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반칙에 가까운 게임성, ‘풋볼매니저 온라인’ 첫 공개

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▲ `풋볼매니저 온라인` 메인 화면

세계 최고의 스포츠 구단 운영 시뮬레이션 게임 ‘풋볼매니저’ 의 온라인 버전 ‘풋볼매니저 온라인’ 의 모습이 1일, 서울 소공동 웨스턴 조선호텔에서 열린 미디어데이 행사에서 세계 최초로 공개되었다.

‘풋볼매니저 온라인’ 은 원작 개발사인 세가의 개발 스튜디오 스포츠인터랙티브(Sports Interactive)와 게임포털 ‘올스타’ 의 KTH가 공동 제작 중인 게임으로, 이 날 행사에서는 그 동안 밝혀지지 않았던 ‘풋볼매니저 온라인’ 의 게임 내용과 사업 전략 등이 처음으로 공개되었다.

게임 내 비서 캐릭터로 등장 예정인 KBS 공서영 스포츠 아나운서의 사회로 진행된 이 날 행사에서는 KTH와 세가, 스포츠인터랙티브 3사가 한 자리에 모여 ‘풋볼매니저 온라인’ 에 대한 의미와 비전, 각오를 밝혔다.

KTH 서정수 대표는 “풋볼매니저 온라인을 런칭하기로 결정했을 때 많은 망설임이 있었다. 너무 재미있기 때문이다. 결국 유저들의 일상생활에 ‘풋볼매니저 온라인을 할 것인가 말 것인가’ 라는 선택지를 만들기로 결정했다. 다만 그 선택의 결과가 이혼으로 끝나지 않았으면 한다.“ 라며 ‘이혼제조기’ 라는 별명을 가지고 있는 ‘풋볼매니저’ 를 온라인으로 서비스하게 된 소감을 밝혔다.

이어 세가의 나오야 쯔루미 상무는 “풋볼매니저는 세가에서 가장 중요한 타이틀 중 하나이다. 온라인게임 강국인 한국에서 ‘풋볼매니저 온라인’ 을 발표하게 되어 기쁘다. 풋볼매니저 온라인이 스포츠 경영 시뮬레이션 온라인 게임의 최고로 우뚝 섰으면 한다.” 고 말했다.

마지막으로 단상에 오른 스포츠인터랙티브의 마일즈 제이콥슨 스튜디오 디렉터는 “풋볼매니저 온라인은 아시아 시장을 겨냥하여 만든 첫 게임으로, KTH와 긴밀한 협업을 통해 제작 중이다. 실제로 KTH 개발팀은 협업을 위해 수 개월 동안 영국에서 체류하며 스튜디오에서 우리와 함께 일했다. 일단 한국 시장에서 성공을, 장기적으로는 ‘풋볼매니저’ 를 즐기는 전 세계 유저가 ‘풋볼매니저 온라인’ 도 동시에 즐기길 바란다. 현존하는 스포츠 매니지먼트 게임 중 최고의 스포츠 경영 경험을 제공하고 싶다.” 며 게임에 대한 자신감을 드러냈다.


▲ 이날 행사의 사회를 맡은 KBS 공서영 아나운서
`풋볼매니저 온라인` 게임 내에도 비서 역할로 등장한다


▲ 좌측부터 KTH 서정수 대표, 스포츠인터랙티브의 마일즈 제이콥슨 디렉터, 세가 나오야 쯔루미 상무

이어 베일에 가려져 있던 ‘풋볼매니저 온라인’ 의 상세 게임 내용이 소개되었다. 먼저 ‘풋볼매니저 온라인’ 의 축구 경기는 올해 말 패키지로 출시 예정인 ‘풋볼매니저 2012’ 에 사용되는 매치 엔진을 그대로 사용하여 퀄리티 높은 시뮬레이션을 구현, 다양한 볼거리를 제공한다. 뿐만 아니라, 향후 출시되는 ‘풋볼매니저’ 신작에 사용되는 최신 매치 엔진이 ‘풋볼매니저 온라인’ 에도 업데이트 되며, 이를 통해 실제 축구 경기와 버금가는 리얼리티를 끊임없이 추구해나갈 예정이다.

‘풋볼매니저 온라인’ 을 iOS와 안드로이드 등 스마트폰과 타블렛 PC 등의 모바일기기에서 즐길 수 있는 유무선 컨버전스 서비스도 발표되었다. PC만이 아닌 다양한 모바일 환경에서도 ‘풋볼매니저 온라인’ 을 즐길 수 있도록 하겠다는 KTH 홍희정 PD의 말처럼, ‘풋볼매니저 온라인’ 은 사용자들이 언제 어디서나 게임에 접속할 수 있는 환경을 구축할 예정이다. 이날 행사에서는 아이패드에서 PC와 동일한 버전의 ‘풋볼매니저 온라인’ 을 즐기는 사용 화면이 선보여져 참석자들의 환호를 자아냈다.

이어 ‘풋볼매니저’ 만의 노하우를 그대로 계승하는 ‘풋볼매니저 온라인’ 의 상세 게임 정보가 영상을 통해 소개되었다. 소개 영상에서는 기존 시리즈에서 검증된 방대한 선수 DB와 스테이터스, 패키지와 동일한 퀄리티의 경기 화면과 감독 명령 메뉴 등을 확인할 수 있었다.

여기에 온라인 게임으로 이식되며 변화한 감독 권한과 선수 성장 시스템 등도 공개되었다. 먼저, 기존에 존재하는 팀을 운영하는 ‘풋볼매니저’ 와는 달리 ‘풋볼매니저 온라인’ 의 감독은 국가와 연고지를 선택한 후 자신의 팀을 생성, 개인적인 전술 성향에 맞도록 스쿼드를 구성할 수 있다. 여기에 게임을 처음 시작하는 유저들을 배려해 비서, 코치, 스카우터를 통한 게임 안내 UI를 구현했으며, 자금 관리 메뉴와 SNS를 통한 커뮤니케이션 등도 구현되었다.


▲ 캐릭터의 성능을 좌우하는 능력치와 특성 부분은 원작에서 조금의 가감도 없이 완벽히 재현되었다

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▲ 자신이 원하는 시간대에 열리는 대회를 찾아 참석하면 된다

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▲ 올해 말 출시 예정인 `FM 2012` 의 매치 엔진을 미리 만나볼 수 있는 좋은 기회

올 가을 실시될 1차 CBT에서는 ‘풋볼매니저 온라인’ 의 기본적인 게임 시스템을 경험할 수 있을 전망이다. 선수의 레벨을 중시하는 여타 온라인 매니지먼트 게임과는 달리, ‘풋볼매니저 온라인’ 은 좋은 선수보다는 감독의 전술적 능력과 경기 당일 내리는 결단 등이 경기의 승패를 좌우한다. 때문에 많은 전술을 수용할 수 있는 정교한 매치 엔진이 매우 중요한 요소로 작용한다. 이번 CBT에서는 앞서 설명했듯이 ‘풋볼매니저 2012’ 에서 사용될 최고의 매치 엔진을 마음껏 경험할 수 있을 전망이다.

또한, ‘풋볼매니저 온라인’ 은 유저의 선택에 따라 선수의 성장 방향을 다양하게 결정할 수 있다. 게임 내에는 경기와 팀 퍼포먼스를 통해 획득할 수 있는 육성 포인트가 존재하는데, 이를 이용해 선수 능력치 훈련이나 특정 포지션의 추가적인 계발, 선호 플레이 훈련에 투자할 수 있다. 같은 박지성이라도 개인적 성향에 따라 수비적, 공격적, 스피드형 등의 다양한 특성의 선수로 키워나갈 수 있는 것이다. 단, 육성 포인트 시스템은 새로 추가된 것이 아닌 기존 ‘풋볼매니저’ 에도 숨어 있던 기능으로, 이번 ‘풋볼매니저 온라인’ 에서는 그 수치가 데이터 형태로 표시되기 때문에 더욱 전략적인 선수 육성을 가능케 해 줄 것으로 전망된다.

유저들의 게임 시간에 대해서도 언급되었다. 먼저, ‘풋볼매니저 온라인’ 은 유저 쌍방간의 협의에 따른 매치 플레이, 각양각색의 대회 모드 등 두 종류의 게임 모드를 제공한다. 특히, 대회 모드는 게임의 장점을 살려 리그, 토너먼트 등 많은 종류의 경기를 제공하며, 유저는 자신의 상황에 따라 대회의 종류나 경기 시간 등을 선택하여 편한 시간에 게임을 즐길 수 있다. 이외에도 온라인게임의 기본적인 기능인 채팅이나 길드 시스템, 기타 부가적인 재미와 관련된 여러 가지 콘텐츠도 제공할 예정이다.

▲ `풋볼매니저 온라인` 의 여러 시스템을 만나볼 수 있는 소개 영상

글로벌 서비스에 대한 전략도 공개되었다. ‘풋볼매니저 온라인’ 의 아시아 지역 퍼블리싱 판권을 가지고 있는 KTH는 내년 하반기, 중국을 시작으로 대만, 태국 등에서 현지 파트너사를 통해 ‘풋볼매니저 온라인’ 을 서비스 할 예정하고 밝혔다. 그 외 일본 지역은 세가에서 직접 서비스 예정이며, 북미와 유럽 지역 서비스 또한 현지 파트너사를 통해 추진할 계획이다.

마지막으로 현재 개발 상황이 발표되었다. 현재 KTH와 스포츠인터랙티브는 올 가을 진행 예정인 ‘풋볼매니저 온라인’ 의 1차 CBT를 위해 막바지 개발 수정작업과 내부 테스트를 진행 중이다. 이번 CBT에서는 기본적인 게임성과 시스템 안정성, 새롭게 포함되는 온라인 콘텐츠가 유저들에게 수용될 수 있을지를 집중적으로 시험할 예정이며, 대회 모드를 중심으로 한 일부 기능만 선보여 질 예정이다. 이번 CBT에서 구현되지 않는 커뮤니티나 구단 관리 기능, 확대된 선수 DB 등은 빠르면 올 연말 시행될 OBT 때 선보여진다.

다음은 발표회 후 KTH의 홍희정 PD, 세가의 김동규 부장, 스포츠인터랙티브(SI)의 마일즈 제이콥슨 스튜디오 디렉터, 마크 더피 프로젝트 매니저와 가진 문답이다.

선수 영입은 어떤 방식으로 이루어지며, 패키지의 방대한 DB가 그대로 이식되는가?
마크 더피 :
선수 영입은 두 가지 방식으로 구분된다. 기본적으로는 스카우터를 배치하여 선수를 찾고, 해당 선수를 컴퓨터와의 밀고 당기기 끝에 계약금과 이적료, 연봉 등을 지불하며 영입해오는 방식이다. 또한, 플레이어 간의 선수 거래도 가능하다. 이는 경매장을 통해 이루어진다. 물론 이를 통해 동일 선수를 여러 명 영입할 수도 있다. 패키지와는 달리 ‘풋볼매니저 온라인’ 에는 동일 선수가 수 없이 존재하기 때문이다. 그러나 한 경기에 동일 선수를 이중으로 출전시키는 등의 행위는 시스템적으로 제한할 예정이다.
마일즈 제이콥슨 : DB에 있어서는 일단 패키지 게임과는 약간 다를 것이다. 이번 ‘풋볼매니저 온라인’ 의 경우에는 한국을 비롯해 중국, 대만 등 아시아 국가에서 서비스 예정이기 때문에 기존 DB에서보다 더 많은 아시아 선수를 구현할 예정이다. 반면, 유럽 쪽 하위 선수 등 상대적으로 관심이 떨어지는 선수는 삭제된다. 예를 들어 독일 10부 리그 선수 등은 구현하더라도 거의 사용되지 않을 것이다. DB 추가와 선수 얼굴 묘사에 대해서는 KTH와의 긴밀한 협업을 통해 되도록 유저 개인적인 커스터마이징 없이도 충분히 즐길 수 있도록 노력 중이다. 다만, 개인적인 유니폼이나 사진 패치를 하고 싶다면 기존 패키지 게임에서와 같은 요령으로도 충분히 가능하다.

수익 모델은 어떻게 되는가?
홍희정 :
수익 모델에 대한 부분은 아직 확정하지 않은 상태이다. 다만, ‘프로야구 매니저’ 나 ‘FC 매니저’ 등이 제공하는 선수 수급 방식과는 전혀 다른 모델이 될 것이다. 한국 유저들이 카드 수집 등을 즐기는 부분이 있긴 하지만, 이를 그대로 적용한다면 ‘풋볼매니저’ 가 가지고 있는 고유의 게임성을 해칠 수 있다.

원작에서는 경기를 빠르게 넘기거나 하이라이트만 볼 수 있었는데, `풋볼매니저 온라인` 의 경기 속도는 어떻게 조절되나?
마크 더피
: 기본적으로는 한 경기를 10~15분 내 끝낼 수 있을 정도의 속도로 진행된다. 그러나 패키지에서처럼 하이라이트만 보는 것도 가능하며, 매치 경기의 경우에는 상대방의 동의 하에 자유롭게 경기 속도를 조절할 수도 있다. 그러나 유저 자발적으로 중요한 게임일수록 경기 속도를 기본에 가깝게 맞추게 될 것이다.

오픈 베타 서비스는 언제쯤으로 예정하고 있는가?
홍희정 :
현 지점에서 OBT 시기를 확답할 수는 없다. 이번 CBT 결과가 향후 개발 방향에 영향을 미칠 수 밖에 없기 때문이다. 사실, 현재 개발 진척도는 CBT 최종 테스트 진행 중이긴 하지만, 콘텐츠적 테스트는 OBT에서 선보일 부분에서도 진행 중이다. 이번 CBT 결과에 따라 연내 OBT도 충분히 가능할 것이다.

다른 스포츠 매니지먼트 온라인 게임, 혹은 원작과 비교했을 때 ‘풋볼매니저 온라인’ 만의 차별성을 꼽는다면?
김동규 :
다른 스포츠 매니지먼트 온라인 게임과 비교했을 때 ‘풋볼매니저 온라인’ 이 가지는 장점은 역시 시리즈의 정통성과 정밀한 매치 엔진이다. ‘풋볼매니저 온라인’ 의 경우 세가는 한국 파트너와 관계 형성에 있어 지금까지와는 조금 다른 방식을 채택해, 현지에서의 의견을 그대로 흡수할 수 있는 시스템을 구축했다. 이는 외국 기업이 한국에서 성공하기 위한 가장 중요한 요소다. 개인적으로는 비즈니스를 수행함에 있어 현지 파트너와 긴밀한 협업을 하려는 자세가 가장 큰 차별화 요소라고 생각한다.
마일즈 제이콥슨 : ‘풋볼매니저 온라인’ 은 기존 시리즈와도 많이 다르다. ‘풋볼매니저’ 는 구단을 운영하지만, ‘풋볼매니저 온라인’ 은 자신의 구단을 생성한다. ‘풋볼매니저’ 는 컴퓨터를 상대로 하기 때문에 특정 선수가 1명만 존재하지만, 다른 사용자를 상대로 싸우는 ‘풋볼매니저 온라인’ 은 동일한 선수가 여러 명 존재하며, 자신이 보유한 선수를 더 나은 선수가 되도록 키우는 것을 목적으로 한다. 단, 실제 현실을 백분 반영했기 때문에 무명 선수를 열심히 키운다고 세계적인 선수가 되는 일은 거의 없다. 포텐셜이 존재하기 때문이다.

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▲ `풋볼매니저 온라인` 의 선수 육성 화면
좋은 선수를 영입하는 것도 중요하지만, 어떻게 키우느냐는 더 중요하다

‘풋볼매니저 온라인’ 은 KTH와 세가 양사의 공동 프로젝트인데, 계약 조건과 개발 담당 부분은 어떻게 이루어져 있는가? 그 외에 개발팀 인원 규모와 개발비에 대해서도 궁금하다.
김동규 :
이 자리에서 계약 조건을 상세히 말하긴 어렵지만, 양사의 기여도는 굉장히 열정적이며, 거의 동등하다. 계약 또한 기여도에 맞는, 양사 모두 만족할 만한 수준이다. 향후 ‘풋볼매니저 온라인’ 이 성공을 거뒀을 때 양사 모두 즐거워할 수 있는 합리적인 계약 조건이다. 어찌 보면 상당히 이례적이기도 하다.
홍희정 : 개발 담당 파트를 명확히 구분하긴 어렵지만, 기본적으로 매치 엔진과 관련된 핵심 부분은 SI에서 개발을 하고 있다. 여기에 ‘풋볼매니저 온라인’ 만의 온라인 관련 콘텐츠, 전체적인 온라인 기획과 UI 디자인은 등은 KTH에서 많은 부분을 담당하고 있다. 전체적인 개발 비용은 아직 말하긴 어렵다. 꽤 들었다고만 알아달라.
마일즈 제이콥슨 : 현재 SI에서 ‘풋볼매니저 온라인’ 을 담당하는 팀은 12명의 정규직 직원으로 구성되어 있으며, 다른 팀에서도 협력하고 있다. KTH와는 긴밀한 협업을 통해 마치 한 팀인 것처럼 개발을 진행하고 있다.

풋볼매니저 원작 또한 큰 인기를 얻고 있는데, 패키지와 온라인의 상호 충돌 가능성에 대해서는 어떻게 생각하는가?
김동규 :
사실 ‘풋볼매니저 온라인’ 이 처음 발표되었을 때 패키지 팬들이 우려를 표한 부분도 이러한 사항이었다. 실제로 8개월에 걸친 내부 논의의 핵심적 질문도 바로 그것이었다. 그러나 우리는 원작과 온라인의 충돌 가능성은 거의 없을 것이라 생각한다. ‘풋볼매니저 온라인’ 은 SUB형태의, 그야말로 FM의 형태를 갖춘 새로운 프로젝트 라인을 만드는 것이다. 한 쪽만 편애하거나 아예 옮겨갈 계획은 전혀 없다. 일단은 온라인 게임을 즐기고 싶어 하는 유저들을 공략할 것이고, 패키지 유저도 잊지 않고 양쪽 모두를 만족시킬 것이다.
마일즈 제이콥슨 : 실제로 과거에 ‘풋볼매니저’ iOS 버전을 제작하며 비슷한 경험을 했다. 이 때도 패키지 원작과의 충돌이 일어나지 않을까 우려했지만, 결국엔 더 많은 유저들을 만족시키는 긍정적 결과를 거뒀다. 한국에서는 유럽과 달리 ‘풋볼매니저’ 의 영향력이 아직 크지 않기 ‹š문에, KTH를 통해 더 큰 영향력을 발휘할 수 있길 바란다.


▲ `풋볼매니저 온라인` 을 만든 7명의 대표들, 좌측부터 KTH 홍희정pd, 홍지훈 본부장, 서정수 대표, 스포츠인터랙티브 마크 더피, 마일스 제이콥슨, 세가 츠루미 나오야, 김동규 부장

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온라인
장르
스포츠
제작사
스포츠인터랙티브
게임소개
'풋볼 매니저 온라인'은 PC게임 '풋볼 매니저'의 핵심 콘텐츠를 온라인 환경에 최적화시켜 구현한 게임이다. 실존하는 세계 축구 선수들의 방대한 데이터를 기반으로 사실성 높은 시뮬레이션 엔진을 사용하여 정교하고 ... 자세히
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