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PS 2에서 시작된 로봇들의 전쟁(슈퍼로봇대전 임팩트)

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다시 한번 PS 2로 제작되며 많은 로봇대전 매니아들을 불타오르게 만들고 있는 슈퍼로봇대전 임팩트. 이번에는 새롭게 기동전함 나데시코, 비영, 단가이오 등의 인기 신 캐릭터들이 등장해 팬들을 유혹하고 있다. 풀 3D로 만들어진 맵과 더욱 화려해진 연출, 다시 돌아온 도못캇슈의 샤이닝핑거가 슈퍼로봇대전 팬들을 열광의 도가니로 몰아넣을 것을 예고하고 있다. 과연 PS 2로 처음 발매되는 로봇대전의 완성도는 어느 정도인지 살펴보자.



풀 3D맵, 정신없다 정신없어
로봇대전이 PS용으로만 꾸준히 등장하다가 PS 2로 넘어왔으니 많은 게이머들은 “PS 2니까 뭔가 엄청나졌겠지?”라는 보상심리 때문에 로봇대전의 그래픽변화에 우선적으로 신경을 쓰게된다. 그렇다면 그래픽을 맵화면과 전투화면으로 나누어서 살펴보도록 하자. 우선 맵화면은 획기적인 변화를 시도했는데 맵자체를 풀 3D그래픽으로 만들어 기존의 로봇대전들보다 훨씬 리얼한 필드를 제공해준다. 불타고 있는 시가지, 광자력연구소, 모두 다른 건물의 높이 등이 왠지 로봇대전이 아닌 듯한 느낌마저 들게한다. 확실히 시도는 훌륭했으나 처음할 때는 많은 단점이 눈에 띈다. 건물숲 사이에서 전투를 벌이면서 유닛을 배치시켜두면 어디에 무엇이 있는지 상황이 어떻게 돌아가고 있는지 분별이 안갈 때가 많다. 유닛을 이동시키다가 잘못해서 전함으로 들여보내는 경우도 종종 발생할 정도니 한마디로 이건 실패다.



그나마 작은 맵(2D형식으로 보여지는)을 화면에 도입시켜 혼란을 방지시키려는 노력이 엿보여서 좋았지만 가끔은 화면을 가리고 있다는 점이 거슬린다. 또한 작은맵에서는 유닛의 이미지가 자세하게 보이질 않아 가끔 비슷한 유닛끼리 실수하는 경우도 생긴다. 결국 맵의 리얼함으로 눈요기가 좋아지고 전략적인 부분이 상당수 증가시켰다는 장점을 보여주고 있다면 어지럽고 혼란스럽다는 단점도 동시에 가지고 있다. 물론 일부에서 “익숙해지면 괜찮아지고 할만하다”라고 이야기 할지도 모르지만 왜 게이머들이 [울며 겨자먹기]식으로 불편한 시스템에 억지로 적응을 해야하는건지 허탈감이 든다. 익숙해지건 어쨌건간에 지난 시리즈보다 맵보기가 편하다고 말하는 사람은 없을터이니까.



재탕을 해낸 연출
최신작인 슈퍼로봇대전 알파외전에 비해서 전투장면의 퀄리티가 대폭 높아졌다. 하지만 이부분도 아이러니한게, 후속작이라면 전투화면의 퀄리티가 높아지는 것은 ‘당연’한 것이기 때문에 퀄리티 상승폭을 관찰해볼 필요가 있다. 로봇대전 알파외전과는 ‘비교도 안되는 수준’의 퀄리티를 예상했다면 적지않은 실망을 했을 것이다. 사실 로봇대전 임팩트의 그래픽자체가 로봇대전 알파외전에 비해서 극적인 차이를 보여주고있지 못한다. 오히려 전작들보다 도트튀는게 심해서 눈에 거슬리기까지 한다(AV를 사용하면 거의 커버가 되지만). 거기에 알파외전에서 사용하던 연출을 상당수 그대로 껴맞춰서 ‘날로먹기’라는 말을 입에서 저절로 내뱉게 만든다. CG무비도 늘 똑같은 퀄리티... 이것은 PS1과 PS2의 성능차이를 명확하게 보여주지 못한 것이다. 하지만 무조건 게임화면의 퀄리티만을 보고 “전투화면이 PS수준이야”라고 속단할 필요는 없다. PS로 발매되었다면 절대로 가능하지 못했을 [롬팩수준의 로딩], [합체공격], [동시공격] 등의 연출을 PS 2에서 여유있게 보여주고있기 때문이다. PS 2로의 발매의의는 ‘그래픽적인 화려함’이 아닌 ‘PS 2라서 가능한 연출’에서 찾아야 할 것이다. 만약 이것들이 PS에서 시도되었다면 극악의 로딩 때문에 반프레스토는 또 한번 게이머들에게 핀잔을 받았을테니 말이다.



사운드의 보컬화는 먼 꿈이었나?
로봇대전의 백미라고 할 수 있는 음악은 어떠한가? “음악이 나쁘다”라고는 말하지 않겠다. 다만 PS 2로 넘어왔다면 뭔가 달라져야하는 것이 아니냐고 제작자로서의 의무에 대한 부분을 짚고 넘어가고 싶다. 언젠가 나는 [로봇대전 전 음악의 보컬화]를 꿈꾸기까지 했고 PS 2말기에 들어가면 혹시 가능하지 않을까하는 기대도 해봤다. 그러나 내가 쫓고 있었던 것은 ‘파랑새’였다는 허탈감을 느끼게 했다. 로봇대전 임팩트의 음악을 듣고있자면 무슨 노래방에서 연주되는 음악을 듣고 있는 것 같기도 하고... 아항! 노래방연주... 바로 그것이구나. 그래서 이번 로봇대전에는 가라오케모드가 빠진 것이군. 아무튼 배경음악 부분에 있어서는 실망감을 느꼈던 것도 사실이다. 하지만 음성에 있어서는 좀더 높은 점수를 주고 싶다. 성우들의 연기가 뛰어남은 물론 음성자체를 다시 녹음한 성의가 보여서 좋다. 결론적으로 로봇대전 사운드는 배경음악을 좀 더 잘만들었다면 정말 [불타는 사운드]가 됐을텐데 하는 아쉬움이 남는다.



난이도의 상승, 게임성의 변화
임팩트의 게임성에 있어서 가장 눈에 띄는 변화는 역시 ‘난이도’다. 1화만을 해봐도 난이도가 기존 시리즈에 비해서 굉장히 높아졌음을 느끼게 된다. 물론 이 높아진 난이도에 대해서는 대찬성이다. 지금까지는 사기성유닛(예 : 갓건담, 윙제로 커스텀, 뉴건담, 빌바인)들을 사용하면 유닛한대만 적진깊숙히 들여보내도 혼자서 적진을 쓸어버렸지만, 임팩트에서 그러다가는 개죽음을 당한다. 총체적으로 ‘리얼로봇의 약화’, ‘데미지의 약화’ 등으로 인해서 난이도가 상승한 것이다. 왠만해서는 예전처럼 강력한 공격 한방에 적군유닛이 파괴되는 경우가 드물다(이부분은 플레이타임 상승에 영향을 준다). 하지만 반프레스토는 단순히 난이도를 상승시켜 게임을 어렵게 한 것만은 아니다.



“시스템을 이해하고 활용하시면 여전히 쉽습니다”라고 게이머들에게 어필하는 분위기다. 확실히 게이머가 시스템을 얼마나 활용하느냐에 따라서 게임의 난이도는 상당히 달라질 수 있다. 따라서 보다 전략적인 로봇대전으로 거듭났다는 것에는 칭찬의 박수를 아끼지 않는다. 다만, 반프레스토의 이런 방법이 조금은 고지식하게 이뤄냈다는 점을 지적하고 싶다. 기존 게이머들을 불타게 만들던 화끈한 데미지나 화끈한 사기성 유닛이 갑작스레 저지되면서 실망감을 느끼는 게이머들도 적지않을 것이기 때문이다. 즉, 어느 정도의 적절한 타협선이 필요했다는 판단이다.



기대한만큼 아쉬움도 큰 법
로봇대전 임팩트는 PS 2로 처음 등장하는 로봇대전이라는 의미에서 많은 기대를 모았던 것이 사실이다. 하지만 기대가 너무나 컸던 탓일까? 적지 않은 실망감도 느껴지는 것이 사실이다. 재미야 로봇대전의 팬들이라면 말할 것도 없는 부분이지만 전체적인 완성도를 짚어보자면 그렇다는 얘기다. 하지만 32비트로 넘어오면서 로봇대전의 고질적인 문제점으로 지적되오던 긴 로딩시간의 해결과 변화를 두려워하지 않는 참신한 시도는 굉장히 보기좋았다. 아직은 처음이라서 미숙한 부분이 보이고있지만 이런 반프레스토의 진취적인 사고가 게임성이 멋지게 어울리게 되는날이야말로 [진정한 로봇대전의 결정판]이 만들어질 것을 믿어 의심치 않으리라.

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플랫폼
비디오
장르
SRPG
제작사
반프레스토
게임소개
'슈퍼로봇대전 임팩트'는 원더스완으로 발매된 '슈퍼로봇대전 컴팩트 2' 3부작을 하나로 묶은 작품이다. 맵은 풀 3D로 제작되었으며, 프리오더, 스킬 코디네이트 등 '슈퍼로봇대전 컴팩트 2'의 시스템을 그대로 계... 자세히
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