‘창천 온라인(이하 창천)’이 처음 공개됐을 때, 많은 유저들에게 코에이의 ‘삼국무쌍’과 비슷하다는 비난을 받았다. 게임의 플레이스타일과 배경이 삼국무쌍과 매우 비슷했기 때문이다. 하지만 ‘창천’은 테스트를 거칠 때마다 온라인이라는 특수한 조건에서 가능한 다양한 컨텐츠들을 더해 삼국무쌍과 전혀 다른 분위기를 창출했다. 이번 테스트에서도 신규 컨텐츠의 추가와 기존에 불편했던 문제점을 어느정도 개선한 상태다.
국가전 정식 개막! 나라를 위해 싸워보지 않겠는가?
이번 3차 CBT에서 가장 주목할 점은 지난 테스트 때 일부 경험할 수 있었던 국가전과 연동된 ‘영토점령 시스템’이 등장했다는 것이다.
게이머는 캐릭터를 생성할 때 삼국지에 등장하는 촉(유비), 위(조조), 오(손권)의 국가 중 하나를 선택하게 된다. 이로부터 자신이 선택한 국가를 위해 플레이하게 되는데, 현재 ‘창천’에서 등장한 세 개의 전투지역 중 하나인 ‘국경전장’에서 다른 국가보다 많은 지역을 점령하기 위해 전투를 벌이게 된다.
▲ 위, 촉, 오 세 나라 중 하나에 소속되어 박 터지게 싸운다 |
전투의 승패는 전장에서 각 나라의 유저들이 전투를 통해 입수한 포인트의 총 합계로 결정된다. 적국 소속의 유저나 NPC를 많이 처치할수록 획득할 수 있는 포인트가 늘어나는 것이다. 그리고 전투에서 이긴 국가는 해당 전장에 묶인 영토를 자국의 소유로 만들 게 된다.
▲ 적군 유저를 잡거나 적의 장수를 처치하는 등 공헌도가 높을수록 많은 포인트를 얻을 수 있다 |
▲ 적과의 레벨 차이? 쪽수에는 장사 없다. -_-; |
각각의 국경전장은 삼국지의 설명을 기초로 각기 다른 지형으로 구성됐기 때문에 지형에 따라 다양한 전술, 전략이 등장한다. 실제로 적과 조우(전투가 자주 벌어지는 곳)하는 통로가 여러 군데인 지역의 경우 통로마다 투입되는 인원의 차이에 따라 전투의 승패가 결정됐다. 또한 통로가 하나밖에 없는 지역의 경우 치열한 전투를 받쳐줄 지원병(궁병이나 군악대)에 의해 승패가 결정되기도 했다.
또한 획득한 포인트로 아군의 부대 또는 영웅장수를 사용할 수 있는 ‘전술명령’은 게임의 재미를 증가시켜주는 요소 중 하나다. 전투가 시작되면 일부를 제외한 대부분의 NPC부대는 움직임이지 않는데, 전술명령을 이용해 게이머가 직접 NPC부대를 지휘할 수 있다.
각 부대들은 저마다의 개성이 뚜렷한 병과를 가지고 있다. 직접전투를 담당하는 보병대나 창병대, 원거리 공격으로 후방을 지원하는 궁병대, 군악으로 아군을 회복시키는 군악대, 그리고 적의 화살이나 공격을 방어하며 아군 부대를 지키는 방패병 등으로 종류가 다양하다. 이렇듯 다양한 병과들을 게이머가 직접 조종해 전투상황에 따라 적재적소에 투입시킬 수 있는지, 없는지에 따라 전투의 승패가 결정된다.
▲ 영웅 장수들은 인공지능 주제에 무진장 강력하다 |
전장에서 음악소리가? 악기연주 시스템
3차 CBT에서는 ‘악기연주’ 시스템이 추가되었다. 말 그대로 악기를 연주하는 시스템으로, ‘창천’의 배경 음악이나 BGM을 감상할 수 있다(여담이지만, 연주할 때 깔리는 음악과 피리 소리가 참 잘 어울린다. 처음 연주해보면… 미소가 절로 지어진다).
▲ 악기는 피리와 뿔 피리 두 종류가 있다 |
하지만 악기연주는 단지 음악을 감상하라고 있는 것이 아니다. 악기연주의 진정한 용도는 각종 버프를 부여할 수 있다는 것이다. 로비의 상점에서는 다양한 버프와 회복할 수 있는 악보를 구입할 수 있다. 구입한 악보를 장착한 후 커맨드를 입력하면 해당 악보의 효과가 발휘되는 형식이다.
악기연주로 사용할 수 있는 회복과 버프 효과는 일정 범위 안에 있는 아군에게 적용된다. 연주 중에는 전투모드가 해제돼 공격이 불가능하다는 단점이 있지만 시기적절하게 사용한다면 전투에 굉장히 큰 도움이 될 것이다. 특히 국경전장에서 전투를 펼칠 때 전술명령으로 군악대를 연주시키면 큰 효과를 보게 될 것이다(군악대가 치열한 전투 중에도 싸움은 안 하고 북만 치고 있는 애물단지라고 생각하셨다면 오산! 아군의 회복을 담당하는 중요한 부대다).
▲ 전투 중 등장하는 아이템이 아니면 회복 수단이 전무하기 때문에 악기연주를 통한 회복은 체력관리를 위해 반드시 익혀야 할 기술이다 |
활의 변화! 장수 그만두고 궁수로 나가볼까?
활은 2차 CBT에서는 어중간했던 능력치와 직관적이지 못한 조작법을 가지고 있었지만 3차 테스트에서는 그 문제점을 보완한 상태다. 목표를 조준할 때에 이리저리 커맨드를 입력해야 하는 과정에서 원클릭만으로 쉽게 조준할 수 있었고, 공격력 또한 대폭 상승된 것이다. 또한 훈련전장에서 만들 수 있는 ‘궁수 훈련소’ 방에서 허수아비나 각종 동물들을 상대로 직접 활쏘기 연습을 할 수 있어 보다 많은 유저들이 쉽게 활을 사용할 수 있게 되었다.
▲ 강력한 파워를 자랑하는 활! 연습해볼 수 있는 장소도 생겨 누구나 부담없이 배우고 익힐 수 있다 |
하지만 이번 3차 CBT에서 가장 큰 홍역을 치른 것도 바로 활이다. 너무나 강력했기 때문에 밸런스가 깨지는 듯했다. 궁병대와 함께 유저 몇몇이 활을 쏘기 시작하면 더 이상 접근이 불가능해질 정도니 말이다. 특히 적진으로 진입하는 통로가 좁아 상대적으로 궁병대의 활약이 중요한 전장(장판교 같은)의 경우, 너도 나도 활을 들고 견제사격만 해대는 진풍경이 연출되기도 했다. 덕분에 테스트 후반부에 들어서서는 1인당 발사 가능한 화살의 개수가 99개로 제한되어기도 했다. -_-;;
▲ 활 대미지가 너무 높은 탓에 너나, 나나 할 것 없이 활만 사용하는 진풍경이 벌어지기도…. 덕분에 화살은 99개만 쓸 수 있게 패치되었다는 슬픈(?) 비화가! |
휑한 성내는 이제 없다! 상점과 관청 업데이트
게임을 처음 시작할 때 캐릭터가 서있게 되는 성내 필드(로비)는 이전까지의 테스트에선 단지 각 전장으로 이동하기 위한 통로일 뿐 왜 있는지 모르는 장소였다. 하지만 이번 3차 CBT에서는 비로소 로비의 존재 의미를 가지게 되었다. 바로 상점과 관청이 추가된 것.
상점은 캐릭터들의 무기와 방어구, 액세사리, 기타 소모 아이템 등을 사고, 파는 장소다. 2차 CBT 때까지는 아이템을 맞추기 위해선 적장과 부장들을 썰어서 얻거나 물물교환에 의존하는 수밖에 없었으나, 이제는 전투에서 얻은 전리품을 팔아 상점에서 원하는 물건을 직접 사서 입을 수 있게 된 것이다. 상점 업데이트에 발맞춰 다양한 아이템들이 새로이 보강되었기 때문에 충분한 레벨과 돈이 있다면 자신의 캐릭터를 보다 멋지게 꾸밀 수 있다.
▲ 다양한 물건을 구입할 수 있는 상점 |
관청의 역할은 유저들에게 퀘스트를 부여하는 역할을 수행한다고 한다. 아마도 특정 아이템을 모아오라거나 누구의 목을 베어 오라는 등의 퀘스트가 주어질 것이라 짐작된다. 왜 ‘아마도~’란 단어를 사용했냐면 관청지역은 생겼지만 아직 퀘스트를 받을 수가 없었다. 관청만 들어가면 튕기는 바람에…. 적어도 테스트가 끝나는 동안 관청에서 퀘스트를 받았다는 이야기는 듣지 못했다. 지역만 만들어놓고 알맹이는 안 만든 것일까? -_-;;
이것도 좀 고쳐줬으면…
이렇듯 많은 내용이 추가됐지만 새로운 것이 추가된 만큼이나 문제도 산적하다.
우선 그래픽의 최적화가 제대로 되지 않았는지 렉이 심해 원활한 플레이가 힘들었다. 자잘한 끊김 현상은 비가 오나 눈이 오나 언제나 함께하는 좋은 친구였고(-_-), 그래픽 처리속도가 딸리는 탓인지 소리와 그래픽의 싱크가 맞지 않는 경우도 있었다(전장에서 악기를 연주할 때 특히 거슬리는 부분). 필자는 꽤 고사양의 컴퓨터를 사용하고 있음에도 이런 현상은 해소되질 않았다.
잦은 튕김 현상 때문에 열심히 전투를 해서 쌓아두었던 포인트를 잃는 경우도 허다했다. 게다가 어떤 날은 패치 화면에서 2시간을 기다렸음에도 불구하고 패치만을 반복하며 접속이 되지 않는 경우도 생겼다. 렉과 튕김, 버그는 정말 온라인 게임의 고질병인가 보다. 어느 게임을 해도 없는 데가 없으니 이거 원…. -_-;
게임 내의 밸런스 문제도 짚고 넘어가야 할 듯하다.
먼저 각 캐릭터의 밸런스가 맞지 않는 문제다. 검객과 협객이 다른 두 클래스(역사, 무사)에 비해 PvP에서 유리함을 보인다. 필자가 네 클래스를 모두 사용해보니, 능력치는 캐릭터마다 큰 차이가 없었지만 조작에 있어서 다른 캐릭터보다 좀 더 편하다는 점, 그리고 공격속도가 빠르다는 점 등으로 PvP에서 우위를 차지하는 것 같다. 물론 역사나 무사는 공격속도가 느린 대신 그만큼 적을 공격했을 때의 넉백 거리가 길거나 스턴 상태가 더 오래가는 등의 효과를 가지고 있지만 오히려 이 점이 추가로 타격을 이어가기 힘들게 만든다. 그 탓에 NPC와 싸울 때완 달리 유저들과 싸우게 되면 상대적으로 불리한 입장에 서게 되는 단점이 있었다.
PvP를 통해 컴퓨터 인공지능을 상대하는 것과 전혀 다른 재미를 선사해주는 국가전도 지적할 점이 있다. 특정세력들이 대립하는 형식의 전투는 유저들이 한쪽 세력에 지나치게 많이 모이는 것만으로도 밸런스의 붕괴를 초래한다는 단점이 있는데(국가 간 전투가 있는 다른 게임들을 생각해면 이해가 쉬울 것이다. ‘RF 온라인’이나 ‘월드 오브 워크래프트’ 등). 이번 테스트의 경우 촉나라에 상대적으로 많은 유저들이 몰려, 하나의 전장당 참여할 수 있는 인원수가 제한되어 있었음에도 불구하고 촉나라가 지속적인 우세를 보였다. 아마 소설 삼국지의 주인공이라 할 수 있는 유비 이하 장수들이 촉나라에 있었기에 그런 것이다. -_-;
▲ 전장 상황도. 촉나라의 독주가 눈에 띈다. 마지막 날에는 대부분의 지역에 촉나라의 깃발이 휘날렸다 |
또한 각 국가에 배속된 영웅급 장수들의 능력치 밸런스에도 조정이 필요하다고 느꼈다. 촉나라가 우세했던 이유는 많은 유저들이 포진되어 있기도 하지만, 국가에 소속된 영웅들이 너무 강했기 때문일 것이다. 전술명령으로 장수끼리 싸움을 붙이면 압도적인 결과가 나올 정도이니 말입니다(관우와 하후돈이 일기토를 벌였으나 하후돈이 쪽도 못쓰고 나가 떨어졌다 -_-;). 모든 장수들의 능력치가 같아져 버려야 된다는 말은 아니지만, 적어도 각 전장의 레벨 밸런스를 고려해 적절한 위치에 장수들을 배치시켜 한둘의 장수가 적진을 마구 휘저어버리는 등의 사태가 일어나지 않도록 대책을 마련해야 하지 않을까 생각해본다.
▲ 같은 영웅급 장수인데 이렇게 쪽도 못 쓰고 캐발리면…. -_-; |
그리고 단점이라기보다는 국가전 참여에 레벨제한이 없다는 것이 아쉬웠다.
국가전은 전장을 참여하는 인원이 제한되어 저레벨이든, 고레벨이든 정해진 인원만 입장할 수 있다. 이러한 부분은 CBT라 부담없이 즐길 수 있지만 추후 정식 오픈을 하게 되면 큰 문제가 발생할 것이다. 국가전은 승리로 인한 이득 때문에 대부분 고레벨의 유저만 참여할 것이다. 만약 저레벨 유저가 참여해 패하게 되면 참여한 저레벨 유저가 같은 국가원에게 손가락질을 받을 것이다. 또한 역으로 생각한다면 상대 국가가 스파이처럼 저레벨 유저를 참여시킬지도 될지도 모를 일. 즉 국가전은 비슷한 레벨끼리 참여할 수 있도록 하는 것이 어떨까 생각해본다.
▲ 사람 살려~! ㅠ_ㅠ |
다음 테스트를 기다리며
쓴 소리가 좀 있었지만 “창천은 재미있다”라고 말하고 싶다. 특히 이번 CBT에서는 국가전이란 대규모 전투를 꽤나 매끄럽게 구현해냄으로써 전투의 재미를 한껏 느낄 수 있었다. 아직 서버 최적화 문제, 밸런스 문제 등 많은 문제들이 남아있지만 다음 테스트 때에는 더욱 나아진 모습을 보여줄 것이라 기대한다.
▲ 창천의 앞을 가로막을 자, 그 누구냐~! |
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