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검은사막 체험기, 무조건 기대하세요! 개발진이 더 부담갖도록

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올해 하반기 최고 기대작인 '검은사막'을 드디어 플레이해봤습니다. 사실 기대 반, 걱정 반이었습니다. 워낙 온라인게임 시장이 정체된 상황이라 '검은사막'마저 원하는 모습대로 안 나오면, 정말 '희망'이 사라지는 건 아닐까 하는 우려 때문이었죠. 그래도 '김대일'이라는 이름에 기대를 걸었던 건 사실입니다.

어찌 됐든, 직접 플레이해본 '검은사막'은 일품이었습니다. 일단 이렇게 시작해보도록 하죠. 

▲ '검은사막' 보스 레이드 영상


- 아주 만족스러운 첫인상

'검은사막'의 그래픽(첫인상)은 굳이 길게 설명하지 않아도 될 정도로 준수한 편입니다. 사실 온라인게임은 '테라' 이후 다들 눈높이가 오른 상황이기 때문에, 그 정도에 부합한다 정도로 표현할 수 있겠습니다.

전반적인 분위기도 '검은사막' 특유의 가라앉은 느낌이 잘 전해지고 있었습니다. 아직 문명이 발전하지 않은 시대의 표현을 기가 막히게 처리했다고 보면 될까요? 볕이 내리쬐고 화창한 날씨가 계속된 월드였지만, 미개척지 같은 인상은 충분히 '무엇인가를 해보고 싶다'는 느낌을 주기 충분했습니다. 덕분에 몰입도 또한 뛰어났습니다. 그런 느낌 있잖아요. 접속 이후 5분 뒤, 바로 빠져들어 그 월드에 '정착했다'는 느낌. 확실히 '검은사막'은 이 부분에 대해 합격점이었습니다. 끄고 싶은 생각이 전혀 들지 않더란 것이죠. 

다만, 인터페이스의 경우 아직 손을 봐야 할 필요가 느껴졌습니다. 일단 체력을 비롯한 각종 게이지가 중앙 하단에 위치해 있는데, 사실 눈에 잘 띄지 않아 밋밋한 형태로 놓여 있었습니다. 미니맵 역시 너무 텅 비어 있고 기능이 부실해 제대로 활용가치를 느끼지 못했죠. 채팅창도 잘 만들어진 월드에 흡수되지 못한 느낌이라 조금 더 눈에 잘 띄고 쉽게 볼 수 있도록 개선할 필요가 있어 보입니다. 








▲ '검은사막'의 기본 화면


▲ '검은사막'의 그래픽은 확실히 뛰어난 수준

그러나 기능적인 부분은 독창성이 돋보였습니다. 가장 좋은 예가 퀘스트 '길찾기' 입니다. 보통의 게임은 퀘스트 위치나 타겟이 미니맵에 뜨기 마련인데 '검은사막'은 그렇지 않았습니다. 그렇다고 아예 없는 것은 아닙니다. 화면 우측 하단에는 각 마을에 위치한 NPC 목록이 리스트로 정리돼 있는데요, 그 중 원하는 것을 선택하면 캐릭터 주위로 둥근 표시막이 생깁니다. 바로 이 표시막에 화살표가 등장해 타겟의 방향으로 쉽게 찾아갈 수 있지요. 쉽게 설명하자면 '플레이어가 직접 조작해' 위치를 알 수 있는 셈입니다. 

사냥해야할 몬스터의 경우는 월드맵(단축키 M)을 열면 어디에 그 녀석이 있는지 표시가 됩니다. 해당 지역에 마우스 포인터를 대고 오른쪽 버튼을 누르면 역시 표시막이 생기는데요, 월드 내에서도 마치 인공위성이 레이저 쏘듯 화면에 커다란 이펙트로 표시되기 때문에 쉽게 찾아갈 수 있습니다. 

해당 방식은 장점과 단점이 명확하게 나뉩니다. 장점으로는 너무 '편하게만' 하면 플레이어가 쉽게 질릴 수 있는데, 이런 '단계'를 거치게 함으로써 이를 방어할 수 있지요. 또한 직접 맵을 보고 위치를 알아갈 수도 있어, 각 지역의 전반적인 모습을 두루 살펴볼 수 있는 여지가 되기도 합니다. 최근의 게임들은 퀘스트 등이 너무 쉽게 설계돼 만렙까지 '바보'가 되는 경우가 많은데 '검은사막'은 조금 자제한 모습입니다. 

그러나 단점도 분명합니다. 네, 맞습니다. 귀찮은 거죠. 사실 아예 표시막이 없다면 '찾아가는' 즐거움이 있기라도 할 텐데, 미치지 않고서 요즘 게임이 그런 불편함을 줄 리 없겠죠. 결국 '검은사막'은 편리함에 단계를 만든 셈인데, 사실 이게 금방 귀찮아질 가능성도 커보였습니다. 물론 플레이어의 선택에 따라 달라지겠지만, 워낙 편한 것에 익숙해진 최근 게이머들에게 어떤 반응을 이끌어낼지는 잘 모르겠네요. 아마 이 부분은 너무 불편하다는 피드백이 나오면, 다른 형태로 개선될 가능성도 있다고 판단됩니다. 

이 외에 각 메뉴를 비롯한 추가적인 기능 버튼은 정리정돈이 필요해 보였습니다. ESC는 누르면 하단에 게임에 필요한 각종 메뉴가 보이는데요, 뭐 너무 많습니다. 특히 왼쪽 하단에 위치한 괴상한 7개의 버튼은 눌러보기도 싫을 정도로 머리를 아프게 합니다. 더 직관적이고 명확하게 개선하는 것이 좋아 보입니다. 


▲ 길찾기를 이런 식으로 표시막을 사용하면 된다

마지막으로 월드맵의 설계와 앞으로의 활용 방안입니다. 사실 이게 중요합니다. '검은사막'은 메인 콘텐츠 중 하나로 탐험과 교역을 중시하고 있기 때문인데요, 그 기본 뼈대가 되는 것이 바로 월드맵입니다. 

우선 월드맵을 열면 느낌이 완전히 달라집니다. 사실 이게 메인 화면이 아닐까 싶을 정도로 깊이감 있게 구현돼 있었기 때문이죠. 마치 시뮬레이션 게임 하나를 구동했다고 보면 될까요? 실제로도 기능은 참 많습니다. 내가 있는 위치는 물론 어디서 어떤 작물이 자라는지, 그리고 각 마을의 중요한 위치는 무슨 기능을 하는지, 빈 집은 누구 소유인지 등 게임 플레이에 필요한 전반적인 정보가 모두 표시되기 때문이죠. 

플레이어는 바로 이 월드맵에서 여러 기능을 맛볼 수 있습니다. 농장을 클릭하면 거기서 뭐가 수확되는지 표시되는데, 기능 버튼을 통해 '업그레이드'가 가능합니다. 업그레이드를 하면 당연히 수확량 등이 늘어나게 되고요, 이를 통해 플레이어는 더 많은 이익을 거둘 수 있죠. 하우징 또한, 내 소유의 집이 있다면 월드맵에서 바로 업그레이드하는 것도 가능했습니다. 물론 이 기능을 이용하기 위해서는 '도시 기여도'가 중요하게 작용합니다. 너무 짧은 체험이라 도시 기여도의 세부 정보를 알지 못했지만, 아마 마을 내 NPC와의 친밀도(이 부분은 추후에 설명) 등 여러 가지 콘텐츠와 연결돼 있을 것으로 추정됩니다. 

더 나아가 월드맵은 '검은사막'의 탐험에 긴밀한 영향을 미칠 것으로 보입니다. 월드에 위치한 여러 탐험 노드를 연결하면 맵에 확실하게 표시가 될 것 같거든요. 때문에 플레이어는 실제로 몸을 움직여 탐험을 하고, 이후 갖가지 기능은 전체맵에서 진행하는 것이 가능할 것으로 분석됩니다. 전체맵 설계가 워낙 잘 돼 있는 탓에, '길드워2' 처럼 맵 구석구석을 탐험하는 재미 역시 쏠쏠한 것으로 보이네요. 


▲ 월드맵은 플레이어가 '탐험'을 하기 전까지 안개로 덮혀 있다


▲ 맵 구석구석을 탐험하면 이렇게 월드맵이 전부 열린다


▲ 또, 월드맵은 시뮬레이션 게임처럼 게임 플레이에 다양한 기능을 담당한다


- 전투와 타격감, 어렵지만 흥미롭다

다음은 전투를 좀 살펴볼까요? 아무래도 김대일 대표의 게임이라고 하면 역시 '타격감'을 빼놓을 수 없습니다. 지난 '릴'부터 'C9'에 이르기까지, 숙성된 타격감이 '검은사막'에 모두 녹여져 있을 테니까요. 

일단 기자가 플레이했던 워리어는 '온 힘을 다한다'가 핵심이 될 것 같습니다. 전투 모션은 가볍지 않고 다소 묵직한 형태로 구성됐는데요, 허공에 칼질할 때는 알 수 없지만 실제 무엇인가를 내리칠 때는 그 충격이 워낙 거세서 끝내주는 타격감이 형성됩니다. 온 힘을 다해 묵직하게 내리친 만큼, 충격은 더 크니까요. 그만큼 워리어는 묵직하게 공격하는 느낌이라, 제법 '두들기는' 맛이 쏠쏠했습니다. 

스킬도 종류가 다양합니다. 워리어는 기본적으로 HP 외에 FP라는 게이지가 존재하는데요, 이는 기력처럼 일반 공격을 하면 조금씩 쌓입니다. 그리고 이렇게 FP 쌓이면 그걸 통해 스킬을 쓸 수 있지요. 워리어의 스킬은 넓게 베기, 방패로 치기, 발로 걷어차기 등 다양했고요, 가장 압권은 몬스터를 손으로 잡고 땅바닥으로 찍어버리는 스킬이었습니다. 공격 자체가 워낙 묵직한 탓에 잡고 찍어버리는 순간 '쿵' 하는 충격과 함께 찌릿찌릿한 느낌이 배가 됐거든요. 확실히 공격하는 맛은 월등했습니다. 

▲ '검은사막' 워리어 전투 플레이 영상

또 '검은사막'에는 기본 스킬 외에 별도의 커맨더 스킬이 존재합니다. 확인해본 결과, 워리어는 기본 공격시 방향키 ↓와 ↑를 사용해 공격을 하면 특수한 모션이 발동됩니다. 공격력도 더 세고요. F키는 발차기 버튼이었는데요, 그냥 누르면 발차기가 나가지면 ↓와 함께 누르면 강하게 뒤돌려차기를 합니다. 더 화끈하게 날려버리니 통쾌한 느낌마저 있지요. 이 외에도 마우스버튼 왼쪽과 오른쪽을 조합하면 칼로 치고 방패로 찍어버리는 등 다양한 콤보로 전투 방식을 만들 수 있습니다. 확인해본 결과 '검은사막'의 커맨드 스킬은 그 종류가 무척 다양하고요, 레벨이 오를수록 더 많은 콤보를 만들어낼 수 있다고 하네요. 

결과적으로 '검은사막'의 전투방식은 플레이어가 스스로 마음껏 선택해서 가능합니다. 물론 '효율'에 따라 쓰이는 기술이 갈라질 수 있겠지만, 만약 이 효과가 미비하다면 단순히 칼질, 활질, 마법질(?)뿐 아니라 플레이어가 원하는 대로 마음껏 공격이 가능해 보였습니다. 쉽게 지루해지지 않을 수 있겠죠. 


▲ 전투에 대한 역동성은 충분한 편이다

그러나 몇 가지 문제점도 보였습니다. 우선 조작 방식. 화면을 보면 알겠지만 '검은사막'의 캐릭터는 화면에서 다소 왼쪽에 치우쳐 있습니다. 중앙에 두면 몬스터가 잘 보이지 않기 때문에 더 쉽게 타겟팅이 가능하도록 일부러 구성한 것이죠. 물론 이게 어렵다면 별도의 기능을 통해 위치를 직접 수정할 수도 있습니다. 문제는 어렵다는 것입니다. 아니, 어렵다기보다 불편하다는 표현이 맞을 거 같네요. 일단 캐릭터가 왼쪽에 있으니 캐릭터를 움직이며 이리저리 공격을 하는 것이 꽤나 힘겨웠습니다. 또, 공격 버튼을 누른 이후 방향 전환에 다소 시간차가 있어 논타겟팅이라고 해도 맞추는 것이 버거운 느낌이었습니다. 어떤 방향에서 휘두르든 피해는 줄 수 있지만, 내가 직접 때리는 느낌이 없어 답답했습니다. 

또, 이렇게 방향 전환이 어렵다보니 이리저리 움직이는 몬스터를 만나거나, 아니면 계속 움직이며 전투를 해야 할 때는 너무 어렵게 느껴졌습니다. 가만히 서서 전투하는 것은 말이 안 되니, 조작감각에 대해서는 조금 더 깊게 연구해 개선할 필요가 있다고 보여지네요. 이건 적응 문제가 아니라 '감각' 문제니까요. 

이펙트가 꽤 과하다는 것도 짚어볼만 합니다. 앞서 언급했던 '검은사막'의 전투는 '온 힘을 다한다'가 핵심으로 볼 수 있겠는데요, 그래서인지 기본 공격은 물론 스킬 하나하나가 이펙트가 참 화려합니다. 칼이 휘두르는 궤적에 따라서도 이펙트가 발생하고, 타격을 받은 몬스터에도 이펙트가 있고, 여기에 스킬을 쓰면 또 별도의 이펙트가 사방에서 팍팍 터져 나옵니다. 

그러나 과다한 이펙트의 최대 단점을 게임을 금방 지루하게 할 수 있다는 점입니다. 기자가 보기에 '검은사막'의 전투는 이펙트가 과하지 않아도 충분히 멋져 보였던 만큼, 조절을 해도 충분할 거 같습니다. 이번 체험에서 몇 십 명의 플레이어와 레이드 전투도 좀 해봤는데요, 눈이 아파서 도저히 할 마음이 안 생기더군요. 사방에서 각 캐릭터가 번쩍 번쩍 스킬을 쏘는 통에 정신은 하나도 없고 눈은 아프고 했으니까요. 이번 테스트에 당장 수정되기 어렵겠지만, 앞으로를 위해서라도 다소 정돈이 필요해 보입니다. 정신이 없는 와중에도 '내가 이걸 하고 있다'는 건 확실해야 진정한 전투라고 할 수 있으니까 말이죠. 






▲ 다소 개선될 필요가 있었던 '검은사막' 전투


- 확장성이 기대되는 시스템과 콘텐츠의 앙상블

짧은 시간의 체험이었지만 '검은사막'은 갖가지 소소한 콘텐츠를 통한 재미요소도 볼 수 있었습니다. 

우선 NPC와의 관계. 사실 깜짝 놀랐던 것이 NPC와 대화를 시도하면 '이야기 교류'라는 콘텐츠입니다. 이걸 클릭하면 또 한 번 화면이 확 바뀌는데요, 마치 '동급생(?)'에서 주인공과 이성 캐릭터들의 관계를 표시해주듯, 뭔가 NPC와 대화 아니면 싸움이라도 해야 할 것 같은 창이 하나 뜨게 됩니다. 

알고 보니 이 콘텐츠는 '친밀도 놀이'라고 합니다. 기본적으로 '검은사막'은 NPC와의 친밀도를 쌓아야 하는데, 바로 이를 통해 쌓는 것이죠. 흥미로운 것은 화면 왼쪽 하단에 '지식'을 넣으라는 항목이 있습니다. 여기서 '지식'이란 지역 탐험이나 몬스터 사냥에 성공하면 여러 지식을 쌓을 수 있는데, 바로 이걸 콘텐츠화한 것입니다. 이 지식을 화면에 끼워 넣고 NPC와 대화에 시도하면 친밀도가 쌓입니다. 아, 물론 지식이 탐탁치 않으면 친밀도가 안 오르거나 떨어지기도 했으니, 꽤나 흥미로운 시스템이었습니다. 


▲ NPC 메뉴 중에 '이야기 교류'는 친밀도에 영향을 준다


▲ 실제 친밀도 쌓기는 '미니게임'처럼 구현돼 있는 것이 특징

또, NPC와의 친밀도는 도시 기여도에도 영향을 주는 것으로도 보입니다. 퀘스트를 마무리하면 여러 문서를 주는데 거기에는 기여도 포인트를 주는 것도 포함돼 있었거든요. 특정 NPC는 아주 사소하면서 개인적인(예를 들어 지붕에 고양이를 꺼내오라는 둥) 퀘스트를 주기도 하는데, 이를 해결하면서 친밀도를 쌓을 수도 있었습니다. 퀘스트 하나하나가 게임 플레이 전반에 큰 영향을 끼치는 셈이지요. 게다가 NPC는 활동 시간 영역(낮에만 있거나 밤에만 있거나, 시간이 정해져 있어요)이 정해져 그에 맞게 행동해야 했습니다. 

이렇게 NPC와 친밀도를 쌓으면 대화 내용은 물론 기능까지 바뀔 것으로 보여집니다. 쌀쌀 맞은 NPC도 친밀도를 쌓으면 친절하게 대해준다는 거죠. 이 외에도 상점에서 물품을 저렴하게 구입할 수도 있을 테고요. 물론 이 부분은 테스트 이후 더 확실하게 여러분께 소개할 수 있을 거 같습니다. 

다음으로는 제작 콘텐츠입니다. '검은사막' 에서는 다양한 재료를 채집이나 수집(몬스터 사냥)할 수 있는데요, 이를 통해 여러 가지 물건을 만들 수 있습니다. 가공 종류도 흔들어 섞기, 빻기, 말리기, 솎아내기 등 다양해서 꽤 흥미로울 것 같았어요. 아쉽게도 제작에 대해서는 시간 문제로 더 알아보지 못했습니다. 


▲ 인벤토리와 장비 장착칸도 다른 게임과 디자인에서 차이점을 보인다




▲ 제작 콘텐츠 역시 종류가 다양해 큰 재미를 줄 것으로 보인다

마지막으로는 등반! 사실 등반 콘텐츠는 꽤 재미있었습니다. '검은사막'이 탐험이 중심이 되는 만큼, 모든 지형 지물에 '오를 수 있도록' 설계돼 있었습니다. 지붕 꼭대기에 오르거나 산 정상에 오르는 것이 모두 체계적으로 구현돼 있다는 것이죠. 관련해 지붕에 오른 겁 없는 고양이를 구출하는 퀘스트가 있었는데요, 벽을 타고 기어 올라가는 것은 참 흥미진진했습니다. 아직 완성도가 낮아 제대로 작동하지 않아 수십 번에 걸쳐 스페이스바(점프)를 눌러야하기도 했는데, 완성만 잘 된다면 좋은 '놀이'가 될 거 같습니다. 

이 외에도 하우징이나 PvP 등 할거리는 많았습니다. 하우징은 인벤토리에 있는 '텐트치기' 정도만 맛봤는데요, 아직 아무 기능이 없었습니다. 뭐 추후에 여러 기능이 추가될 거 같네요. 






▲ 아마, 실제 게임 서비스가 시작되면 이런 광경이 흔히 보일 지도…


정리를 하자면 '검은 사막'은 그래픽과 전투 외에도 할거리가 꽤 많이 보였다는 것입니다. 전혀 맛보지 못한 공성전도 1차적으로 구현이 모두 됐다고 하니 기대가 큽니다. 확실히 여러 콘텐츠가 조합돼 있으니, 각 시스템과 콘텐츠가 완성되고 이게 조화를 이루기만 하면 꽤나 멋진 작품이 나올 것 같네요. 

그렇기에, 여러분은 '검은사막'에 큰 기대를 해도 좋습니다. 오늘 '검은사막' 미디어 대상 랜파티에서 만난 펄어비스 김대일 대표는 "너무 기대하는 분위기가 커져서 부담이 크다"고 말했는데요,  기자도 막상 '검은사막'의 실체를 보니 충분히 그렇겠다라고 느껴졌습니다. 

게임은 좋습니다. 아주 좋습니다. 충분히 '보석'이 될만한 게임이었죠. 그러나 문제는 지금부터입니다. 하나하나가 괜찮으니 이제부터는 유저 피드백을 통해 개선할 건 개선하면서 완성도를 높여가는 게 시작이니까요. 과연 '검은사막'은 어떤 모습이 될까요? 궁금해지네요. 그래도 확실한 건 '검은사막'을 기다리는 독자 분들이라면 역시 기대를 해도 된다는 것입니다. 지친 개발진에게 미안하긴 하지만, 이렇게 기대가 커야 더 부담을 갖고 멋진 '물건'을 내놓을 수 있을 테니까요. 여러분, 더 기대하셔도 좋습니다. 


▲ 누군가 공격하길래, 스킬 세 방으로 혼쭐을 내줬습니다
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검은사막 2015년 7월 14일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
펄어비스
게임소개
'검은사막'은 각종 클래스의 특성을 살린 박진감 넘치는 액션과 스킬, 플레이어가 직접 느낄 수 있는 강렬한 타격감, 전술적인 면을 강조한 대규모 공성전, 개성넘치는 캐릭터와 화려하면서 사실적인 비주얼을 장점으로 ... 자세히
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