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작년에 이어 올해 게임스컴에도 한국 게임사 다수가 출전했다. B2C에 대형 부스를 차리고 참관객들을 맞이한 크래프톤과 펄어비스를 위시해, 카카오게임즈와 위메이드맥스의 개발 자회사, 조이시티 등 중소 게임사 다수가 자리했다. 넷마블도 직접 출전하지는 않았으나 삼성전자와 Xbox 부스를 통해 자사 신작을 선보였다.
올해 전반적인 흐름을 봤을 때 내년에는 더욱더 많은 국내 게임사의 출전이 예상된다. 한국 게임사가 멀리 있는 독일에서 개최된 게임쇼에 출전하는 가장 큰 이유는 ‘글로벌 성공’을 위해서다. 그렇다면 적지 않은 비용이 투입되는 게임스컴에 참가하는 것이 어떠한 부분에서 성공과 직결되느냐가 핵심으로 떠오른다.
이에 대해 올해 게임스컴에 출전한 국내 주요 게임사가 입을 모은 부분은 회사와 게임 자체를 서구권에 널리 알릴 수 있는 절호의 기회라는 것이다. 카카오게임즈 한상우 대표는 게임스컴 현장에서 기자들과 만나 “게임스컴은 현재 가장 큰 게임쇼라고 할 수 있다. 다양한 국적을 가진 이용자와 업계 관계자에게 우리의 제품을 알릴 좋은 기회라고 생각한다. 국내를 넘어 시장 확대를 꾀하는 기업에는 좋은 기회가 될 것 같다”라고 밝혔다.

‘한국 게임은 안 유명하다’ 약한 IP 파워가 가장 큰 약점
업계 관계자 다수는 글로벌 진출에 있어 한국 게임의 가장 큰 약점 중 하나로 ‘인지도가 낮다’는 점을 손꼽았다. 게임스컴 현장에는 각종 굿즈를 구매할 수 있는 머천다이징 샵이 크게 열려 있고, 2차 창작이나 코스프레를 하는 사람도 많다. 이들을 둘러보면 북미, 유럽, 일본 IP가 대부분이며, 한국 IP는 극히 일부다. 이는 독일로 대표되는 서구권 유저들이 어떠한 IP를 선호하는가를 극명하게 보여준다.
게임에서도 IP가 차지하는 비중이 크다. 캡콤의 바이오하자드를 원작으로 한 전략게임 신작 ‘서바이벌 유닛’을 선보인 조이시티의 박준승 대표는 “캐리비안의 해적: 전쟁의 물결과 건쉽배틀: 토탈워페어의 성공에 IP가 큰 역할을 했다는 점을 깨달았다. 마케팅만으로 커버하는 것보다 원작 팬덤이 유입되는 것이 서비스 초반 집객에 더 효과적이었다”라고 밝혔다.

서구권 유저 역시 어떠한 IP인지를 보고 게임을 선택하고, 아무리 잘 만든 게임이라도 본인이 알지 못하면 시도조차 하지 않는 경향이 크다는 것이 업계 관계자들의 중론이다. 기본적으로 게임을 잘 만드는 것이 중요하지만, 이러한 게임이 존재한다는 것을 알리지 못한다면 애써 구축한 좋은 게임성을 선보일 기회를 잡지 못하게 된다.
따라서 IP 파워를 키우지 못하면 서구권 시장을 공략하는 것은 불가능하다. 크래프톤 컨벤션 플래닝 팀 최현호 팀장 역시 “PUBG가 2017년에 흥행하면서 서구권에서 많은 팬덤을 얻었는데, 이제 10년이 지나가면서 저희 팬들도 성장하고 새로운 팬들도 생겼다. 따라서 지속적으로 PUBG IP를 알려야 한다”라며 “인조이도 팬들에게 잊을 수 없는 경험을 선사하여 IP로서의 성장과 팬들을 케어하려는 목적으로 출전했다”라고 말했다.

그렇다면 IP를 알리는 장소가 왜 게임스컴이어야 할까? 게임스컴은 E3가 폐지된 후 점점 더 세를 불려 현재는 글로벌 기준으로 가장 규모가 큰 게임쇼로 성장했다. 이러한 추세에 맞춰 점점 다양한 국적의 업체와 이들을 조명하려는 기자와 인플루언서들이 게임스컴에 점점 더 많이 몰려들고 있다.
특히 언론과 인플루언서 측면에서 게임스컴은 단기간에 가능한 많은 지역과 국가를 커버할 기회가 될 수 있다. 이들의 입을 통해 전세계 곳곳에 있는 게이머에게 ‘이 게임’이 있다는 사실을 전달할 수 있기 때문이다. 보도와 방송을 통해 현지 게이머가 미처 몰랐던 한국 게임을 알게 되고, 이러한 활동이 유저 확보로까지 이어질 수 있다.
실제로 크래프톤과 펄어비스는 현지 미디어와의 접점을 유지하기 위한 일련의 활동을 이어갔다. 크래프톤은 게임스컴 개막일인 20일(현지 기준)에 미디어데이 행사를 열고, 그 직후에 현지 매체를 초청하여 파티를 열며 네트워킹을 쌓는 시간을 가졌다. 펄어비스는 붉은사막 B2C 부스 옆에 미디어와 인플루언서 시연 공간을 별도로 운영하여, 이들이 충분히 게임을 시연해 보고 관련 내용을 현지 유저에게 전달할 수 있도록 노력을 기울였다.


현지 유저와 직접 소통해야 ‘팬덤’이 생긴다
IP 파워가 생긴다는 점은, 이 IP를 좋아하는 팬덤이 형성된다는 것이다. 업계 관계자 다수는 이를 위해서는 현지 유저와의 소통과 접점을 늘리는 것이 무엇보다 중요하다고 강조했다. 크래프톤 최현호 팀장은 “예전에는 광고를 돌리거나 로컬라이제이션만 해도 됐는데, 이제는 그런 시장이 아니다. 팬들과의 접점, 그리고 소통이 중요한 마케팅 수단이며, 이것이 저희 게임을 키워갈 수 있는 원동력이다”라고 전했다. 최 팀장은 작년에 이어 올해도 큰 규모로 게임스컴에 출전하며 팬들을 만나는 것에 대한 노하우를 쌓아가고 있다고 덧붙였다.
올해 게임스컴에 삼성전자와 협업하여 몬길: 스타 다이브를 출품한 넷마블도 현지 유저와의 소통 강화에 초점을 맞추고 있다. 넷마블 이성훈 사업PM은 “넷마블이 지금 부족한 게 해외 유저를 대할 때 어떠한 마인드여야 하는지, 좀 더 글로벌한 유럽이나 미국 유저는 어떻게 하면 될지에 대한 것이다. 이에 대한 고민이 많다”라고 말했다. 따라서 게임스컴 현장에서 유저 반응을 현장에서 보며 보완할 부분을 찾고, 호요버스 등 캐릭터를 메인으로 앞세운 다른 게임사들을 보며 필요한 부분을 배워나갈 계획이다.

좀비 익스트랙션 신작 미드나잇워커스를 출품한 원웨이티켓스튜디오 송광호 대표 역시 해외 유저와의 적극적인 소통이 필수라 강조했다. 송광호 대표는 “작년 게임스컴에는 B2B에서 ‘이 게임을 개발한다’는 것을 알리러 왔다면, 올해는 출시를 앞두고 있어 게임을 좀 더 알리고 싶고 현지에서 유저들의 실질적인 반응을 좀 보고 싶었다”라며 “초기부터 유저들과 소통해왔으나 온라인으로만 지켜봤고, 오프라인에서 플레이하는 모습을 보는 경우는 거의 없어서 이를 확인하고 싶었다”라고 말했다.

생존을 위한 글로벌 진출, 소기의 성과로 이어지길
2024 게임백서에 따르면 국내 게임시장은 2020년 이후 성장률이 하락하고 있다. 2020년에는 21.3%였으나 2021년에는 11.2%, 2022년은 5.8%, 2023년은 3.4%까지 내려왔다. 이러한 지표는 국내 게임시장이 정체기를 맞이했음을 방증한다. 여기에 글로벌적으로도 경기 불황이 길어지며 전반적인 게임시장이 침체국면에 접어들고 있다. 기존처럼 특정 지역 혹은 국가만 겨냥하는 전략으로는 큰 성장을 기대할 수 없는 환경이 되어가고 있다는 것이다.
국내 게임사 다수가 게임스컴을 비롯한 각종 해외 행사에 적극적으로 나서며 글로벌 유저 모객에 총력을 다하는 이유도 최대한 영역을 넓혀 놔야 향후 성장에 안정성을 더하며 생존을 도모할 수 있기 때문이다. 8월의 독일, 지스타를 방불케 할 정도로 많은 국내 게임사가 치열해진 시장 경쟁에서 살아남기 위해 구슬땀을 흘렸다. 일련의 활동이 소기의 성과로 이어질 수 있느냐가 관건이다.
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