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횡스크롤 액션의 카리스마-카르카스 온라인 베타테스트 체험기(카르카스 온라인)

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그 옛날 대전액션 게임이 오락실에 자리잡기 전, 횡스크롤 액션 게임은 당시 오락실에서 비행 슈팅 게임과 함께 오락실을 양분하고 있었다. ‘더블 드래곤’으로 시작해서 ‘파이널 파이트’, ‘골든액스’ 등의 게임들이 오락실을 후끈하게 달궜었고, 이후 대전 액션 게임이 나온 후로 주춤한 듯 보였지만 ‘던전앤드래곤’으로 대전액션 게임의 인기를 압도했던 모습을 보여주기도 했다. 이러한 횡스크롤 액션 게임의 저력은 ‘던전앤파이터’(이하 ‘던파’)로 온라인으로 그 진가가 녹슬지 않았다는 것을 증명해 보였고, 이후 ‘던파’를 위시하여 많은 횡스크롤 액션 게임들이 온라인으로 등장하기도 했다.

그리고 JCR 엔터테인먼트에서 준비하고 있는 ‘카르카스 온라인’(이하 ‘카르카스’) 역시 횡스크롤 액션 게임의 피를 가진 온라인 게임으로 지난 15일부터 19일까지 1차 클로즈 베타테스트가 진행되었다.

묵직한 느낌의 횡스크롤 액션RPG

‘카르카스’의 캐릭터는 근거리 계열로 양손대검을 사용하는 워리어와 한손검과 방패를 사용하는 나이트, 원거리형 캐릭터로 활을 사용하는 헌터와 마법을 주로 쓰는 메이지로 나뉜다. 플레이어는 하나의 캐릭터를 골라 플레이하게 되며, 총 3개의 캐릭터를 만드는 것이 가능하다.

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▲요즘 길거리에서 많이 찾아볼 수 있는 그분의 헤어스타일이 마법사 캐릭터 커스터마이징에 제공된다.

 

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▲온라인으로 나온 횡스크롤 액션 게임들의 대부분이 RPG의 성장요소와 클래스 구분을 가지는 것은 MMORPG로 시작된 국내 온라인 게임 시장과 이 게임의 영향이 크지 않나 싶다.

유저의 취향에 맞게 캐릭터를 생성하고 난 뒤 게임을 접속했을 때 나오는 인트로 부분이 인상적이다. 보통의 게임처럼 동영상 인트로가 아닌 만화책 형식의 인트로로 동영상을 감상하는 것 과는 또 다른 맛을 느끼게 해준다. 클래스마다 다른 인트로를 가지고 있는 것도 눈여겨볼만하다.

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▲이야기 전달력에 있어서는 동영상보다 만화책 형식의 인트로가 더 효율적이고 효과적인 느낌이다.

간단한 튜토리얼을 끝마치면 본격적으로 게임을 시작하게 된다. 게임의 전반적인 그래픽에는 갈색-황토색 계열이 많이 사용되어 묵직한 분위기를 느끼게 해준다. 또한 대화에서 등장하는 NPC들의 일러스트들도 세련된 느낌보다는 거칠고 투박한 느낌(나쁜 의미가 아니다)이 살아있다. 이는 기존의 캐주얼적 성향이 강했던 횡스크롤 액션 게임들과는 다른 요소들로 ‘카르카스’만의 독특한 분위기를 잘 느끼게 해준다. 게임 진행은 ‘카르카스’ 이전에 온라인으로 나온 횡스크롤 액션 게임을 조금이라도 접해 본 유저들이라면 어렵지 않게 플레이를 할 수 있다.

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▲투박한 일러스트가 인상적이다.

 

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▲이전에 등장했던 게임들처럼 한번 클리어한 지역은 모드(난이도)를 조절해서 다시 입장할 수 있고, 특정 퀘스트를 받았을 경우에는 해당 지역에 퀘스트 모드가 생긴다.

쉽고 간단하고, 눈이 즐거운 전투

전투에서의 조작은 방향키와 Z, X, C, 스페이스 바 키로 일반 공격이나 점프, 스킬 등을 사용해 게임을 진행한다. 전투의 진행방식은 큰 무리 없이 무난하게 즐길 수 있을 정도이며 스킬을 사용했을 때의 이펙트와 타격감이 게임의 재미를 높여준다. 그리고 캐릭터가 보유한 스킬을 사용할 때 외치는 스킬 대사를 설정, 입력해주는 것이 가능하다. 이를 설정하게 되면 해당 스킬을 사용할 때마다 우렁찬 목소리(?)로 스킬 대사를 외치는 캐릭터의 모습을 볼 수 있는 재미도 존재한다.

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▲스킬의 이펙트가 화려하다.

 

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▲게임이나 만화에서 많이 봐 왔던, 필살기 이름을 외치며 돌격하는 캐릭터들의 모습을 재현할 수 있다. 취향에 따라 적당한 대사를 입력시켜주자.

캐릭터가 레벨업을 하게 될 경우 얻는 스킬 포인트를 사용해서 기존의 스킬을 강화시키거나 새로운 스킬을 배울 수 있다. 캐릭터의 성장도 빠른 편이라 퀘스트와 함께 솔로잉을 해도 초반에 큰 무리가 없는 편이다.

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▲캐릭터의 레벨이 18이 되면 강력한 필살기를 배울 수 있다. 사진은 마법사의 필살기

 

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▲자신의 몸보다 더 큰 칼을 들고 나오는 고블린들이 인상적이다.

또한 지역별로 파티를 찾을 수 있는 파티매칭 시스템이나 아이템을 종류별로 보관할 수 있는 인벤토리 기능 등 사용자들의 편의를 위한 시스템들도 눈에 띈다.

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▲가방의 경우 어떤 아이템을 담을 것인지 속성을 결정해 주는 것이 가능해 효과적으로 인벤토리를 관리할 수 있다.

부담스러운 색상과 부실한 장비 디자인

전투 자체는 꽤 재미있는 편이었지만 이외의 요소들이나 연출에 대해서는 불편한 모습들이 많이 보였다. 일단 게임의 색감 자체가 갈색 톤으로 일관되어 중압감이 많이 느껴진다. 이런 색감의 구성은 ‘카르카스’의 세계관에 충실한 것이겠지만, 무거운 색을 계속해서 보게 되는 플레이어에게는 상당히 부담스러운 요소로 작용할 수 있다.

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▲여기를 가도 저기를 가도 갈색계열 색상의 그래픽 구성은 피할 수가 없었다.

거기다 캐릭터의 장비 디자인도 (장비가 가진 능력치를 떠나서)부실해 보이는 느낌을 지울 수 없다. 경비병들이나 각 직업의 스킬 교관으로 있는 NPC들의 모습만큼 멋지게 해달라는 것은 아니지만 장비를 착용했을 때 유저가 ‘강해졌다’라는 만족감을 눈으로 느끼게 해주는 면도 중요하지 않을까 싶다.

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▲퀘스트에 등장하는 NPC 캐릭터(좌)와 퀘스트 이벤트로 등장하는 마을사람들의 모습(우)을 캐릭터와 함께 비교해보자.

맵의 불편한 구성과 어색한 연출

또한 마을 맵의 크기와 배치 등도 유저들의 동선을 고려했을 때 굉장히 불편한 요소로 작용한다. 전체적인 마을 맵의 크기가 커서 이동하는 데 시간이 오래 걸리는 데다 넓은 맵에 NPC가 산재해 있어 게임의 빠른 진행에 걸림돌이 되는 요소로 보여진다.

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▲전투를 마치고 스킬 습득이나 정비를 하기 위해서 마을 왼쪽 끝에서 오른쪽 끝까지 가야 한다. 마을이 필요 이상으로 넓은 느낌이다.

그리고 전투화면 연출에 있어서도 횡스크롤 액션이라 하기에는 어색한 부분이 느껴진다. 캐릭터의 공격 모션과 대쉬가 좌우로만 가능하다는 점, 횡으로 이어진 전투지역의 맵 구성을 제외하면 횡스크롤 특유의 느낌이 좀 부족한 듯 하다. 차라리 8방향 공격 등으로 3D 게임다운 면을 강조하거나 반대로 맵의 상하 폭과 캐릭터의 전진방향을 제한시켜 2D 횡스크롤과 같은 시스템이나 화면 연출을 했으면 더 낫지 않았을까 싶다.

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▲이동은 전진 동작으로 8방향 이동이 가능하지만 공격과 대쉬는 좌우로밖에 되지 않는다. 게다가 상하로 이동할 수 있는 맵의 범위가 굉장히 넓어 기존의 횡스크롤 액션 게임과는 다른 느낌이다.

횡스크롤 액션게임의 저력을 다시 한 번!

5일간의 베타테스트 기간 동안 대체적으로 재미있게 테스트를 즐길 수 있었지만, 위에서 말했던 이런저런 부족한 모습도 많이 발견할 수 있었다. 하지만 1차 베타테스트인 만큼 이런저런 부족한 면이 보이는 것은 당연한 일이다. 게다가 아직 보여주지 않은 UCM(User Create Map-유저 제작 맵)시스템이나 하우징 시스템 등 아직 ‘카르카스’에서 보여주지 못한 재미있는 요소들이 있으니 2차 클로즈 베타 테스트에서 좀 더 나은 모습의 ‘카르카스’를 만날 수 있기를 기대해본다.

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플랫폼
온라인
장르
액션 RPG
제작사
JCR소프트
게임소개
'다크블러드'는 어둡고 거친 느낌의 중세 시대를 배경으로 삼은 액션 RPG다. '카르카스 온라인'을 리뉴얼한 '다크블러드'는 '하드코어', '성인 게임', '타격감의 진수' 등의 단어를 표면에 내세웠다. 무겁고 ... 자세히
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