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[하반기 업체별 이슈 ①] 블소·아키에이지만 있는 게 아니야

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올해 상반기 가장 큰 이슈는 역시 ‘테라’였다. 작년부터 큰 기대를 받아왔던 만큼 20만명이라는 무시무시한 동접을 이끌어내며 상승세를 이어갔지만, 여러 복합적인 문제가 겹치면서 결국 끗발을 받지 못했다. 이 외에도 여러 신작이 등장하긴 했으나 시장의 분위기를 뒤흔들만한 작품은 탄생하지 않고 있는 상황이다. 이에 게임메카는 창간 11주년을 기념해 올해 하반기 국내 업체의 이슈와 전망을 살펴봤다.

※ 하반기 업체별 이슈 2부는 다음 주에 공개될 예정입니다.



▲ 엔씨소프트 김택진 대표

[엔씨소프트] 거룩한 계보 이어가나?
‘리니지’, ‘리니지2’, ‘아이온’으로 이어지는 3형제가 여전히 혈색이 좋은데다, 막둥이 ‘블레인드앤소울’도 유전자를 이어 받았는지 걸음마 단계임에도 대장부가 될 싹이 보여 엔씨소프트는 이 녀석들에 거는 기대가 크다. 입양아 ‘길드워2’도 튼튼하게 자라고 있으니 기대해볼만하다. 그러나 여전히 MMORPG를 빼면 볼 게 없다는 게 흠이다. 다행히 ‘팝캡월드’를 중심으로 장르를 확장하려 하고 있고, ‘블레이드앤소울’의 콘솔화 작업 등을 통해 플랫폼 확장까지 준비하고 있으니 이 전략은 지켜봐도 나쁘지 않겠다. 하나 더. ‘블레이드앤소울’은 국내보다는 역시 해외 시장 공략이 관건이 될 듯. 이제 하나 터져줄 때도 됐다.

프로야구 9구단 창단 관련해서도 격려를 해주자. 많은 이들이 해당 사업을 응원하고 있으니까. 아차! 마산 구장을 터전삼아 주말 야구를 즐기는 사회인 야구단 소속 A씨(42)는 빼고. 그는 엔씨소프트 때문에 구장을 잃게 됐다며 패배귀신의 저주를 퍼붓겠다나 뭐라나.


▲ 넥슨의 힘은 방학 시즌부터

[넥슨] ‘1조 클럽’ 명찰 받을 때까지?
불협화음이 있긴 했지만 ‘서든어택’을 거둬들임에 따라 1조 클럽의 부족했던 1%를 채운 느낌이다. 그러나 상황이 여유롭지만은 않다. 주력 성장 동력이었던 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’, ‘카트라이더’가 여전히 캐시카우로 작동하고 있으나, 지속 성장보다는 현상 유지에 초점이 맞춰져 있어 미래 비전을 내다보긴 어렵다. 미래를 겨냥한 ‘좋은 물건’ 하나가 공개돼야 할 타이밍이 아닌가 싶다. 그래야 넥슨의 장점인 뛰어난 비즈니스 모델 정책과 해외 사업 인프라를 더 활용할 수 있을 테니. 참, 셧다운제를 비롯한 각종 게임 규제가 ‘청소년 보호’에 집중돼 있으니 앞으로 더 조심스럽게 움직여야 할 거다. 넥슨은 ‘아이돌 스타’잖나.

참고로 업계에서는 ‘마비노기2’가 올해 공개될 것으로 관측하고 있다. NDC에서 김동건 본부장의 키노트를 들었다면 ‘마비노기2’에 거는 기대는 클 수밖에 없다. 후에 ‘마비노기2’를 해보고 재미를 느끼지 못한다면, 당신은 신세대가 아닌 구세대일 확률이 높다(웃음).

[NHN 한게임] ‘대작 처형자’ 이젠 아냐!
상반기 대작 '테라'가 얼마나 힘을 더 써주느냐에 따라 올해 전망이 달라질 거다. ‘테라’는 공개 이후 동접 20만을 달성하며 폭풍인기를 누렸지만, 지금은 이에 한참 못 미치는 수준이다. 리즈 시절은 끝났지만 뼈대가 워낙 좋으니 기대는 꺾이지 않을 것으로 전망된다. 올해 한게임은 해외 대작게임을 국내로 가져올 계획은 없다. 대신 국내 웰메이드 작품을 하나씩 선별해 선보이겠다는 계획이다. 스포츠와 RPG 쪽에서 두각을 드러낼 거다. RPG는 못 믿겠다고? 한게임EX 행사장에서 나온 말을 빌리자면 “아무래도 RPG는 우리가 가장 많이 발려봤으니, 그만큼 경험과 노하우가 쌓여있지 않겠느냐?”라는 것. 이런 걸 바로 ‘공감’이라 부른다.


▲ NHN은 대작 처형자?

NHN 재팬을 통해 일본 시장 포지셔닝에도 집중하고 있고, 오렌지크루를 앞세운 모바일 플랫폼 확장에도 무게를 두고 있으니 올해 큰 성장 폭은 충분히 기대할만하다. 참고로 한게임의 최고 기대작 ‘킹덤언더파이어2’는 더위가 가고 추위가 찾아오는 시점에 첫 비공개 테스트가 진행될 예정이다. 온라인 게임 기획 능력이 탁월하기로 소문난 지용찬 PD가 합류해 퀄리티를 높여가고 있다니 지금 심정 그대로 충분히 기대해도 될 거다. 한게임은 한번만 해서 한게임이라고? 무슨 섭섭한 말씀을. 올해 한게임은 정말 다르다.

[블리자드] 디아블로3, 또 설레발일까?
무슨 말이 필요할까? ‘와우’가 조금 죽긴 했지만 국내 게이머들이 가장 선호하는 회사는 여전히 블리자드다. 올해 ‘디아블로3’가 공개된다고 하는데, 그간 설레발이 워낙 많아 믿지는 못하겠다. 그러나 그들의 ‘선택과 집중’ 전략은 게이머들이 더 잘 알고 있으니 늦어진다고 해도 분명 애교로 봐줄 거다. “역시 블리자드야” 문제는 ‘디아블로3’의 시장성이다. 블리자드 게임류 특유의 에센스가 빛나긴 하나, 지금 시장에는 비슷한 게임이 너무 많다. 이에 기존 시리즈와 같은 신드롬은 없을 거라는 게 전문가들의 의견이다. 오해는 말자. 인기가 없을 거라는 얘기는 아니니까. 국내 출시 이후 그 여파는 굳이 예견할 필요조차 없다.


▲ 언제 봐도 설레는 '디아블로

아직 아무런 정보도 없지만 MMO 신작 ‘타이탄’도 주시해야 한다. 잠깐이라도 ‘와우: 대격변’을 플레이해봤다면 블리자드가 지닌 MMORPG 제작 능력이 얼마나 뛰어난지 새삼 실감할 수 있다. 끔찍할 정도다. 이 제작 능력을 활용한 신작 MMO라니, 이거 정말 상상만으로도 배부른 느낌이다. 이번 블리즈컨이 더 기대되는 이유 중 하나다.


▲ 드래곤볼 온라인의 재배맨

[CJ E&M 넷마블] 리프트가 있으니까!
7년간 연애해온 ‘서든어택’을 빼앗기고 진흙탕 싸움으로 기업 이미지에도 손상을 입는 바람에 아무래도 정신적인 대미지가 컸을 거다. 그러나 상황이 나쁜 건 아니다. 올해 넷마블의 가장 큰 기대작인 ‘리프트’의 현지화 작업이 순조롭게 진행되고 있고, 지난 5월 공개된 신작 21종 가운데에는 ‘마계촌 온라인’ 같은 주목할 만한 게임도 다수 포진돼 있기 때문. ‘스페셜포스2’도 출격 준비에 한창이라 ‘총마블’ 이미지도 그대로 이어간다는 계획이다. 그러나 문제점이라면 역시 저조한 해외 실적이다. 작년 국내와 해외 매출 비율이 9:1이 정도였다니, 말 다했다. 다행히 21종의 게임 중에는 아예 해외 시장을 타겟으로 기획된 것도 있다고 하니, 올해 넷마블의 글로벌한 움직임은 그 어느 때보다 활기찰 것으로 전망된다.

넷마블을 보면 무심코 마블 코믹스가 떠오른다. 이미지가 왠지 그렇잖나. 그간 서비스했던 게임의 특징 있는 캐릭터를 한데 모아 게임으로 제작해도 재밌겠다는 생각이다. 역시 최고 인기는 재배맨 아닐까? ‘우려먹기 변신술’로 상대를 능멸하는 최고의 악당으로.


▲ 아키에이지 재밌어요? 전민희 작가님?

[엑스엘 게임즈] 이런 게 진짜 테스트지
‘문명 온라인’ 이슈로 잠시 엇박자를 내긴 했지만, 당분간 엑스엘 게임즈는 ‘아키에이지’에 집중할 것으로 보인다. 그러나 현재 개발진척 속도로 봐선 연내 공개 서비스는 가능할지 몰라도, 상용화까진 무리라고 판단된다. 유저 반응은 호불호가 갈리긴 하나 엔드 콘텐츠 위주로 작업을 하면서 완성도를 끌어올리는 데 집중하고 있어 나쁘지만은 않다. 비공개 테스트에서 임팩트 위주로만 신경 쓴 나머지, 막상 오픈한 뒤에 엔드 콘텐츠 문제로 본전 다 털리는 그런 게임과 다른 길을 걷겠다는 의미. 이에 ‘재미없다’, ‘별로다’란 반응도 분명 있지만, 이들이 추구하는 방향을 마냥 비관적으로 볼 수 없는 이유다.

테... 아니, 엔드 콘텐츠가 문제가 되면 어떤 상황이 발생하는지, 여러분이라면 이미 다 알고 있지 않나?

[한빛소프트] 약속한 그날이...
‘헬게이트:런던’부터 시작된 악운을 아직 떨쳐내지 못했는지, 이후 내놓는 게임마다 이런저런 이유로 무너지고 있다. 개발진 퇴사, 게임성 부족, 운영 미숙 등 그 이유도 다양하다. 그러나 한빛소프트 특유의 고집은 높게 사줄만하다. 어려운 시기라고 해서 사업방향을 무리하게 전환하지 않고, 고유의 자체 개발력을 더 끌어올린다는 계획. 수술 중인 ‘삼국지천’이 곧 완쾌돼 복귀할 예정이고, ‘FC매니저’와 ‘스쿼드플로우’도 만반의 준비를 하고 있다. 한빛소프트의 미래가 될 이 역군들이 얼마나 힘을 써주느냐에 따라 올해 성과가 결정될 것으로 전망된다. 분위기 전환이 필요한 시점인 만큼, 내부 단결이 최우선 전략이라 할 수 있겠다.


▲ 한빛소프트 김기영 대표

“김 대표, 아니 김 PD님 약속하신 ‘그날’이 다가오고 있습니다.”

[엔트리브] 카운터펀치 한방 필요!
개발력과 성장 동력, 그리고 이미지까지 고루 갖춘 엔트리브는 요즘 M&A 0순위 후보로 거론될 만큼 주가가 부쩍 오르고 있다. 사랑스런 아이유의 힘으로 ‘앨리샤’가 좋은 성적을 내긴 했지만, 원래 목표 수치보다 조금 낮게 형성돼 엔트리브 입장에서는 슬쩍 아쉬움이 남을 거다. 그러나 엔트리브는 ‘프로야구매니저’에 이어 ‘앨리샤’까지 비주류 장르의 대중화를 이끌어냈다는 점에서 높은 평가를 받고 있다. 큰 한 방으로 써먹을 ‘카운터 펀치’가 없다는 게 유일한 약점인데, 이 상황만 극복해낸다면 충분히 중견기업으로 도약할 수 있을 거다. 올해 라인업으로는 ‘천자영웅전(MMORPG)’ 등의 해외 작품이 있다.


▲ 파워레인저를 온라인게임으로?

그리고 언제가 될지 모르겠으나 엔트리브에서 비밀병기로 준비 중인 ‘파워레인저 온라인’의 등장도 기다려봄직 하다. 아동용으로 제작된다고 해도 ‘후레시맨’과 ‘바이오맨’의 추억을 간직한 게이머라면 한번쯤은 접속해보지 않을까? 잊지 말자. 남자의 선택은 핑크라는 걸.


▲ 넷마블서 서비스하는 '스페셜포스2'

[드래곤플라이] 'KUF 온라인'을 주목하라
복병은 역시 ‘킹덤언더파이어 온라인’이다. 게임 자체가 지니는 브랜드 가치가 워낙 뛰어나 시장에서의 활약이 기대되기 때문이다. 다만 걱정되는 건 드래곤플라이가 FPS를 제외하고 다른 장르를 제작/서비스한 경험이 부족하다는 사실. 물론 결과가 중요하겠지만, 드래곤플라이 입장에서는 그간 갈고 닦은 개발 능력을 가늠해볼 수 있는 좋은 기회가 될 수 있을 거다. 일종의 모험인 셈. 다수의 게이머가 헷갈려하는데 ‘킹덤언더파이어 온라인’은 액션 AOS 장르로 ‘킹덤언더파이어2’와 다른 게임이니 참고하자. 참고로 '킹덤언더파이어 온라인'은 '아발란체'라는 명칭을 썼으나, 유저들에게 혼란을 주기 위해 일부러 바꿨다는 소문도 있다. 물론 사실무근.

또 하나의 주역인 ‘스페셜포스2’는 전작의 명성 때문에 기대치가 높다. 첫 테스트 당시 반응은 괜찮았으나, 전체적으로 전작의 틀을 크게 벗어나지 못했다는 평가도 있었다. 올해에도 다수의 온라인 FPS가 쏟아져 나오는 만큼, 확실한 경쟁력을 갖출 필요가 있다고 느껴진다. 아직 테스트 단계이니 몇 년 숙성된 개발팀의 ‘감각’을 믿어보는 수밖에.


▲ 격투는 남자의 로망

[KOG] 우리는 격투게임을 만든다
‘그랜드체이스’와 ‘엘소드’를 성공으로 이끈 KOG는 차기작 ‘파이터스 클럽’에 올인하는 분위기다. ‘파이터스 클럽’은 ‘이야기’가 있어 존재가치가 더 빛나는 게임이기도 하다. 지난 한게임EX 행사에서 이종원 KOG 대표는 “게임제작을 시작할 때부터 지금까지 격투 온라인게임을 만들고 싶었다”며 자신의 지난 이야기를 꺼냈다. 시장성 등의 문제로 리스크가 높아 앞선 두 종의 액션 게임을 먼저 선보이긴 했지만, 이종원 대표가 진짜 만들고 싶었던 게임은 대전 격투게임이라는 것. 이 낡은 꿈이 현실화된 게 바로 ‘파이터스 클럽’이다. 이 게임은 한게임을 통해 서비스될 예정이다. 이봐요 거기 아저씨. 대체 왜 웃는 건데.

그러나 시장 상황이 그리 녹록지만은 않다. 올해 ‘좀비온라인’, ‘러스티하츠’, ‘다크블러드’ 등의 횡스크롤 RPG가 시장에서 두각을 드러내며 선전했지만, 대세를 바꿀만한 성적을 거두지 못함으로써 시장은 여전히 ‘신작무덤’으로 군림하고 있기 때문이다. 그러나 ‘격투’라는 키워드가 곧 차별화된 경쟁력이니 기대를 해본다. 이종원 대표의 “격투는 누구에게나 통한다”는 자신감이 게임에서도 통한다면 분명 큰 성과를 거둘 수 있을 거다.

[엠게임] 열혈강호2, 대박 터뜨릴까?
내려올 만큼 내려왔다, 이제 올라갈 차례다. 작년까지의 엠게임을 보면 연이은 게임 흥행 실패로 꽤 힘겨워 보이지만, 막상 올해를 따져보면 결코 최악의 상황은 아니다. 그간 쌓아온 개발 노하우와 능력을 ‘선택과 집중’ 전략을 통해 소수 작품에 집중하고, 분기마다 한 번씩 퍼블리싱 작품을 공개해 진정한 게임포털로써의 입지를 다져간다는 계획이다. 여기에 해외 업체와 파트너십 관계를 구축하고 ‘열혈강호’와 ‘프린세스메이커’의 IP를 활용한 SNG, 모바일 등의 플랫폼도 확장해 나가겠다고. 언뜻 보면 내실경영에 충실하겠다고 비춰질 수 있으나, 엠게임 매출의 절반 가까이 차지하는 해외 사업에는 꾸준히 집중해 외적성장도 이뤄낸다는 속내를 담고 있다.


▲ '열혈강호2' 이번에는 성공해야

국내 유저들은 당연히 ‘열혈강호2’에 가장 큰 기대를 모으고 있다. 그러나 몇 년 사이 엠게임에서 내놓은 작품에 실망한 나머지 우려 섞인 반응도 꽤 있다. 공개된 영상이 기가 막힐 정도로 멋진데 “예고편이 전부인 영화 같은 놈”으로 전락하지만 않는다면 분명 큰 이슈를 뿌려낼 수 있을 거다.

[그라비티] 슬프지만 달려야 해
슬픈 그 이름 ‘라그나로크2’. 지난 07년도 첫 공개 당시에는 퀄리티 문제로 묵사발 나더니, 이번에는 원작의 느낌이 묻어나지 않는다는 군중반응에 곤욕을 치렀다. 이쯤 되면 그만 내려두고 싶기도 할 텐데, 그라비티가 한층 더 성장하기 위해서는 꼭 필요한 타이틀이기 때문에 그럴 수가 없다. 다행이 전진수 기술이사를 중심으로 개발진이 똘똘 뭉쳐 이런저런 시도를 많이 하고 있다니, 결과물이 나오기 전까지 왈가왈부할 필요는 없어 보인다. 좋은 결과를 이끌어낸다면 '구라비티'라는 불명예스런 애칭도 떼어낼 수 있을 거다. ‘라그나로크2’는 이른 시일 내에 테스트를 진행하고, 하반기에 공개 서비스를 진행할 계획이다.


▲ 캐주얼 TPS '해브 온라인'

하나 더, 그라비티의 일본 시장 진출 확장도 눈여겨볼만 하다. 아기자기한 ‘라그나로크’가 일본 시장에서 승승장구해준 덕분에 그에 따른 인지도가 높고, 올해에도 모바일과 웹게임 플랫폼을 더 강화에 꾸준히 시장에 진출할 계획이기 때문이다. 국내에서 크게 이름을 알리지 못한  TPS '해브온라인'도 미소녀 풍의 캐주얼 형태로 바꾸어 내놨기 때문에 그 성과도 어느 정도 기대된다.


▲ MMOFPS '파이어폴'

[웹젠] 직원 믿고 갑시다
자체 개발 대작은 없다. 그러나 올해 선보일 MMORPG 3종 중 ‘제노사이드’가 공개 임박이고, ‘뮤2’와 ‘아크로드2’도 하반기 비공개 테스트를 목표로 개발되고 있다. 이 라인업은 비록 국내에서 기대작으로 평가받지 못하고 있지만, 해외 사업을 활발하게 추진 중인 웹젠의 상황을 봤을 때 수출용으로 충분한 재목이 될 수 있을 것으로 전망된다. 웹젠은 ‘썬 온라인’ 패망 이후 지금까지 쇠퇴하는 이미지로 굳어지긴 했지만, 내부 개발자들이 아직 활기가 넘친다는 게 큰 장점이다. 이 힘은 언젠가 웹젠에 반등기회로 작용할 거다. 참고로 '썬'의 경우 너무 앞서나가는 바람에 국내에서 죽을 쑤긴 했으나, 해외에서는 아주 잘 나가는 작품이다. 작년 매출이 무려 100억원에 이를 정도다.

레드5스튜디오의 MMOFPS ‘파이이폴’의 상황은 아직 오리무중이다. 원래 웹젠은 북미 공개 이후 올 하반기에 국내에 첫 비공개 테스트를 진행한다는 계획이었으나, 레드5스튜디오 마크 컨 대표가 공동으로 진행하고 싶은 입장을 고수하고 있어 혼선이 있기 때문이다. 마크 컨 대표가 이미 토라진 마당에 웹젠의 ‘선택’에 따라 상황이 결정될 것으로 보인다.


▲ 초능력 MMOFPS '디라이트'

[이야소프트] 자체 개발력으로 승부!
자체 서비스는 모두 버렸다. 과감한 선택이자, 중견기업이 시장에서 살아남는 생존전략이기도 하다. 대신 자체 개발력을 강화해 게임 제작에만 전념하겠다는 입장이다. 판도 크게 벌려놨는데, 신작 게임이 무려 수 종이나 된다. 다양한 콘셉과 함께 여러 장르의 게임이 포함돼 있으며, 이 중에는 ‘테라’ 정도의 대작도 기획단계를 거쳐 본격적인 개발에 돌입한 것으로 파악됐다. 그러나 아직은 먼 이야기고, 사업 전략을 바꾼 만큼 이에 대한 내실을 다지는 한해가 될 것으로 전망된다. 대신 매출의 90%를 차지하는 해외 사업에는 더 집중해 단단하게 만든다는 목표도 세워놨다. 대만 친구를 사귀고 싶다면 '슈퍼주니어'와 함께 '루나 온라인' 이야기를 꺼내면 될 거다.

참고로 신작 중 일부는 넥슨이 이야소프트의 지분 20%를 확보함과 동시에 퍼블리싱 계약을 체결한 상황이다. 지분 추가 인수 가능성도 높기 때문에 두 업체의 행보도 지켜볼 필요가 있다.

[갈라랩] 퓨전 용사의 글로벌 공략
작년 엔플레버와 이온소프트가 퓨전을 통해 갈라랩으로 탄생했는데, 아직 눈에 뛸 만큼 눈부신 활약은 보이지 못하고 있다. 그러나 이들을 지원하는 갈라그룹이 1300만 가량의 회원수를 보유한 글로벌 게임포털 ‘지포테이토’를 운영 중이기 때문에, 이를 적극 활용한 행보를 눈여겨봐야 한다. ‘프리프’나 ‘아이엘’의 경우 이미 세계 각지로 수출돼 인기를 누리고 있다. 국내에서는 올해 쟁쟁한 대작들이 워낙 많기 때문에 갈라랩은 온라인 게임보다PC 베이스 중심으로 스마트폰 등의 멀티 플랫폼의 비중을 높여나가 경쟁력을 강화한다는 계획이다. 맛세이로 승부해 보겠다는 것. 몇 종의 신작도 준비 중이나 구체적으로 밝혀진 바 없다.


▲ 하늘을 나는 게임 '프리프'

[동양온라인] 잠재 수요층은 우리꺼!
원래 웹게임 전문으로 이름을 알리고 있었으나, 작년부터 소셜앱스 쪽에도 관심을 기울여 관련 타이틀을 준비하고 있다. 아무리 험상궂게 생긴 남자라도 게임을 하는 즉시 온화한 꽃소년으로 변한다는 소셜앱스 ‘양마을’은 네이버 앱스에서 큰 인기를 누린 바 있으며, 올해 네이트 쪽으로도 서비스를 확장할 계획이다. 그러나 역시 핵심은 웹게임이다. 흔하디 흔한 전략형 웹게임이 아닌 신선한 소재의 웹게임 위주로 서비스해 경쟁력을 강화하겠다는 구체적인 목표도 세워놨다. 얼마 전 론칭한 레이싱 매니지먼트 ‘레이싱매니저’도 뭇 남성들에게 긍정적인 평가를 얻으며 유저 풀을 늘려가고 있다. 올해 공개될 몇 종의 신작 웹게임 역시 퀄리티보다 유저들의 인식에 변화를 줄 수 있는 그런 작품 위주로 구성돼 잠재 수요층을 더 끌어낸다는 계획이다.



▲ '레이싱매니저'는 비주류 장르지만 큰 인기를 누리고 있다

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