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2023 게임백서 발간, 국내 게임시장 성장폭 5.8%

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▲ 2023 대한민국 게임백서 표지 (사진출처: 한국콘텐츠진흥원 공식 홈페이지)

국내 게임시장 현황에 대한 자세한 내용을 확인할 수 있는 게임백서가 4일 발간됐다. 2022년 국내 게임시장 규모, 사업체 및 종사자 수, 플랫폼별 비중 등을 살펴볼 수 있으며, 이를 토대로 재작년 국내 게임산업은 전년보다 5.8% 성장했음을 확인할 수 있다.

한국콘텐츠진흥원은 4일 자사 공식 홈페이지를 통해 2023 게임백서를 출간했다. 이에 따르면 2022년 국내 게임산업 총 매출액은 22조 2,149억 원으로 전년보다 5.8% 늘었다. 여기에는 모바일게임, PC게임, 콘솔게임 등을 중심으로 한 게임 제작과 배급업, PC방과 아케이드게임장 등 게임 유통 업소가 포함되어 있다. 분야별 비중을 보면 모바일게임이 58.9%, PC게임이 26.1%, PC방이 8.4%, 콘솔게임이 5.1%, 아케이드게임이 1.3%, 아케이드게임장이 0.2%다.

▲ 2021년과 2022년 국내 게임산업 총 매출액 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)

▲ 2022년 국내 게임시장 분야별 비중 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)

2022년 한국 게임의 세계시장 점유율은 7.8%로, 수출액은 2021년보다 3.6% 증가한 89억 8,175만 달러다. 가장 많이 수출한 나라는 중국이지만 비중은 34.1%에서 30.1%로 줄었다. 수출 비중이 가장 많이 증가한 국가는 대만으로 전년보다 약 6%p 증가했다. 이어서 해외 게임 수입액은 전년보다 16.7% 감소한 2억 6,016만 달러다. 

▲ 2022년 한국 게임 세계시장 점유율 및 수출액·수입액 현황 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)

이어서 2022년 게임업체 수는 1만 272개로, 전년보다 6.5% 감소했다. 게임 제작 및 배급업은 1,287개로 10% 증가했으나, PC방은 8,485개, 아케이드 게임장은 500개로 전년보다 각각 8.4%, 10.1% 감소했다.

2022년 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 전년보다 7.2% 증가한 4만 8,514명으로, 아케이드게임을 제외한 모든 플랫폼 종사자 수가 증가했다. 반면 PC방∙아케이드게임장 등 게임 유통업체 종사자 수는 2.1% 줄어든 3만 5,833명으로, PC방은 2.1% 감소했고 아케이드 게임장은 30.6% 증가했다.

▲ 2022년 게임산업체 수 및 게임산업 종사자 수 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)

한편, 게임 이용률은 2023년 조사 결과가 담겼다. 작년 전체 게임 이용률은 74.4%에서 62.9%로 줄었고, 특히 코로나19 대유행 이전이었던 2019년(65.7%)보다도 감소했다. 다만 게임 이용자의 플랫폼별 이용률은 모바일게임 84.6%, PC게임 61%, 콘솔게임 24.1%, 아케이드게임 9.4%로, 아케이드를 제외한 모든 기종이 증가세를 보였다. 전체 게임 이용률은 줄었으나, 게임을 하며 보다 다양한 기종을 활용하는 측면은 활성화됐다고 볼 수 있다.

▲ 2023년 전체 게임 이용률 및 기종별 이용률 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)

모바일게임 이용시간은 하루 기준으로 주중 87.6분, 주말 118.7분으로 작년보다 소폭 증가했고, PC게임 역시 주중 99.3분, 주말 165분으로 작년보다 늘었다. 콘솔게임은 주중 66.9분, 주말 118.6분으로 주중은 감소했으나 주말에는 증가했다. 이어서 아케이드는 주중 70.2분, 주말 96.7분으로 증가했다.

올해 게임백서는 연말 혹은 연초에 나왔던 기존과 달리 발간 시기가 3월 초로 다소 늦춰졌다. 이에 대해 한국콘텐츠진흥원 관계자는 "한국콘텐츠진흥원이 국가 승인 통계기관으로 지정됨에 따라 자료에 대한 통계청의 승인을 받는 절차를 거치며 다소 지연됐다"라며 "내년에도 올해와 비슷한 시점에 발간될 것으로 예상된다"라고 밝혔다.
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