다는 생각이 들었다"고 말했다. 

하지만, 생각만큼 유저를 관리하는 것은 쉽지 않았다. 동시 접속자를 1만명 수준으로 유지했으나, 이내 많은 이탈자가 생긴 것이다. 주 단위 패치에도 유저 수는 지속적으로 감소했다. 이에 개발진은 캐릭터를 새롭게 키울 수 있는 '리셋'을 도입, 유저들이 캐릭터를 처음부터 다시 키울 수 있도록 만들었다. 리그 시스템도 만들고 보스 몬스터를 추가했으며, 대규모 확장팩도 선보였다. 

▲ '패스 오브 엑자일' 개발진은 대형 업데이트로는 유저를 장기적으로 잡을 수 없다는 것을 깨달았다 (사진: 게임메카 촬영)

다행히도 효과가 있었다. 큰 규모의 업데이트가 계속해서 이어지고 리셋이 더해지면서 유저들이 즐길 수 있는 절대적인 콘텐츠 양이 많아진 것이다. 다만, 그 효과가 오래 지속되지 않는다는 문제가 있었다. 로저스는 "리셋이나 대규모 콘텐츠 추가는 유저 유입에 분명히 도움이 됐다"며 "하지만 패치 주기가 3주로 늘어나게 되고 리그 진행 도중 밸런스 변경이 생기면서 유저들의 기본적인 만족도가 떨어졌다"고 말했다.

3개월 단위의 패치주기를 약속하다

이에 '패스 오브 엑자일'은 노선을 약간 다르게 설정했다. 일단 대규모 확장 콘텐츠와 리그 운영기간을 1년에 4번으로 아예 확정했다. 13주 단위로 리그와 확장팩이 출시되도록 업데이트 주기를 결정했기 때문에 유저들도 언제 새로운 콘텐츠가 나올지 예상할 수 있게 됐다. 더불어 리그와 확장팩을 한 번에 하나씩 출시하는 것으로 정해 제작진도 개발에 편하게 집중할 수 있었다. 유저 유입량을 예측할 수 있게 된 것도 장점이었다.

▲ '패스 오브 엑자일'은 13주에 한 번씩 대형 업데이트가 진행된다 (영상출처: 게임 공식 유튜브)

이는 큰 틀에서 유저 수를 관리하는데 큰 도움이 됐다. 웹사이트에서 주기적으로 정보를 수집하기만 하던 휴면 유저들이 업데이트 주기에 맞춰서 계속 복귀했기 때문이다. 물론, 13주라는 일정 안에 밸런스를 점검하고 유저 불만을 게임에 담아내면서 개발까지 하기는 힘들었다. "실질적인 개발 기간은 4주 남짓이었다"고 운을 뗀 로저스는 "빠른 프로토타입 개발과 기존 리소스 재활용을 통해 해결했다"고 답했다.

특히, 확장팩에 들어갈 새로운 지역을 제작하는 방식을 매우 간소화 한 게 주효했다. '절차적 레벨 생성' 시스템이라는 이름의 이 방법은 대략적인 지역의 넓이와 구조를 생성한 자동으로 텍스처 품질을 상승시킬 수 있는 제작 기능이다. 이를 이용하면 반나절 만에 유저 한 명이 100시간은 족히 즐길 수 있는 맵을 만들 수 있다. 

중장기적인 콘텐츠 패치는 지양하라

로저스는 이 밖에도 콘텐츠를 주기적으로 제작하고 유저를 유지할 수 있는 몇 가지 팁을 이야기 했다. 그 중 하나는 중장기적인 콘텐츠 패치를 준비하기 보다는 중단기적인 주기의 콘텐츠를 꾸준히 제공하는 것이 중요하다는 것이다. 그는 "최대 3개월 정도로 대응하는 것이 좋았다"며 "아이디어가 나오면 미루지 말고 바로 바로 적용해야 한다"고 말했다.

▲ 로저스는 "중단기적으로 콘텐츠를 꾸준히 제공하는 것이 중요하다"고 말했다 (사진: 게임메카 촬영)
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이재오
게임메카에서 모바일게임 분야를 담당하고 있습니다. 밤새도록 게임만 하는 동생에게 잔소리하던 제가 정신 차려보니 게임기자가 돼 있습니다. 한없이 유쾌한 기자가 되고 싶습니다. 담백하고 깊이 있는 기사를 남기고 싶습니다.
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