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사용자 500만 돌파한 언리얼 엔진, 사용시간 1위는 '서울'

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에픽게임즈 언리얼 엔진은 국내 게임계 베스트 셀러로 자리매김했다. PC게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’부터 모바일게임 ‘리니지2 레볼루션’, ‘오버히트’ 등, 많은 기대작들이 언리얼 엔진을 택하며 좋은 성과를 거뒀다.

이러한 언리얼 엔진 열풍은 수치로 확인하는 것이 가능하다. 2016년에는 300만 명 수준이던 전세계 언리얼 엔진 사용자가 2017년에는 500만 명을 돌파했는데, 그 중에서도 한국에서의 성장 속도는 상상을 초월하는 수준이다. 200%가 넘는 사용자 증가는 물론, 사용 시간까지도 1위를 기록한 것이다.

언리얼 엔진
▲ 18일 언리얼 엔진 기자간담회 현장 (사진제공: 에픽게임즈)

에픽게임즈 코리아는 18일, 서울 강남구 글래드 라이브 호텔에서 언리얼 엔진의 2017년 실적을 발표했다. 가장 먼저 눈길을 끈 소식은 바로 언리얼 엔진을 사용하는 인구의 증가다. 발표를 맡은 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “2016년 전 세계 언리얼 엔진 사용자는 300만 명이었다. 2017년에는 약 167% 가량 증가한 500만 명”이라고 밝혔다. 이는 2015년 언리얼 엔진 무료화 이후 생성된 계정 숫자이며, 별도 맞춤형 계약을 맺은 회사는 포함되지 않은 수치다. 즉, 실제로 언리얼 엔진을 사용하는 개발자는 500만 명을 훨씬 웃돈다는 것.

언리얼 엔진
▲ 전세계 사용자 500만 명을 돌파한 언리얼 엔진 (자료제공: 에픽게임즈)

특히 국내에서 언리얼 엔진 성장률은 다른 지역보다 눈에 띈다. 정확한 사용자 수는 공개되지 않았지만, 2017년 언리얼 엔진 한국 사용자는 2016년 대비 223% 증가한 것으로 나타났다. 아울러 일간순방문자(DAU) 역시 145% 가량 늘어났다. 자연히 언리얼 엔진 사용 시간도 크게 늘었다. 특히 서울은 전세계에서 언리얼 엔진 에디터 사용시간이 가장 많은 지역으로 꼽혔다. 또한, 게임사들이 밀집한 성남시도 2017년 처음으로 8위에 이름을 올랐다.

언리얼 엔진
▲ 언리얼 엔진은 서울에서 가장 많은 사용 시간을 기록 (자료제공: 에픽게임즈)

이에 대해 박성철 대표는 “언리얼 엔진 3 UDK라는 무료 키트를 배포했을 때도 서울 다운로드 수가 1등이었다. 국내 개발사들이 다른 지역보다 언리얼 엔진을 더욱 선호하는 것 같다”며, “성남시가 8위에 오른 건 판교 덕분이다. 무료화 선언 이후 에픽게임즈가 모든 언리얼 엔진 프로젝트를 확인하기 어려워 자세한 숫자는 파악할 수 없지만, 최근 들어 언리얼 엔진을 사용하는 프로젝트가 크게 늘어난 것 같다”고 답했다.

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▲ 발표를 맡은 박성철 에픽게임즈 코리아 대표 (사진: 게임메카 촬영)

실제로 국내에서는 언리얼 엔진 4를 사용하는 프로젝트가 다수 준비 중이다. 엔씨소프트 ‘프로젝트 TL’이나 ‘리니지2M’, 넥슨 ‘프로젝트 D’, 넷마블 ‘세븐나이츠 2’, ‘블레이드 앤 소울 레볼루션’처럼 대형 개발사 기대작은 물론, 네오스트림 인터랙티브 ‘리틀 데빌 인사이드’, 머스트게임즈 ‘로그 유니버스’와 같은 인디게임까지 언리얼 엔진으로 제작되고 있다.

개발자들의 관심이 언리얼 엔진을 향하고 있다는 것은 개발자 컨퍼런스 ‘언리얼 서밋’에서도 확인할 수 있다. ‘언리얼 서밋’은 지난 2010년, 에픽게임즈가 처음으로 선보인 단독 엔진 컨퍼런스다. 특히 에픽게임즈는 개발자들의 요구에 맞춰 초보자를 위한 ‘시작해요 언리얼’, 실무자를 위한 ‘언리얼 서밋 프리미엄’, 지방 개발자를 위한 ‘언리얼 서밋 전국투어’도 진행하고 있다. 특히 ‘시작해요 언리얼’ 같은 경우는 2016년 대비 103% 성장하며, 언리얼 엔진에 대한 높아진 관심을 드러내고 있다. 또한, 오는 5월 18일에는 ‘언리얼 서밋’ 메인 세미나를 열고 다양한 강연을 진행할 예정이다.

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▲ 작년 진행된 '시작해요 언리얼 2018' 현장 (사진제공: 에픽게임즈)

마지막으로 박성철 대표는 “언리얼 엔진은 지난 2016년 역사상 최고 매출을 기록했는데 2017년에도 이를 크게 상회하는 성장을 기록했다. 이는 ‘개발자의 성공이 에픽게임즈의 성공’이라는 에픽게임즈의 철학을 지켰기 때문에 가능했다”며, “에픽게임즈는 게임은 물론 일반 산업 분야에서 언리얼 엔진을 사용하는 개발자들의 성공을 위해 계속해서 노력할 것”이라고 말했다.
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김헌상
2003년, 에버퀘스트 기행기를 읽던 제가 게임메카의 식구가 되었습니다. 언제까지나 두근거림을 잊지 않는 사람으로 남고 싶습니다.
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