최근 캐주얼 RPG의 약세가 눈에 띈다. 넥슨의 ‘메이플스토리’ 외에 이렇다 할 게임이 보이지 않는다. 오히려 ‘LOL’을 중심으로 온라인게임 시장의 새로운 강자로 떠오른 AOS에 자리를 내줄 위험에 몰려 있다.
지난 2월 정식 서비스를 시작한 ‘나이트 에이지’도 캐주얼 RPG다. 그러나 ‘나이트 에이지’는 현상 유지에 급급한 여타 캐주얼 RPG와 비교해 보면 사뭇 다른 모습을 보이고 있다. 매주 이루어지는 콘텐츠 업데이트, 신규 서버 오픈, 유저 간담회 개최 등 ‘나이트 에이지’는 꾸준한 상승세를 기록하고 있다. 과연 무엇이 ‘나이트 에이지’의 성장 원동력일까? 궁금증을 해소하기 위해 게임메카는 게임의 개발사 지앤아이소프트의 허재성 이사를 만났다.
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지앤아이소프트 허재성 이사
캐주얼이라고 콘텐츠에 소홀해서는 안된다
어느 새 두 달 가까이 정식 서비스를 진행한 ‘나이트 에이지’. 과연 개발사에서는 게임에 대해 어떻게 평가하고 있을까? 허 이사는 ‘100점 만점에 90점 정도 주고 싶다’며 만족스럽다는 반응을 보였다.
“정식 서비스(OBT)를 실시한 이후 ‘나이트 에이지’는 계속 성장하는 모습을 보여주고 있습니다. 아기자기하고 귀여운 캐릭터와 아케이드성을 가미한 다이나믹 시스템, ‘나이트 에이지’ 만의 특징인 ‘푸파’, ‘라이딩 시스템’ 덕분에 유저들이 재미있게 즐기고 있는 것 같아요. 그리고 국내 게임 시장에서 캐주얼 RPG가 거의 나오지 않고 있는데 시기 적절하게 등장한 것도 좋은 성적을 거두고 있는 이유라고 봅니다.”
어떻게 보면 MMORPG보다 유저가 접근하기 쉬운 장르임에도 불구하고 캐주얼 RPG는 고전을 면치 못하고 있다. 그렇다면 허 이사가 생각하는 캐주얼 RPG의 문제점은 무엇일까?
“캐주얼 RPG 장르의 문제가 아니고 게임의 ‘완성도’가 문제였다고 생각합니다. ‘캐주얼’하다고 해서 콘텐츠에 소홀하면 유저들은 떠나기 마련입니다. 즐길 거리가 없으니까요. 그래서 ‘나이트 에이지’는 MMORPG 못지 않은 콘텐츠를 개발하는 데 많은 노력을 기울였습니다. 콘텐츠 문제만 해결하면 캐주얼 RPG는 높은 시장성을 갖고 있는 장르입니다.”
지앤아이소프트는 이미 ‘카르페디엠’, ‘기가슬레이브’, ‘아트오브워’ 등 다양한 캐주얼 게임을 개발한 경험이 있다. 게다가 누구나 쉽게 즐길 수 있고 일본, 대만 등 해외 시장에서도 많은 인기를 얻고 있는 장르가 바로 ‘캐주얼 RPG’다. 허 이사는 ‘캐주얼 RPG’의 장점을 살림과 동시에 단점을 보완하는 방향으로 ‘나이트 에이지’의 개발을 진행했다.
“이미 대만에서 정식 서비스에 돌입하여 활발하게 서비스 중이고 일본에서도 좋은 반응을 얻었습니다. 이 외에도 다른 나라의 퍼블리셔와도 이야기를 나누고 있어요. 앞으로 다양한 국가에서 ‘나이트 에이지’를 만날 수 있을 것입니다.”
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귀여운 그래픽과 재미있는 콘텐츠로 무장했다
중세 기사들의 전투를 귀엽고 현실적으로 구현한 ‘라이딩 배틀’
‘나이트 에이지’의 장르는 ‘라이딩 액션 RPG’다. 개발사나 게임의 서비스를 맡은 세시소프트 모두 ‘라이딩 배틀’을 게임의 주요 콘텐츠로 내세우고 있다. 그렇다면 ‘라이딩 배틀’은 어떻게 탄생하게 된 것일까?
“2000년대 초반 ‘카르페디엠’을 개발할 때부터 전장에서 마상전투를 펼치던 중세 기사들의 ‘랜스 차징’을 게임에서 구현하고 싶었습니다. 말을 탄 상태에서 전투를 펼치는 것 자체만으로도 박진감 넘치고 다양한 재미를 느낄 수 있거든요. 그러나 당시에는 기술적인 면이나 네트워크 서비스 환경 등에서 한계가 있었기 때문에 포기할 수 밖에 없었습니다. 그러나 이제는 가능하다고 판단하고 ‘라이딩 배틀’에 특화된 엔진을 자체적으로 개발하는 등 많은 노력을 기울여 ‘나이트 에이지’에 구현했습니다”
마상전투의 재미를 제대로 느끼기 위해서는 그에 따른 시스템이 지원되야 한다. 또한 유저간 대결이기 때문에 공격 방식의 차이에 따른 밸런스 문제, 장비에 따라 대부분의 대결이 결정나는 과거 MMORPG와 다른 요소가 필요했다. 허 이사는 현실적인 면을 반영하는 것으로 해결했다.
“게임에는 활을 쓰는 ‘아쳐’뿐 아니라 더 먼 거리에서 공격할 수 있는 ‘마법사’까지 존재합니다. 단순히 탈 것을 타고 전투하는 방식으로 ‘라이딩 배틀’을 디자인 했다면 근거리 캐릭터는 원거리 캐릭터에게 절대 이길 수 없겠죠. 이를 위해 현실과 마찬가지로 ‘뒤’를 잡히면 공격을 못하게 만들었습니다. 즉, 상대와의 위치에 따라 전황이 달라질 수 있다는 것이죠.”
여기에 물, 불, 바람, 대지 등 4가지 속성과 다른 직업의 스킬도 어빌리티 포인트를 투자해 배울 수 있도록 했다. 또한 유저가 키우는 펫 ‘푸파’에게서 얻을 수 있는 ‘판타젬’ 시스템 등을 통해 상성으로 인한 무조건적인 승리를 방지하고자 했다.
“PVP 밸런스를 잡는다는 것은 굉장히 어려운 일입니다. 다양한 시스템을 추가했지만 여전히 1:1에서는 아쳐가, 공성전 같은 난투전에서는 나이트나 워리어가 강력한 모습을 보이고 있습니다. 앞으로도 계속 유저들의 의견 반영 및 게임 데이터 분석을 통해 보완해 나갈 생각입니다.”
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`나이트 에이지` 마상전투 영상
‘디아블로 3’ 발매는 새로운 기회
다음 달에는 수많은 사람들이 기다려 온 게임 ‘디아블로 3’가 국내에 출시된다. 이로 인해 게이머뿐 아니라 게임 업계 역시 들썩이고 있다. 한정판 구매를 위해 오프라인 매장 앞에서 밤을 새겠다는 사람도 주위에서 쉽게 찾을 수 있을 정도다.
허 이사는 ‘디아블로 3’ 출시에 대해 어떻게 생각하고 있을까? 그러나 엄청나게 걱정 중일 것이라고 생각한 기자의 예상과 달리 허 이사는 담담하게 이야기했다.
“남녀노소 불문하고 ‘디아블로 3’는 많은 사람들이 기대하고 있습니다. 회사 내에서도 ‘디아블로 3’를 구매하려고 준비 중인 분들도 많아요. ‘월드 오브 워크래프트’보다 더욱 강력한 영향을 국내 온라인게임 시장에 미칠 것으로 예상하고 있습니다. 그렇지만 ‘나이트 에이지’보다는 현재 시장을 주름잡고 있는 게임이나 업체들이 더 부담스럽지 않을까 생각합니다.”
‘디아블로 3’의 발매를 위기가 아닌 기회로 삼겠다는 허 이사. 이를 위해 콘텐츠 업데이트를 포함하여 다양한 전략을 준비 중이라고 밝혔다.
“우리는 이를 기회로 삼아서 공격적으로 나갈 생각입니다. ‘유니크 푸파’와 새로운 탈 것, 에피소드 별 퀘스트, 2개의 공성전 맵 등의 콘텐츠 업데이트를 포함하여 많은 유저가 ‘나이트 에이지’를 즐길 수 있도록 세시소프트와 함께 활발한 마케팅도 진행할 계획입니다.”
오랫동안 재미있는 게임이 되고 싶다
대부분의 온라인게임과 마찬가지로 ‘나이트 에이지’ 역시 유저들로부터 다양한 문제점을 지적 받고 있다. 이에 대해 허 이사는 ‘유저들이 그렇게 말한다면 분명 문제가 있는 것이다’라며 겸허히 받아들이겠다고 말했다.
“유저들이 지적하는 것에 대해서는 하나하나 체크하고 모두 확인하고 있습니다. 혹여 유저가 거짓을 말한다 하더라도 문제가 분명히 있다고 생각하고 확실하게 개선할 수 있도록 노력하겠습니다. 앞으로도 유저 간담회나 게임 콘텐츠 공모전 같은 행사도 계속 진행할 것이니 지켜봐 주셨으면 좋겠습니다.”
기나긴 인터뷰를 마치고 마지막으로 ‘나이트 에이지’를 개발하면서 듣고 싶은 말이 무엇이냐는 기자의 질문에 허 이사는 이렇게 답했다.
“유저들이 장기적으로 계속 즐길 수 있는 게임으로 ‘나이트 에이지’를 개발하고 싶습니다. 이를 위해 지앤아이소프트 직원 모두 최선을 다하고 있어요. 다른 어떠한 말보다 ‘이 게임 재미있다’라는 이야기를 유저들로부터 항상 들을 수 있도록 열심히 하겠습니다.”
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