케이브독이 만들어낸 대작 토탈 어나이얼레이션: 킹덤즈(이하 킹덤즈)는 한마디로 뷰티풀한 게임이다. 비록 게임플레이가 게이머의 기대만큼 따라가지는 못했지만…. 토탈 1편의 성공은 케이브독으로 하여금 2편 출시에 박차를 가하게끔 했다. 판타지풍의 세계를 무대로 설정한 만큼 전작과의 연관성이 잘 보이지 않는 킹덤즈는 당연히 1편보다 나은 게임세계를 제공했지만 개발자들이 실시간 전략시뮬에 있어 유니트 디자인이나 게임균형, 레벨 컨셉 부분 등이 얼마나 중요한지를 망각한 것 같아 약간의 아쉬움이 남기는 하다. 또한 원작의 주제가 애매모호하고 재미없어 보이는 두 기계종족간의 전쟁이었다면 킹덤즈는 셰익스피어의 `리어왕`을 연상시키는 분위기로 판타지적인 각도를 강조하는 작품이다. 어느 부강한 나라의 왕이 4명의 자식들에게 자신의 왕국을 나눠준 후에 잠적해 버린다. 수백년이 지나고 4명의 자녀들은 2개의 분파로 나뉘게 되는데 하나는 기술력을 중시하고 다른 하나는 마법력에 의존하는 세력. 한쪽이 먼저 공격을 시작하고 이로 인해 전쟁이 발발하게 되는 스토리.
만약 실시간 전략시뮬을 한번이라도 해본 게이머라면 킹덤즈가 어떤 식으로 진행되는지 대강 짐작은 할 수 있을 것이다. 미션이 주어지기 전 게이머는 마치 역사 다큐멘터리를 보는 듯한 짧은 컷신을 감상하게 되고 그 컷신은 군대를 어떻게 컨트롤할 지 그리고 현 정치 상황에 대해 설명해 준다. 게임이 시작되면 게이머는 파워스톤으로부터 마나를 수집하게 되고 유니트를 생산하고 그들을 적과의 전투에 파견시킨다. 이렇게 시작된 킹덤즈는 2D 맵상에서 정교하게 묘사된 3D 캐릭터가 부드러운 움직임을 선보이는데 여기까지는 `정말 잘 만들었다`라는 칭찬을 아끼지 않을 수 밖에 없다.
개발사인 케이브독을 칭찬해줘야 하는 단(?) 하나의 이유가 있는데 바로 원작 토탈 어나이얼레이션보다 훨씬 완성도 높고 흥미로운 미션을 구성해 냈다는 점이다. 원작을 할 때는 처음 2개 미션을 넘기기도 힘들었지만(지겨워서) 이번에는 아주 즐겁게 48개에 달하는 싱글플레이 미션들을 끝낼 수 있었다. 수준높은 컷신들과 성우들의 목소리 연기들이 게임 전반의 수준을 높여주며 마치 하나의 사이버 소설을 읽는 듯한 분위기마저 연출해 낸다. 미션목적을 살펴보면 일반적인 `기지를 세우고 적을 무찌르자` 하는 내용이 주류이긴 해도 중간중간에 변화를 시도한 느낌은 뚜렷하다. 예를 들면 과감하게 적의 감옥을 탈출해야 하는 미션도 있고 게이머로 하여금 농민 반란을 이끌어 성을 점령하도록 하는 미션도 있다. 가장 주목할만한 점은 킹덤즈의 캠페인 구조가 스타크래프트와 같이 에피소드 중심이 아니라는 것이다. 한 종족만을 계속해서 지휘하면서 에피소드가 끝나면 다음 이야기를 진행하는 대신에 킹덤즈에서는 4개의 종족 모두 플레이하게 되며 어느 종족을 맡느냐는 이야기의 진행에 따라 결정된다. 예를 들면 한 미션에서 해안가에 아라몬의 성을 건설했다고 가정하자. 바로 다음 미션에서 베루나 족을 조종해서 바로 전에 건설한 성을 공격해야 하는 식이다. 이러한 방식이 효과적인 스토리 서술에 도움이 될지는 몰라도 한 종족의 유니트 및 그에 맞는 전략을 조금이나마 알게 되었구나 싶을 때 다른 종족으로 플레이해야 한다는 사실을 싫어하는 게이머들도 분명히 있으리라는 것이 필자의 생각이다.
그렇다면 무엇이 문젠데?
문제는 바로 이상야릇한 플레이 구조다. 킹덤즈는 게이머에게 4 종족 모두를 플레이할 수 있는 이상한 기회가 주어지는데 게이머가 모든 종족을 한번쯤을 플레이할 수 있는 것이 좋기도 하지만 게이머를 아리까리하게 만든다. 또한 게임을 시작하게 되면 게이머는 공격자 또는 침략자중 하나의 역할이 주어지고 당시의 정치적인 상황을 고려해야 하는데 이렇듯 새로운 시도에 박수를 쳐주고 싶지만 이야기가 흐르는 입장에서는 뭔가 매끄럽지가 않다. 동영상을 보고 있노라면 게이머는 다음 레벨에서는 어떤 일이 일어날 지 알고 싶은 충동이 일지만 몇 개의 전투를 치루고 나면 주민들이 제대로 컨트롤이 되지 않는다는 슬픈 사실에 통곡할 것이다. 4 종족 모두 보통 유니트를 숙련가로 업그레이드시키는 것이 매우 까다롭고 시간이 많이 걸리며 몇 시간을 플레이하고 나서야만 내가 특정 미션에서 어떤 종족을 선택했는지 또한 목표가 무엇인지를 확실하게 알게 된다. 또 다른 문제는 지나치다는 생각이 들 정도의 시스템 요구사항이다. 펜티엄 2 400과 128MB 램을 장착한 시스템에서도 800×600으로 해상도를 맞추면 프레임율이 급감하는 것을 경험했다. 그리고 펜티엄 2 300과 64MB 램의 컴퓨터에서는 640×480으로 게임을 해야만 했다. 또한 유니트들이 내는 소리가 다양하지 못한 점을 들 수 있다. 유니트 나름대로의 소리가 있긴 하지만 명령에 대한 응답은 왜 같은지 이해하기 어렵다. 싱글미션에서 등장하는 히어로 유니트의 능력치가 좋기는 하지만 명령에 대해 개성있는 대답소리를 내기보다는 `짖는` 소리를 내기 때문에 특별하다는 느낌을 게이머에게 주지 못한다. 하지만 전반적으로 킹덤즈는 실시간 전략시뮬레이션이라는, 서로 잘났다고 우기는 장르에서 빛을 발하는 작품임에는 틀림없다. 단지 원작 토탈 어나이얼레이션이나 스타크래프트와 같이 `꼭 사야`하는 것이 아닐 뿐….
만약 실시간 전략시뮬을 한번이라도 해본 게이머라면 킹덤즈가 어떤 식으로 진행되는지 대강 짐작은 할 수 있을 것이다. 미션이 주어지기 전 게이머는 마치 역사 다큐멘터리를 보는 듯한 짧은 컷신을 감상하게 되고 그 컷신은 군대를 어떻게 컨트롤할 지 그리고 현 정치 상황에 대해 설명해 준다. 게임이 시작되면 게이머는 파워스톤으로부터 마나를 수집하게 되고 유니트를 생산하고 그들을 적과의 전투에 파견시킨다. 이렇게 시작된 킹덤즈는 2D 맵상에서 정교하게 묘사된 3D 캐릭터가 부드러운 움직임을 선보이는데 여기까지는 `정말 잘 만들었다`라는 칭찬을 아끼지 않을 수 밖에 없다.
개발사인 케이브독을 칭찬해줘야 하는 단(?) 하나의 이유가 있는데 바로 원작 토탈 어나이얼레이션보다 훨씬 완성도 높고 흥미로운 미션을 구성해 냈다는 점이다. 원작을 할 때는 처음 2개 미션을 넘기기도 힘들었지만(지겨워서) 이번에는 아주 즐겁게 48개에 달하는 싱글플레이 미션들을 끝낼 수 있었다. 수준높은 컷신들과 성우들의 목소리 연기들이 게임 전반의 수준을 높여주며 마치 하나의 사이버 소설을 읽는 듯한 분위기마저 연출해 낸다. 미션목적을 살펴보면 일반적인 `기지를 세우고 적을 무찌르자` 하는 내용이 주류이긴 해도 중간중간에 변화를 시도한 느낌은 뚜렷하다. 예를 들면 과감하게 적의 감옥을 탈출해야 하는 미션도 있고 게이머로 하여금 농민 반란을 이끌어 성을 점령하도록 하는 미션도 있다. 가장 주목할만한 점은 킹덤즈의 캠페인 구조가 스타크래프트와 같이 에피소드 중심이 아니라는 것이다. 한 종족만을 계속해서 지휘하면서 에피소드가 끝나면 다음 이야기를 진행하는 대신에 킹덤즈에서는 4개의 종족 모두 플레이하게 되며 어느 종족을 맡느냐는 이야기의 진행에 따라 결정된다. 예를 들면 한 미션에서 해안가에 아라몬의 성을 건설했다고 가정하자. 바로 다음 미션에서 베루나 족을 조종해서 바로 전에 건설한 성을 공격해야 하는 식이다. 이러한 방식이 효과적인 스토리 서술에 도움이 될지는 몰라도 한 종족의 유니트 및 그에 맞는 전략을 조금이나마 알게 되었구나 싶을 때 다른 종족으로 플레이해야 한다는 사실을 싫어하는 게이머들도 분명히 있으리라는 것이 필자의 생각이다.
그렇다면 무엇이 문젠데?
문제는 바로 이상야릇한 플레이 구조다. 킹덤즈는 게이머에게 4 종족 모두를 플레이할 수 있는 이상한 기회가 주어지는데 게이머가 모든 종족을 한번쯤을 플레이할 수 있는 것이 좋기도 하지만 게이머를 아리까리하게 만든다. 또한 게임을 시작하게 되면 게이머는 공격자 또는 침략자중 하나의 역할이 주어지고 당시의 정치적인 상황을 고려해야 하는데 이렇듯 새로운 시도에 박수를 쳐주고 싶지만 이야기가 흐르는 입장에서는 뭔가 매끄럽지가 않다. 동영상을 보고 있노라면 게이머는 다음 레벨에서는 어떤 일이 일어날 지 알고 싶은 충동이 일지만 몇 개의 전투를 치루고 나면 주민들이 제대로 컨트롤이 되지 않는다는 슬픈 사실에 통곡할 것이다. 4 종족 모두 보통 유니트를 숙련가로 업그레이드시키는 것이 매우 까다롭고 시간이 많이 걸리며 몇 시간을 플레이하고 나서야만 내가 특정 미션에서 어떤 종족을 선택했는지 또한 목표가 무엇인지를 확실하게 알게 된다. 또 다른 문제는 지나치다는 생각이 들 정도의 시스템 요구사항이다. 펜티엄 2 400과 128MB 램을 장착한 시스템에서도 800×600으로 해상도를 맞추면 프레임율이 급감하는 것을 경험했다. 그리고 펜티엄 2 300과 64MB 램의 컴퓨터에서는 640×480으로 게임을 해야만 했다. 또한 유니트들이 내는 소리가 다양하지 못한 점을 들 수 있다. 유니트 나름대로의 소리가 있긴 하지만 명령에 대한 응답은 왜 같은지 이해하기 어렵다. 싱글미션에서 등장하는 히어로 유니트의 능력치가 좋기는 하지만 명령에 대해 개성있는 대답소리를 내기보다는 `짖는` 소리를 내기 때문에 특별하다는 느낌을 게이머에게 주지 못한다. 하지만 전반적으로 킹덤즈는 실시간 전략시뮬레이션이라는, 서로 잘났다고 우기는 장르에서 빛을 발하는 작품임에는 틀림없다. 단지 원작 토탈 어나이얼레이션이나 스타크래프트와 같이 `꼭 사야`하는 것이 아닐 뿐….
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토탈 어나이얼레이션: 킹덤즈
1999. 06. 25
- 플랫폼
- PC
- 장르
- RTS
- 제작사
- 케이브독
- 게임소개
- '토탈 어나이얼레이션: 킹덤즈'는 RTS '토탈 어나이얼레이션'의 후속작으로, 전작과 달리 판타지 세계관을 배경으로 삼은 작품이다. 4종족의 이야기를 그린 이번 작품에서는 자원을 '마나' 하나로 통일시키고 더 발... 자세히
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