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블로거는 상품 지원 명시하는데, 개인방송은?

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▲ 대표적인 게임 개인방송 플랫폼인 트위치 (사진출처: 트위치 공식 홈페이지)

블로그의 경우 업체로부터 상품이나 금전적인 지원을 받으면 ‘지원 받았다’는 사실을 밝혀야 한다. 2014년에 공정거래위윈회가 제품 협찬을 받아서 올릴 경우 이 사실을 명시하도록 했기 때문이다. 그러나 개인방송은 다르다. 협찬을 받아서 방송을 했다고 하여, 지원을 받았다는 것을 밝혀야 한다는 강제사항이 없다.

그렇기 때문에 대표적인 개인방송인 게임 분야도 업체로부터 지원을 받았는지, 아닌지는 구별하기 어렵다. 단골소재 중 하나인 확률형 아이템 개봉을 예로 들면 이 진행자가 진짜 본인 돈으로 확률형 아이템을 사서 개봉하는 것인지, 게임사로부터 받은 비용을 토대로 구매한 것인지 알 수 없다. 이를 구분할 수 없다면 시청자 입장에서 이 방송이 사실상 광고성 홍보 방송인지, 홍보 목적이 없는 실황인지 파악할 수 없다.

이처럼 유명인을 앞세워서 광고하는 인풀루언서 마케팅은 국내에서도 문제로 떠오르고 있으며, 공정거래위원회가 이를 조사하고 있다. 그리고 미국에서도 이와 동일한 내용이 도마에 오르고 있다. 관련 이야기는 지난 7일(현지 기준) 확률형 아이템을 주제로 미국 연방거래위원회가 개최한 공개토론회에서 나왔다.

패널로 참석한 미국 개인방송 진행자 에이전시 업체 ‘온라인 퍼포먼스 그룹’ 오미드 다리아니(Omeed Dariani) CEO는 ‘확률형 아이템’에 얽힌 게임사와 개인방송 진행자의 관계에 대한 이야기를 전했다. 다리아니 CEO는 “회사는 그런 종류의 비용을 지불한다”라며 “구체적으로 ‘확률형 아이템을 여세요’라는 것이 드러나는 일은 매우 드물지만 이러한 일은 분명히 일어나고 있다”라고 전했다. 이어서 그는 게임 퍼블리셔와 나눈 이야기를 전하며 “그 퍼블리셔는 ‘우리는 이 사람(스트리머)가 프로모션 목적으로 팩을 열 때 더 좋은 결과가 나오도록 할 수 있다’라고 말했다”라고 덧붙였다.

이와 함께 다리아니 대표는 트위터, 유튜브 등 주요 플랫폼을 통해 송출되는 개인방송을 보는 시청자에게 이 영상은 사실상 ‘광고’라는 점을 인지시키기 어려운 구조라고 전했다. 현재 구조로는 몇 시간 동안 진행되는 방송에서 ‘이 방송은 게임사로부터 지원을 받았다’라는 사실을 모든 시청자에게 계속 알리기가 어렵다는 것이다. 방송을 시작할 때 지원을 받았다는 점을 공지했더라도 중간부터 들어온 사람은 그 내용을 듣지 못했기 때문에 그 사실을 알지 못하는 것이다. 아울러 확률형 아이템 개봉은 개인방송 소재로 적절하지 않다는 의견도 전했다.

미국도 국내와 마찬가지로 협찬 사실을 밝히지 않는 개인방송에 대한 문제 제기가 이뤄지고 있다는 것이다. 아울러 개인방송의 영향력은 전세계적으로 커지고 있다. 누구나 방송을 통해 나만의 콘텐츠를 선보일 수 있다는 점은 분명한 강점이고, 인플루언서 마케팅 역시 대세이지만 그 과정에서 발생한 이슈에 대한 해결책도 제시되어야 할 때다. 
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