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온라인에 없는 쪼렙 시절, 15일 바람의나라: 연으로 즐긴다

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▲ 바람의나라: 연 대표 이미지 (사진출처: 바람의나라: 연 디지털 언박싱 갈무리)

바람의나라는 직장인 게이머라면 한 번쯤은 해봤을 추억의 게임이다. 이러한 바람의나라가 모바일로 나온다고 했을 때 팬들이 가장 기대하는 부분은 얼마나 옛 추억을 잘 살렸느냐다. 바람의나라 온라인은 세월이 많이 흘러 옛 모습이 많이 사라졌다. 반면 바람의나라: 연은 초창기 모습을 재현하는 것을 목표로 했다고 알려지며 옛 모습을 그리워하는 유저들의 눈길을 끌었다.

그 모습을 드디어 만나볼 수 있다. 오는 7월 15일 바람의나라: 연이 정식 출시에 돌입한다. 넥슨은 2일 진행된 온라인 간담회 디지털 언박싱을 통해 출시 일정을 알리고, 주요 콘텐츠와 개선사항을 소개했다.

▲ 바람의나라: 연 디지털 언박싱 영상 (영상제공: 넥슨)

온라인에는 없는 초창기 모습을 폰에 담았다

바람의나라: 연의 전체적인 콘텐츠는 초창기 바람의나라와 비슷하다. 선택할 수 있는 직업도 원작 초창기를 대표하는 전사, 도사, 주술사, 도적 4종이며 평민부터 시작해 5레벨에 전직한다. 필드도 초창기 주 무대였던 국내성과 부여성이다. 헌재 온라인에서는 튜토리얼로 99레벨을 찍도록 성장라인이 압축되어 있다. 온라인에서 체감하기 힘든 초창기 필드와 1레벨부터 밟아 올라가는 성장을 모바일에서 다시 한번 즐겨볼 수 있으며, 무한성장으로 대표되는 특유의 ‘체마’도 그대로 가져왔다.

▲ 1레벨부터 키워가는 맛을 즐길 수 있다 (사진출처: 바람의나라: 연 디지털 언박싱 갈무리)

원작에서도 핵심으로 떠올랐던 합을 맞춘 파티 플레이도 가능하다. 바람의나라: 연은 다른 유저와 파티를 짜고 공략하는 레이드가 있으며, 출시 기준 람쥐왕, 죽은 자들의 마을, 문파 레이드가 제공된다. 레이드는 1회 플레이를 제외하면 자동사냥이 가능하지만, 탱/딜/힐 역할 구분이 뚜렷했던 원작 특징을 살렸고, 직업 스킬도 원작에서 핵심을 간추려 넣어 ‘합’의 맛을 전하는데 집중했다. 아울러 일반적인 필드 사냥도 파티가 가능하다.

▲ 바닥 피하는 맛이 살이 있는 레이드 (사진출처: 바람의나라: 연 디지털 언박싱 갈무리)

특유의 2D 도트도 빠지지 않았다. 슈퍼캣 이태성 디렉터는 “PC 바람의나라 도트 그래픽을 리터칭해서 사용하지 않고, 원화를 보고 전부 새로 도트 작업을 진행했다. 시각적 측면에서 구버전 PC 게임의 2D 감성 재현에 중점을 두고 그래픽 리마스터를 진행했다” 라고 밝혔다.

▲ 특유의 도트 그래픽을 살렸다 (사진제공: 넥슨)

바람의나라 묘미로 통했던 채팅에 명령어를 적어서 NPC와 거래하는 부분도 살아 있다. 예를 들어 ‘쥐 고기 다 판다’를 치면 가지고 있는 쥐 고기가 모두 팔리는 나오는 식이다. 큰 건 아니지만 이런 사소한 부분이 추억을 새록새록 떠오르게 한다.

폰에서도 즐기기 쉬운 게임이 되어야 

바람의나라: 연은 초창기 바람의나라를 모바일로 즐겨보자는 것을 목표로 삼았다. 그러나 온라인의 모든 것을 그대로 모바일에 담기는 어려웠다. 가장 대표적인 것이 캐릭터 이동이다. PC 바람의나라는 캐릭터가 상하좌우로 한 칸씩 이동한다. 그러나 바람의나라: 연에서는 칸이 아닌 픽셀 단위로 이동한다. 칸 이동 특유의 맛을 좋아했던 유저에게는 아쉬운 부분이다.

이에 대해 슈퍼캣 이태성 디렉터는 “초기에는 4방향 조작으로 개발했으나 조작 난도가 높고 PC 감각과 큰 차이가 있다고 판단해서 픽셀 이동으로 결정했다. 옵션 제공도 고민했으나 테스트한 결과 칸 이동과 픽셀 이동 간 조작 밸런스 문제가 발생해 적용하지 않기로 했다”라고 설명했다.

▲ 고심 끝에 4방향 칸 이동을 제외하기로 결정했다 (사진출처: 바람의나라: 연 디지털 언박싱 갈무리)

또 다른 부분은 충돌이다. 온라인 버전은 리니지 못지않게 유저 간 길 막기가 성행했다. 당하면 답답하면서도 바람의나라하면 길을 열어달라고 애걸복걸했던 예전이 떠오를 정도로 추억을 자극한다. 다만 바람의나라: 연은 마을과 일반 사냥터에는 충돌이 없어 길 막기가 안 된다.

이에 대해 이태성 디렉터는 “’길’을 외치며 신경전을 벌이는 밈도 잘 알고, 그 상황에서 발생하는 재미도 인정하지만 그것을 담기엔 모바일은 환경상 PC보다 스트레스받는 상황이 많아서 직접 경쟁하지 않는 곳에서는 모두 제외했다”라며 “충돌의 역할은 변수 창출이고, 이로 인해 직업 간 역할도 두드러진다. PvP 콘텐츠 공성전과 신수쟁탈전은 아군끼리도 충돌이 되게 지원할 것이다”라고 설명했다.

마지막으로 도사, 주술사가 좀 더 쉽게 스킬을 쓸 수 있는 자동 타깃, 상황에 따라 즐길 수 있는 가로/세로 모드, 크기와 투명도를 조정할 수 있고 오픈채팅방, 단체대회방도 만들 수 있는 채팅 까지 모바일에서 게임을 편하게 즐기기 위해 도입한 여러 요소가 있다.


▲ 채팅을 비롯해 편의 기능 및 UI를 폰에서 편하게 게임을 즐길 수 있게 했다는 것이 제작진의 설명이다 (사진출처: 바람의나라: 연 디지털 언박싱 갈무리)

7개월 전 즐긴 마지막 테스트랑 달라지는 점은?

바람의나라: 연 마지막 테스트는 작년 12월이고, 그 후 7개월 만에 출시에 나선다. 반 년 넘게 두문불출한 사이 뭐가 달라졌을까? 제작진이 가장 고심한 부분은 밸런스다. 직업 간 밸런스, 사냥터 난이도, 경제 밸런스 등을 고쳐달라는 의견이 많았고 이를 다듬기 위해 많은 시간이 걸렸다. 이를 통해 직업에 따라 사냥 효율이 크게 벌어지거나, 금전이 과하게 부족했던 문제 등을 개선했다.

유저 입장에서 반가운 소식은 테스트 당시 과한 과금 요소가 되리라 우려됐던 장비 돌파가 없다는 것이다. 테스트 때는 강화가 +5를 찍었을 때 돌파를 해야 상위 등급으로 강화할 수 있었는데 출시 때는 출시 버전에서는 돌파 없이 장비를 강화할 수 있다. 마지막으로 레이드에 보스로 빨리 가는 지름길이 생겼고 수동사냥이 강제됐던 1회차에서도 보스 등장 전까지는 자동으로 진행할 수 있다. 또한, 게임 UI를 읽기 쉽고, 불필요한 반복 조작을 줄이는 방향으로 바꿨다.

▲ 취향에 따라 레이드 경로를 고를 수 있다 (사진출처: 바람의나라: 연 디지털 언박싱 갈무리)

그렇다면 출시 후에는 어떤 콘텐츠가 추가될까? 일단 출시 후 2주 뒤에는 RvR 콘텐츠 신수쟁탈전을 열고, 그 이후에는 문파공성전, 북방대초원 등도 도입한다. 아울러 매월 주요 업데이트를 진행해 새 콘텐츠를 추가하는 것이 목표다. 이와 함께 이태성 디렉터는 “일본, 용궁 등을 바람의나라에서 진행했던 다양한 퀘스트와 이벤트도 구현할 예정이다. 모바일 환경에 맞춰 일부 변경이 있을 수 있으나 바람의나라를 해보신 분들이 경험했던 것을 모두 제공해드리고 싶다”라고 말했다.

출시를 앞둔 만큼 BM도 게임을 고르는 중요한 부분으로 떠오른다. 우선 모든 장비는 사냥을 통해 획득할 수 있다. 주요 유료 상품은 플레이에 도움을 주는 펫이라 할 수 있는 환수다. 다만 넥슨 유지인 사업팀장은 “무과금 이용자도 플레이를 통해 환수를 확보할 수 있는 기회를 충분히 제공하겠다”고 덧붙였다.
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