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사이퍼즈의 넥슨, 하이퍼유니버스로 횡스크롤 AOS에 도전

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▲ '하이퍼유니버스' 대표 이미지 (사진제공: 넥슨)

횡스크롤 액션과 AOS, 두 장르는 접점을 찾아볼 수 없을 정도로 거리가 멀다. '엘소드'나 '그랜드체이스' 등 횡스크롤 액션은 한 방향으로 이어지는 진행과 큼직한 캐릭터를 앞세워 누구나 쉽게 즐길 수 있다는 대중성을 어필한다. 반대로 '리그 오브 레전드'로 대표되는 AOS는 진입장벽이 높다. 전투, 라인 관리, 오브젝트 관리 등 신경쓸 부분이 많은데다가, 나만 잘한다고 게임에서 이길 수 있다는 보장이 없기 때문이다. 다시 말해 플레이어 본인의 플레이와 팀원과의 밸런스, 양쪽을 항상 염두에 두어야 하기 때문에 익숙해지기까지 많은 시간이 걸린다.

쉽지만 진행이 단조로워지기 쉬운 횡스크롤 액션과 어렵지만 전략성이 살아 있는 AOS, 두 장르가 만나면 어떠한 게임이 탄생할까? 오는 9월 9일부터 13일까지 알파테스트에 돌입하는 '하이퍼유니버스'가 횡스크롤 액션과 AOS의 결합에 도전한다. 씨웨이브소프트 신용 디렉터는 "횡스크롤 게임의 단순함에 전략성을 더하고, AOS에서 유저에게 스트레스를 주는 부분을 없앴다. 말 그대로 두 장르의 장점을 가져와 하나로 합친 차세대 게임을 지향한다"라고 설명했다.

횡스크롤 액션과 AOS의 장점을 합쳤다. 말만으로는 어떤 게임인지 감이 잘 오지 않는다. 이에 게임메카는 28일, 넥슨 판교 사옥에서 열린 '하이퍼유니버스' 기자시연회 현장에 방문해 게임을 직접 즐기며 좀 더 자세한 내용을 살펴볼 수 있었다. 


▲ '하이퍼유니버스' 개발사 씨웨이브소프트 김범 아트 디렉터(좌)와 신용 디렉터(우)

단층이 아닌 복층으로, 횡스크롤과 AOS를 합치는 법

시연회에 방문하기 전 가진 가장 큰 의문은 '횡스크롤로 AOS가 가능한가?'였다. AOS 핵심 중 하나는 동선 활용이다. 공격로가 1곳 이상이기 때문에, 상대가 예상하지 못한 라인으로 치고 들어가거나, 공격로 한 곳에 화력을 집중해 방어 타워를 파괴하며 이득을 얻는 것이 보편적이다. 캐릭터가 앞뒤로 움직일 수 없는, 말 그대로 일직선으로밖에 이동할 수 없는 횡스크롤에서 AOS를 만들면 동선으로 변수를 만드는 것이 불가능하지 않을까, 하는 생각이었다.

여기에서 개발진이 고안해낸 해결책이 바로 '복층'이다. 맵을 단층이 아닌 복층으로 만들어 공격로를 다양화한 것이다. '리그 오브 레전드'와 같은 쿼터뷰 AOS가 평평한 지상에 공격로 3곳을 배치한 방식이라면, '하이퍼유니버스'는 수평이 아닌 수직으로 공격로가 열려 있는 것이다. 


▲ 단층이 아닌 복층으로 다양한 공격로를 마련했다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

신용 디렉터는 "알파테스트에서 공개되는 전장 '드래곤의 둥지'는 타워와 본진은 라인 하나에 놓고, 위와 아래에 각각 3단으로 사냥터를 배치해 캐릭터의 자유로운 성장을 유도했다"라며 "하이퍼유니버스 모든 전장은 기본적으로 복층으로 디자인된다. 위, 아래로 오르내릴 수 있는 사다리는 물론 포털이나 점프대처럼 여러 층을 한 번에 뛰어넘을 수 있는 이동장치도 있다. 여기에 다른 층으로 돌아가서 적의 뒤를 잡는 라인을 활용한 갱킹도 가능하다고 생각한다"라고 설명했다.

여기에 다른 유저가 올라가 있는 사다리를 흔들어 이동을 방해하거나, 점프대에 일정한 쿨타임을 두는 등 '이동' 자체를 전술적으로 활용하도록 유도하는 작은 장치가 촘촘히 들어가 있다. 여러 층을 뛰어넘는 '점프대'의 경우 사용하면 10초 동안 쿨타임이 걸리기 때문에 뒤따라오는 유저가 바로 사용할 수 없다. 다시 말해 '점프대' 쿨타임을 활용해 나를 추격하는 적을 따돌릴 수 있다는 것이다.

아이템 맞추지 말고 강화하라, 육성과 편의성 동시에 잡는다

또 다른 전략 요소는 아이템이다. '하이퍼유니버스'에는 '리그 오브 레전드'처럼 아이템을 장착해 캐릭터의 능력을 올릴 수 있다. 여기서 중요한 부분은 방식이다. '리그 오브 레전드'의 경우 전장 안에 있는 상점에서 아이템을 사고, 각 아이템을 조합해 스킬트리처럼 상위 아이템을 하나씩 맞춰가는 식으로 진행된다. 따라서 아이템을 사기 위해 주기적으로 본진으로 돌아와 상점에 들러야 하며, 게임을 하기 전 각 챔피언의 아이템 트리를 미리 숙지해야 한다.

반면 '하이퍼유니버스'는 '구매와 조합' 대신 '강화'를 선택해 플레이에 좀 더 편의성을 더했다. 1번부터 6번까지 아이템 6종을 퀵슬롯에 등록할 수 있으며, 골드를 모아 이를 강화하면 끝난다. 여기에 아이템은 게임을 시작하기 전 미리 맞춰놓고 들어간다. 다시 말해 유저가 플레이 중에 할 일은 골드가 쌓일 때마다 원하는 아이템의 숫자키를 눌러 강화를 진행하는 것 뿐이다. 즉, '캐릭터 성장'과 '편의성' 두 마리 토끼를 잡은 것이다.


▲ '하이퍼유니버스' 플레이 영상 (영상제공: 넥슨)

여기에 한 판에 20분 정도로 플레이 타임을 짧게 구성해 피로감을 줄였으며, 골드와 경험치를 팀 단위로 묶어 킬 및 막타(마지막으로 때린 유저가 경험치, 골드를 모두 가져가는 것) 스트레스를 없앴다. 

이처럼 진입장벽을 낮춘 AOS를 지향하는 '하이퍼유니버스'에도 한 가지 포기할 수 없는 것이 있다. 바로 포지션이다. '하이퍼유니버스'에 등장하는 '하이퍼(캐릭터)' 24종은 모두 각자의 포지션을 가지고 있다. 공격이면 공격, 지원이면 지원, 각 역할에 맞는 스킬과 능력치를 가지고 있으며, 본인 역할 이상의 활동을 할 수 없다. 예를 들어, 치유와 부활 스킬을 사용하는 '빅토리아'는 서포터 역을 맡기에는 충분하지만 태생적으로 대미지가 부족하기 때문에 메인 딜러로 뛸 수는 없다.

신용 디렉터는 "포지션 자체가 캐릭터의 역할을 고정시켜버리는 부분은 있다. 그러나 포지션을 포기하는 순간 AOS에서 중요하게 여기는 캐릭터 조합이나 모두의 힘을 합쳐 승리를 일궈내는 한타싸움의 극적인 재미를 살리기 어렵다. 다들 공격도 세고, 방어도 잘하고, 회복도 알아서 한다면 역할에 맞춰 조합을 짜는 전략이 없어진다. 다시 말해 AOS가 아닌 액션게임이 되어버리고 만다는 것이다. 장기적으로 e스포츠도 고려 중인 '하이퍼유니버스'에서 포지션은 팀 단위로 움직이는 것에 대한 강한 의미를 부여하는 중요한 요소다"라고 덧붙였다.






▲ 포지션별로 강점과 약점이 뚜렷하게 드러난다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

전대물부터 뱀파이어까지, 시대의 아이콘 출동

횡스크롤 액션과 AOS 조합이라는 새로운 분야에 도전하는 '하이퍼유니버스', 그러나 캐릭터 면면을 살펴보면 어디선가 본 것 같은 느낌이 강하다. '롤링발칸'이 떠오르는 전대물 리더부터 이소룡, 수녀, 뱀파이어, 늑대인간, 여성 닌자 '쿠노이치'까지. 판타지부터 SF까지 다양한 장르를 대표하는 캐릭터가 한데 모였다. 한 마디로 '시대의 아이콘'이 집합한 느낌이다.

김범 아트 디렉터는 "하이퍼유니버스는 기본적으로 여러 세계에서 모인 '하이퍼'가 세계종말을 막기 위해 싸운다는 설정을 가지고 있다. 따라서 유저들이 모습만 봐도 '아 어느 시대 캐릭터구나'라고 이해할 수 있도록 대중적인 이미지를 가져왔다. 수녀나 전대물, 로봇과 같은 대중적인 요소를 '하이퍼유니버스'만의 아트 스타일로 재해석하는 것에 중점을 두고 있다. 이 외에도 스킨이나 전장을 통해 다양한 색을 보여주려 한다"라고 말다.  


▲ 다양한 세계에서 모인 캐릭터가 등장하는 '하이퍼유니버스' (사진출처: 게임 공식 홈페이지)
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플랫폼
온라인
장르
AOS
제작사
씨웨이브소프트
게임소개
'하이퍼유니버스'는 다양한 우주가 함께 공존하는 다중(多重) 우주 세계관을 배경으로 삼은 AOS 게임이다. 플레이어는 '하이퍼(HYPER)'라 불리는 초능력자들 중 하나를 선택하여 화려하고 다양한 액션을 게임에서... 자세히
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