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에어라이더 OBT – 재창조와 복사본, 그 갈림길에 섰다!

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?당시 비인기 장르였던 캐주얼로 국민 게임의 자리에 등극한 카트라이더가 이번에는 하늘을 트랙 삼아 시원스런 레이싱을 펼친다. ‘에어라이더카트라이더의 후속작을 자처하며 유저들에게 친근함과 새로움을 동시에 가져다 준 신작 캐주얼 게임이다. 지난 6, 1 CBT를 시작으로 첫 선을 보였던 에어라이더가 드디어 지난 7 21일부터 OBT를 시작했다. OBT에 맞춰 각 유저의 비행거리를 합산하여 만 단위마다 특별 이벤트를 실시하는 화끈한 홍보 전략으로 똘똘 뭉친 에어라이더의 본격적인 비행은 매우 순조롭다.

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▲ 에어라이더의 본격적인 비행이 7월 21일부터 시작되었다

‘카트라이더의 가장 큰 장점은 낮은 진입장벽과 높은 게임성을 동시에 지녔다는 점이었다. ‘카트라이더는 누구나 쉽게 배울 수 있을 뿐 아니라, 게임 시간이 짧기 때문에 가볍게 즐기기에 안성맞춤이다. 그러나 진입장벽이 낮다고 게임 플레이가 쉬울 것이라 단정짓는 것은 큰 오산이다. 미묘한 조작의 맛이나 맵의 샛길, 정확한 드리프트 비결 등, 게임을 하면 할수록 유저가 찾아낼 수 있는 재미가 매우 쏠쏠하다. ‘에어라이더는 이런 카트라이더의 장점을 그대로 흡수해 익숙하면서도 신선한 공중 레이싱 게임으로 탄생하였다.

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▲ 재창조인가, 아류작인가. 그 갈림길에 선 에어라이더

그래서 이번 시간에는 에어라이더의 모든 것을 찬찬히 살펴볼 수 있는 시간을 마련했다. ‘카트라이더와 비슷한 점과 차이점이 각각 어떤 것이 있는지, 그리고 에어라이더만의 독특한 재미는 무엇인지 다 함께 알아보도록 하자.

하늘에서 즐기는 카트라이더 - 익숙함과 신선함, 그 중점을 찾아라!

‘에어라이더의 기본적인 플레이는 카트라이더와 매우 흡사하다. 기본적인 조작법이나 플레이 방식, 승자 결정방식 등, 게임을 이루는 주요 요소가 거의 동일하다. 뿐만 아니라, 플레이 캐릭터와 전체적인 맵의 디자인, 아이템 전에서 사용하는 각종 아이템, 그리고 전체적인 분위기까지 매우 흡사하기 때문에 처음 게임을 접한 유저라도 금세 카트라이더를 떠올리지 않을 수 없다.

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▲ 어디서 많이 본 얼굴들 같지 않은가? 필자의 선택은 귀여운 '우니'!

특히, ‘카트라이더의 꽃이라고 할 수 있던 드리프트역시, 시프트 키와 좌/우 방향키를 동시에 누르는 동일한 방식으로 진행된다. 때문에 이전에 카트라이더를 재미있게 즐겼던 유저라면 이 에어라이더에도 금방 적응할 수 있을 것이다. 실제 유저들 역시, ‘카트라이더를 플레이하다가 에어라이더의 소식을 듣고 찾아오는 경우가 상당히 많았다.

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▲ 게임 대기 화면도 카트라이더와 매우 흡사한 모습을 보인다

이 점은 분명한 장점이다. 게임 자체의 재미에 익숙함이라는 무기까지 장착했다는 것이다. 대중적으로 큰 인기를 끌었던 카트라이더의 바통을 성공적으로 이어받았기 때문에 유저들은 별 거부감 없이 자연스럽게 에어라이더라는 새로운 게임에 쉽게 적응한다. 아직 초보 유저라고 할 수 있는 노란 장갑레벨의 유저들도 군더더기 없는 깔끔한 플레이를 보여주는 경우가 많았다.

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▲ 트랙?디자인이나 게임의 전체적인 분위기, 인터페이스도 굉장히 비슷하다

그러나 자칫 잘못하면 이 장점이 도리어 양날의 검으로 변할 수 있다는 위험성이 존재한다. 이른바 기존 유저와 신규 유저간의 깊은 골이 생길 수 있다는 점이다. 이제 막 OBT를 시작한 게임에 기존 유저라는 말이 좀 이상하게 들릴 수 있지만 이렇게까지 말할 수 있을 정도로 두 게임은 매우 흡사하다.

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▲ 카트라이더의 대표 아이템, 우주선...필자는 이게 제일 마음에 안 든다;

때문에 카트라이더의 플레이에 능숙했던 유저들은 이 에어라이더에 와서도 금방 적응해 최고의 플레이를 펼칠 수 있다. 그러나 에어라이더를 플레이하는 유저들 중에는 카트라이더를 한 번도 플레이하지 않고 온 신규 유저들도 분명히 존재한다. 제작진은 이 둘을 동시에 잘 챙겨가야만 한다. 물론 시간이 어느 정도 흐르면 이 문제는 자연스럽게 해결되리라 전망한다. 그러나 OBT는 광범위한 유저들에게 첫 인상을 심어줄 수 있는 좋은 기회이다.

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▲ 저 순간, 모두가 화살표 위방향 키를 사정없이 누르고 있을텐데;

콘텐츠의 빠른 소모도 염려되지 않을 수 없다. 게임의 거의 모든 플레이가 공개되어 있는 것이나 마찬가지이기 때문에 카트라이더와는 다른 색다른 재미를 찾아내기 매우 어렵다. 물론 익숙함을 안고 시작하는 것은 좋은 일이다. 그러나 익숙함지겨움으로 변해버리기 전에 유저들에게 에어라이더만의 색다른 매력을 어필하는 것이 매우 중요하다. 예를 들어, 이번에 에어라이더에서 첫 선을 보인 체이스전처럼 에어라이더의 특징과 재미를 살린 새로운 콘텐츠의 조속한 업데이트가 요구되는 바이다.

공중에 펼쳐진 독창적인 트랙 - 레이싱, 상하의 개념을 발견하다!

위에서 말했다시피, ‘에어라이더의 조작법은 카트라이더와 거의 동일하다. 그러나 지금도 많은 유저들이 에어라이더를 신나게 즐기고 있다. 그 이유가 뭘까? 그것은 바로 트랙에 있다. ‘카트라이더의 트랙이 땅 위에 있었다면 에어라이더의 트랙은 하늘 위에 있다. 레이싱 게임에서 가장 중요한 이 트랙의 차이점으로 에어라이더카트라이더와 비슷한 플레이로도 새로운 플레이 느낌을 주기에 충분하다.

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▲ 본격적인 시작 전, 트랙의 전체적인 모습을 화면으로 보여준다

‘하늘을 트랙으로 삼은 에어라이더플레이의 가장 큰 장점은 속도감이다. 공간적 제약이 거의 없는 하늘을 무대로 달리기 때문에 유저들은 이전보다 더 자유롭고 시원스러운 레이싱을 즐길 수 있다. 또한 트랙에 대한 마찰력이 거의 존재하지 않기 때문에, ‘드리프트를 할 때에도 속도가 거의 줄지 않아 같은 속도로 달리더라도 더욱 빠른 속도감을 맛보기에 충분하다.

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▲ 트랙을 가로막은 배, 공중 트랙이 아니면 절대로 없을 독특한 장애물이다!

트랙을 디자인하는 과정에도 이전과는 색다른 창의성이 발현될 가능성이 넓다. 트랙의 좌우 뿐만 아니라 하늘의 고저를 이용한 상하의 개념도 이용할 수 있기 때문에 좀 더 복잡하고 독창적인 트랙을 구성하는 것이 가능하다. 예를 들어, 지금 공개된 몇몇 트랙에도 상하를 이용한 여러 샛길을 만들어 놓아 같은 트랙이라도 다양하게 즐길 수 있는 방법을 많이 열어놓았다.

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▲ 그러나 시프트 키만 잘 사용하면 못 넘을 장애물은 거의 없다

좀 더 쉽게 설명하기 위해 고대숲테마의 모험의 시작트랙을 예로 들어보겠다. ‘모험의 시작맵에는 상하로 나뉘는 양 갈래길이 존재한다. 위로 나있는 트랙으로 갈 경우, 빠르게 결승에 도달할 수 있는 지름길로 갈 수 있지만 그 길로 들어가기 위해서는 트랙 앞에 있는 높은 절벽을 디딤대 삼아 서서히 상승해 올라가지 않으면 들어갈 수 없다. 이처럼 트랙을 좀 더 넓고 다양하게 활용할 수 있다는 넓다는 것이 이 공중 트랙의 가장 큰 장점이다.

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▲ 저 바람 터널을 잘 이용하면 빠른 속도를 낼 수 있다

상하의 개념은 유저들의 플레이에도 큰 영향을 미친다. 이전에는 그저 높은 점프대로밖에 활용할 수 없던 트랙의 높낮이가 이제는 실제 플레이에 있어서 유저들로 하여금 세심한 조작을 요구한다. 이전의 레이싱 게임들의 장애물이 유저의 양 옆을 덮쳐왔다면 에어라이더의 장애물은 상하좌우를 동시에 덮쳐온다. 이 상하 조절은 시프트키를 이용해 유저가 원하는 만큼 쉽고 간단하게 할 수 있기 때문에 편의성과 조작성을 동시에 확보하고 있다고 봐도 무방하다.

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▲ 필자를 따라 드래프트하려는 저 미사일의 비행을 보라;

스카이빌테마의 빛의 트랙의 경우, 결승점 가까이에 보도블럭이 부서져 공중으로 들쑥날쑥 솟아있기 때문에 세심한 상하 조절이 필수이다. 결승점에 거의 다다랐다며 안심하고 조작에 신경 쓰지 못하다가는 아래에서 솟아오른 보도블럭에 부딪쳐 금방 다른 유저들에게 추월당하고 만다.예로 든 빛의 트랙외의 다른 트랙들도 각각 미묘한 높이 차이를 보이고 있기 때문에 깔끔한 주행을 위해서는 동체가 조금 아래로 쏠린다 싶으면 살짝 시프트키를 한 번씩 눌러주는 센스를 발휘해야 한다.

다이나믹한 공중 특수 스킬 - 특징은 강하지만 아직 세밀함이 부족하다!

이 공중 트랙을 가장 스릴 있게 즐길 여지를 만들어주는 기술이 바로 지금부터 설명할 에어 드리프트라고 할 수 있다. ‘에어 드리프트는 커브를 돌 때, 동체를 180도로 완전히 돌려 빠른 코너링을 할 수 있도록 유도한다. 공중에 동체가 떠 있는 만큼, 트랙 아래를 활용할 수 있는 여지가 넓은 점을 십분 활용한 기발한 조작이라고 할 수 있다.

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▲ 그렇다고 너무 꺾어 벽으로 돌진하는 일은 없어야 겠다;

실제로 그냥 방향키를 눌러 드래프트를 하는 것보다 속도도 높고 꺾이는 범위도 넓기 때문에 코너에 바짝 달라붙어 빠르게 코너링을 하는 것이 가능하다. 또한, 보통 드리프트보다 다소 어려운 조작에 대한 보상으로 상당한 량의 부스터 게이지가 차기 때문에 에어 드리프트를 사용할 수밖에 없는 동기까지도 확실하게 제공하고 있다.

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▲ 차곡차곡 쌓인 부스터를 사용하면 훨씬 빠른 속도를 낼 수 있다

그러나 에어 드리프트의 꺾이는 정도가 너무 지나쳐 원활한 코너링을 하기 어렵다. ‘에어 드리프트, 반대편 방향키를 누르면 제자리로 돌아오지만 그 시간이 너무 길어 직관적이고 빠른 성격의 실제 플레이에서 원활하게 사용하기 힘든 것이 사실이다. 이 문제는 이전에 카트라이더를 즐겨보지 못한 초보 유저들에게 크게 작용할 것이다. 지금 마련된 튜토리얼 퀘스트외에도 실제 트랙에서 에어 드리프트를 미리 연습해 볼 수 있는 싱글 모드가 추가된다면 플레이에 어려움을 겪는 초보 유저들을 구제해줄 수 있으리라 전망한다.

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▲ 순간의 코너링이 게임의 순위를 결정한다!

‘스피드전모드에서 사용할 수 있는 슬림 스트림기술 역시, ‘에어라이더만의 독특한 스킬이라고 할 수 있다. ‘슬림 스트림은 실제 레이싱 경기에서도 적용되는 실질적인 기술로 다른 유저의 차체 뒤에 붙으면 공기의 저항을 덜 받아 같은 조건으로도 더욱 빠른 속력을 낼 수 있도록 도와주는 효율 높은 스킬이라고 할 수 있다.

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▲ 이른바 가재도 잡고 도랑도 치는 효울성 100%의 특수 기술

특히 적은 조작으로도 부스터 게이지를 모을 수 있다는 이점이 뚜렷하게 살아있다. ‘슬림 스트림을 이용하지 않고 게이지를 모으는 방법은 에어 드래프트회피를 지속적으로 사용해주는 것뿐이다. 그러나 이 슬림 스트림에 들어가면 아무런 조작을 하지 않아도 저절로 부스터 게이지가 차기 때문에 수월하게 역전의 기회를 잡을 수 있다는 장점이 살아있다.

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▲ 해당 스테이지에서 슬림 스트림 최다 사용자에게는 '슬림 스트림 짱!'이라는 호칭이 보상으로 주어진다

하나 추가하자면 슬림 스트림효과를 제공하고 있는 유저에게 약간의 패널티를 준다면 가장 기본적인 플레이 모드인 스피드전에 다이나믹한 요소를 추가할 수 있으리라 전망한다. 물론 지금도 슬림 스트림을 제공하고 있는 유저에게는 경고음과 경고 메시지가 들어간다. 그러나 그 외의 패널티가 전혀 없기 때문에 애초에 제작진이 의도했던 이른바 치열한 뒷자리 경쟁이 전혀 일어나지 않고 있다.

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▲ 여유로운 주행을 원한다면 꼭 한 번 이용해보시기 바랍니다

속도가 약간 느려진다거나, 쌓아놓은 부스터 게이지가 조금씩 깎이는 등의 가벼운 패널티를 제공한다면 다른 유저들에게 자신의 뒷자리를 내어주지 않기 위한, 치열한 자리싸움이 일어날 것이라 전망한다. 이 자리싸움에서 충돌하며 생기는 유저들 간의 경쟁심리는 플레이에 대한 재미를 더욱 향상시킬 것이다. 뿐만 아니라 달리는 것 외에는 딱히 즐길만한 콘텐츠가 없는 스피드전에 새로운 재미요소를 붙여줄 수 있다.

새로운 모드 체이스전 - 살아있는 박진감, 울고 있는 선두주자!

에어라이더에는 스피드전아이템전그리고 체이스전이렇게 3가지 플레이 모드가 마련되어 있다. 이 중, ‘체이스전은 이번 에어라이더에 추가된 특징적인 모드로 공중을 나는 속도감과 박진감을 최고로 느낄 수 있는 핵심 모드라고도 할 수 있다. 안타깝게도 이번 OBT에는 2인용 모드가 공개되지 않아 1인용 체이스전에 대해서 이야기해보겠다.

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▲ 아직 공개되지 않아 튜토리얼을 통해서밖에 즐길 수 없던 '2인용 모드'

‘체이스전에어라이더의 모든 매력을 한꺼번에 느낄 수 있다. 특히, 탑재되어 있는 기관총과 미사일로 다른 유저들을 공격하는 부분에는 비행 슈팅 게임이 가질 수 있는 전투적인 박진감마저 느낄 수 있었다. 게다가 기존의 조작법에 Ctrl키와 Alt, 이 두 가지 키만 추가되는 간단한 조작으로 쉽고 재미있게 비행과 전투, 두 가지를 즐기기에 충분하다. 레이싱과 전투의 재미를 한 게임에 모두 모으겠다는 제작진의 의도와도 아주 잘 맞아떨어진다. 또한 가장 많은 유저들을 격추시킨 유저에게는 결승점이라는 한정된 목표만을 제공하는 레이싱에 슈팅이라는 재미요소를 붙여 유저들에게 다양한 목표 의식을 심어준다는 점 역시, 체이스전만이 갖는 독특한 매력이다.

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▲ 나 화났어!!!! 많은 공격을 받으면 분노 게이지가 차올라 불사조로 변신한다!

뿐만 아니라 게임이 끝날 때까지 승부를 알 수 없다는 긴장감까지 잘 살아있다. 아무리 결승점 근처까지 선두로 나아가도 뒤에서 공격을 당해 동체가 폭파하게 되면 원하지도 않는 역전의 실마리를 제공하게 된다. 물론, 동체가 파괴되면 어느 정도 딜레이 후에 다시 게임을 시작할 수 있게 되어 있지만 때는 이미 늦은 경우가 다반사이다. 특히, 팀플레이의 경우 앞서 가던 상대의 선두주자를 격추하고 승리를 차지하는 재미있는 경우가 많이 발생한다.

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▲ 앞에 가는 사람 격파하는 재미가 쏠쏠한 체이스전!

다만 공격에 너무 제한이 없어 선두로 나아가는 유저가 다소 불리한 입장에 놓일 수밖에 없다. 물론 공격을 피할 수 있는 회피기술이 있지만 회피를 사용하면 순간적으로 제자리에 멈추기 때문에 뒤에서 바짝 뒤따라오는 유저들에게 금방 추월당하고 만다. 게다가 1인용 체이스전의 경우, 뒤따라오는 유저를 공격할 수 있는 공격수단이 전혀 없기 때문에 견제 자체를 할 수 없다. 공격회수를 총알로 계산하여 한 게임당 사용할 수 있는 총알 개수의 제한을 두는 식의 무분별한 공격을 방지하는 장치가 필요하다.

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▲ 그러나 공격 당하는 사람은 피하는 길 외에는 답이 없다...

체이스전의 핵심적인 기술은 위에서 말했다시피 다른 유저의 공격을 피할 수 있는 회피이다. 트랙이 벽으로 막혀있지 않고 뚫려있기 때문에 유저는 상하좌우로 자유롭게 회피기술을 사용해 공격을 피할 수 있다. 특히, ‘미사일을 피할 수 있는 상승회피는 미사일 뿐만 아니라 기관총의 공격을 피하는 데에도 매우 효율적으로 사용할 수 있다. 여기에 꼬박꼬박 차오르는 부스터 게이지는 보너스라고 할 수 있다.

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▲ 상하 회피...저러면 머리에 피가 쏠리지 않을까 살짝 걱정된다

그러나 공격을 좌우로 빠르게 피할 수 있는 좌우 회피의 경우 상승 회피보다 사용 빈도수가 크게 떨어진다. 동체를 180도 돌려 위로 들어올리는 가벼운 동작의 상하 회피에 비해, 동체를 360도로 회전하는 큰 움직임을 사용하기 때문에 딜레이가 매우 길다. 게다가 움직임이 너무 커서 플레이의 흐름을 끊을 뿐 아니라 트랙에서 벗어날 위험도도 크기 때문에 사용하기 꺼려진다. 360도 회전이 아닌 180도 내외 정도로 수정한다면 조금 더 기민하고 정확한 회피를 사용할 수 있으리라 전망한다.

세심한 튜토리얼, 그러나 실전 감각 부족!

에어라이더의 튜토리얼 시스템, ‘라이더스쿨은 매우 우수하다. 기본적인 조작은 물론, ‘에어 드래프트회피처럼 초보 유저들이 모르고 지나갈 수 있는 특수 조작법까지 세세하게 알려줄 뿐만 아니라 테스트 퀘스트를 통해 실제로 연습해볼 수 있는 기회까지 제공한다. 게다가 같은 테스트를 총 3회씩 제한 시간을 달리하여 실시해, 실전에 들어가도 해당 유저가 모든 플레이를 능숙하게 다룰 수 있도록 잘 유도하고 있다. 뿐만 아니라, 모든 테스트를 3번 이상씩 클리어한 유저에게는 라이더 스쿨 장학생이라는 특수한 호칭을 부여해 튜토리얼 모드 클리어에 대한 유저들의 참여동기도 효과적으로 제시한다.

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▲ 각 테스트는 제한 시간에 차별을 두고 3번씩 반복된다

그러나 이 테스트들은 모두 실제 트랙이 아닌 테스트용으로 따로 제작된 트랙에서 한정되어 이루어진다. 때문에 테스트를 통해 실전의 감각을 익히기 어렵다. 유저들이 이 조작들에 대해 배우고 연습해볼 기회는 테스트용 트랙뿐이다. 쉽게 말해, 배운 조작을 연습해볼 수 있는 여지가 좁다는 것이다.

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▲ 테스트를 클리어하면 합격 도장을 쾅 찍어준다

테스트를 클리어한 유저들을 대상으로 실제 트랙에서 게임 내의 A.I들과 연습경기를 해볼 수 있는 기회를 마련해보는 것은 어떨까? 난이도가 낮은 트랙을 선정하여 목표 횟수만큼 해당 조작을 사용한다거나, 제한 시간 안에 트랙을 클리어하는 등의 퀘스트식 연습경기를 진행한다면 좀 더 많은 초보 유저들이 게임의 모든 조작을 수월하게 익힐 수 있으리라 전망한다.

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▲ 게다가 포상으로 경험치에 루찌까지 제공해 깨는 맛이 쏠쏠하다

뿐만 아니라 이 튜토리얼 테스트를 진행하는 라이더 스쿨모드를 활용하면 유저들의 성취욕을 자극할 다양한 콘텐츠를 뽑아낼 수 있으리라 전망한다. 예를 들자면 첫 50%의 승률을 달성한 유저를 대상으로 라이더스쿨에서 따로 퀘스트를 제공해 클리어 시, 특수 트로피나 라이센스를 보상으로 수여하는 식의 달성 퀘스트를 추가하자는 것이다.

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▲ 찬란히 빛나는 '라이더 스쿨 장학생', 이 위에 상위 호칭이 있었으면 하는데;

지금 에어라이더에는 튜토리얼과 멀티 플레이 외에는 즐길 수 있는 콘텐츠가 없다는 것이 가장 큰 약점이라고 할 수 있다. 특히 에어라이더의 플레이는 다소 반복적인 성격이 없지 않아 잘못하면 쉽게 게임에 질릴 수 있다는 위험성을 안고 있다. 위에서 말한 퀘스트 방식의 싱글 플레이 콘텐츠를 추가한다면 이 위험성을 크게 감소시킬 수 있다.

에어라이더만의 재미를 더 많이 추가해보자!

지금까지 에어라이더의 이모저모를 살펴보았다. 공중 트랙의 발견과 각종 특수 스킬 등 에어라이더만의 특징을 잘 살릴 수 있는 콘텐츠가 많음에도 불구하고 아직 카트라이더의 인상이 적지 않게 남아있는 것을 발견했다. 동일한 캐릭터, 동일한 조작법, 동일한 플레이 방식. 아무리 특징이 살아있는 요소들이 많아도 유저들이 처음 접하는 많은 부분들이 카트라이더의 색을 많이 가지고 있기 때문에 이를 떨쳐내는 작업도 만만치 않으리라 전망한다.

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▲ 플레이 도중, 모을 수 있는 컬렉션 카드....이걸 활용해보는 것도 괜찮을 듯

이제 해야 할 점은 에어라이더만의 특징을 살린 콘텐츠의 추가이다. ‘체이싱전처럼 카트라이더를 포함한 기존 레이싱 게임에서는 느껴볼 수 없었던 독특한 콘텐츠가 지속적으로 추가된다면 카트라이더를 넘어선 국민 캐주얼 레이싱 게임으로 성장할 것이다. ‘카트라이더의 그림자를 훨훨 벗어 던지고 홀로 높이 날아가는 게임으로 성장하기를 바란다.

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플랫폼
온라인
장르
레이싱
제작사
게임소개
`에어라이더’의 기본적인 플레이는 ‘카트라이더’와 매우 흡사하다. 기본적인 조작법이나 플레이 방식, 승자 결정방식 등, 게임을 이루는 주요 요소가 거의 동일하다. 뿐만 아니라, 플레이 캐릭터와 전체적인 맵의 디자... 자세히
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