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  • 넷마블문화재단은 '빨간사자 아저씨', '조금 특별한 내 친구' 등 '2019 장애인권 교육용 그림책' 2종을 출간했다. 지난 2014년부터 운영하고 있는 장애 인식개선 프로그램 ‘어깨동무문고’ 일환인 ‘장애인권 교육용 그림책’은 유아, 초등학생 시기부터 장애에 대한 올바른 인식을 확립, 주변의 장애아동들과 건전한 또래관계 형성을 지원하는 넷마블문화재단의 대표 사회공헌 활동이다
    2019.02.15 17:38
  • 작년에 게임업계에서 돌았던 이야기 중 하나는 시장 상황이 너무 좋지 않다는 것이다. ‘리니지M’을 위시해 구글 매출 상위권이 굳어져버렸고, ‘왕이되는자’, ‘검은강호’, ‘브롤스타즈’ 등 해외 게임 공세가 그 어느 때보다 거센 한 해였다. 기존 게임이 시장을 꽉 쥔 상황에서 해외에서 경쟁작이 몰려오는 이중고가 겹친 것이다
    2019.02.15 14:50
  • 성남산업진흥원은 15일, 한국모바일게임협회와 '인디게임 페스티벌 공동주관 개최를 위한 업무협약'을 체결했다. 성남시는 2017년부터 인디게임을 발굴 및 지원해오고 있다. 올해로 3회차를 맞이한 인디게임 공모전은 은수미 성남시장의 핵심 공약사업으로서 앞으로 행사 규모를 글로벌로 확대해나갈 계획이다
    2019.02.15 10:06
  • 한국게임전문미디어협회는 오는 22일 '늘어나는 중국게임 수입, 어떻게 봐야하나'를 주제로 신년 토론회를 개최한다. 이번 토론회는 한국게임전문미디어협회와 한국게임학회가 공동으로 주최한다. 현장에는 한국콘텐츠진흥원 이태희 유통지원팀장, 이엔피게임즈 이승재 대표, 한국게임학회 위정현 학회장, 매경게임진 이창희 국장 등 4인이 나선다
    2019.02.14 15:10
  • 한국모바일게임협회는 지난 1월 31일 제주블록체인협회, 한국블록체인콘텐츠협회와 한국 게임 및 블록체인 산업 발전을 위한 업무협약을 체결했다. 제주블록체인협회는 제주도민 주축으로 설립된 협회로 블록체인특구 조성에 따른 도민교육 및 블록체인 산업 활성화를 목표로 하고 있다
    2019.02.14 15:00
  • 한국게임정책자율기구는 14일, 한국게임산업협회에서 시행하고 있는 '확률형 아이템 자율규제' 미준수 게임을 발표했다. 확률형 아이템 자율규제는 한국게임산업협회가 중심이 되어 진행하고 있는 것으로, 작년 7월부터 개별 확률 공개, 확률 정보 게임 내 표시 등을 추가해 제도를 보강했다
    2019.02.14 14:49
  • 경기콘텐츠진흥원은 오는 19일부터 21일까지 베트남 하노이에서 경기도 게임사의 베트남 및 동남아시아 시장 공략을 지원하는 '글로벌 챌린지 마켓 진출 지원' 사업을 진행한다. 베트남은 동남아시아에서 4번째로 큰 게임시장으로 인터넷 보급률이 높고 스마트폰 이용자가 많아 온라인게임과 모바일게임 시장의 성장이 유력하다
    2019.02.14 14:27
  • 부산정보산업진흥원은 2월 16일과 17일, 부산문화콘텐츠콤플렉스 부산 콘텐츠코리아 랩 복합 공간에서 '제 3회 보드게임 디자인 라운드 테이블'을 연다. 이번 행사는 해외 보드게임 시장 동향을 소개하는 컨퍼런스다. 이와 함께 인디 보드게임 체험존, 미니마켓, 네트워킹 데이, 보드랑 대항전 등이 열린다
    2019.02.14 14:15
  • 아프리카TV는 14일, 자사 2018년 연간 및 4분기 실적을 공개했다. 작년에 아프리카TV는 매출 1,266억 원, 영업이익 271억 원을 달성했다. 2017년보다 매출은 33.9%, 영업이익은 48% 증가했다. 당기순이익도 45.5% 상승한 213억 원이다. 이어서 4분기 매출은 373억 원, 영업이익은 75억 원, 당기순이익은 44억 원을 기록했다
    2019.02.14 11:05
  • 카카오는 14일, 4분기 연결기준으로 매출 6,730억 원, 영업이익은 42억 원을 기록했다고 밝혔다. 총 매출은 역대 최고치를 갱신했지만, 영업이익은 대폭 감소했으며 당기순손실은 적자전환해 285억원을 보였다. 분기 매출은 전년 동기대비 24%, 전기 대비 12% 상승했다. 영업이익은 전년 동기대비 88%, 전기 대비 86% 감소했다. 당기 순이익은 전년 동기대비 257%, 전기 대비 487% 감소했다
    2019.02.14 10:20
  • 펄어비스가 자체 개발 중인 신작 2종에 대한 추가 정보를 공개했다. '검은사막 엔진'에 이은 차세대 엔진으로 개발 중이며, 이에 따라 출시 시기가 연기될 수도 있다는 관측을 내왔다. 펄어비스는 당초 2019년 중 '프로젝트 K'와 '프로젝트 V' 두 종류의 신작을 출시할 예정이었다. 엔진 개발 완료 예정 시기는 올 상반기 내로, 신작 출시 시기 역시 이에 맞춰서 조절된다
    2019.02.14 09:41
  • NHN엔터테인먼트는 14일, 2018년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. NHN엔터테인먼트의 2018년 연간 매출은 전년 대비 41.0% 증가한 1조 2,821억원을 기록하며 사상 첫 매출액 1조를 돌파했다. 영업이익은 전년 대비 97.9% 오른 687억원, 당기순이익은 전년 대비 1165.3% 상승한 1,105억원을 기록했다
    2019.02.14 09:11
  • 펄어비스가 14일, 2018년 연간 실적 및 2018년 4분기 실적을 공개했다. 2월 '검은사막 모바일' 출시로 연간 실적은 크게 올랐으나, 4분기 실적은 상장 이후 처음으로 하향세를 기록했다. 펄어비스 2018년 연간 실적은 '검은사막 모바일' 국내 및 대만 출시와 '검은사막' 시장 확대(태국/동남아, 러시아)를 통해 크게 올랐다
    2019.02.14 08:27
  • '블소 레볼루션'은 지난 12월 출시돼 국내 게임업계를 떠들썩하게 만들었다. 이에 많은 이들이 넷마블 실적 개선 가능성을 점쳤으나, 생각보다 낮은 성적으로 넷마블 실적 하향세를 이끌었다. 넷마블은 지난해 연간 연결기준 매출액 2조 212억 원을 기록헀다. 이는 전년 대비 16.6% 감소한 수치다
    2019.02.13 16:56
  • 액티비전블리자드가 강도 높은 구조조정 계획을 발표한 가운데, 이어서 블리자드에서도 이에 대한 공식 입장을 따로 발표했다. 특히 북미 이후 지사에서도 구조조정을 진행할 것을 시사하며 눈길을 끌었다. 블리자드 제이 알렌 브랙 대표는 지난 12일 자사 공식 홈페이지를 통해 구조조정에 대한 공식 성명을 밝혔다
    2019.02.13 16:37
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