독일 게임스컴에서 3관왕을 수상한 기대작 P의 거짓이 지스타 2022에 출전했다. 국내에서는 최초 시연이며 공개된 정보 또한 그리 많지 않은 상황이라, 게임을 체험하려는 이들이 첫날부터 몰려 네오위즈 부스 주변으로 줄을 길게 늘어서는 진풍경을 연출하기도 했다.
게임메카는 모두의 기대를 한 몸에 받고 있는 P의 거짓에 대한 여러 궁금점을 해소하기 위해 박성준 라운드8 본부장(이하 박 본부장)과 최지원 P의 거짓 총괄 디렉터(이하 최 PD), 노창규 P의 거짓 아트 디렉터(이하 노 AD)를 만나 다양한 이야기를 들어봤다.
먼저 최 PD는 "P의 거짓 개발 기간은 첫 기획으로부터 약 4년, 팀이 만들어지고 개발을 진행한 과정을 포함하면 2년 반을 넘겼다. 현재는 약 100여 명의 동료들과 열심히 마무리 단계에 들어간 상황"이라 말했다. 개발 과정 중 고비에 대해서는 "멀티 플랫폼 개발이 어려웠지만, 콘솔 개발 경험자들이 많아 첫 콘솔 문제를 빠르고 현명하게 대처할 수 있었다"는 말도 더했다.
소울라이크로서 P의 거짓의 액션에 대해서는 "상호작용의 명확한 이해와 인지, 결과가 납득할 수 있도록 벌어져야 하고, 이를 명확히 해야한다고 말하며 “모션과 타격감이 좋아야 하고, 타격 이펙트가 좋아야 한다. 그래서 게임에서 공격과 수비가 이루어지는 것을 직관적으로 명확히 이해할 수 있도록 부각했다"고 밝혔다. 또한 난이도에 대한 질문에는 "소울라이크는 난이도가 높다기 보다는 게임하는 방식이 새로운데, 이에 적응하는 과정에서 높다 말하는 것 아닐까 싶다"며, "경험과 판단력이 쌓이면 결코 어려운 장르는 아니라고 생각한다. (P의 거짓도) 밸런스나 레벨 디자인에서 유저 판단력이 중요하게 작용하도록 개발하고 있다고 밝혔다.
아울러 전투의 재미를 보조할 수 있는 P의 거짓만의 독특한 무기 시스템에 대한 설명도 이어졌다. 최 PD는 "날의 두께, 길이, 무게, 여기에 손잡이의 스킬, 모션, 패턴들이 다 다르다. 날과 손잡이 별로 페이블 아츠라는 필살기도 별도로 설정됐다. 날과 손잡이는 서로 다른 조합이 가능해 서로 다른 무기가 나오기도 한다"며 날의 길이가 길어지면 리치가 길어지고, 무게가 무거워지면 속도가 느려지는 P의 거짓만의 개성을 전달했다. 여기에 박 본부장은 "조합 별 차이에 대해 전부 애니메이션 개발을 진행해 (애니메이션 양이) 당초 대비 두 배에서 세 배 가까이 늘어났다"고 첨언했다.
독특한 시대관 '벨에포크'에 대한 이야기도 인터뷰를 통해 자세한 설명을 들을 수 있었다. 중세 유럽 등 이미 다른 게임들로부터 선점된 시대상에서 벗어난 ‘벨에포크 시대’를 선택한 이유는 무엇이냐는 질문에 노 AD는 “19세기 근대가 비교적 게임에서 많이 사용되지 않은 시대라는 점도 선택하게 된 이유 중 하나"라 말하며, "19세기라는 시대적 배경이 가장 흥미로운 시점이라 생각한다. 과학 기술의 발달과 어두운 부분이 공존하고 있다. 너무 재밌는 일이라고 생각한다"고 말했다.
콘텐츠 외적인 질문도 이어졌다. 우선 게임패스 데이원을 결정한 이유에는 박 본부장이 "마이크로소프트가 P의 거짓에 큰 관심을 가지고 발전적인 파트너쉽 제안을 해줬다"며, "많은 유저들이 경험할 수 있는 기회를 만드는 것이 중요하다고 생각한다"는 의견을 전했다. 또 게임의 볼륨에 대한 질문에는 최 PD가 "소울라이크 경험이 적지 않은 유저를 기준으로 약 30시간을 예상한다, 게임 내 모든 콘텐츠를 즐기려면 60시간 이상 소요될 것"이라 밝혔다.
게임의 핵심 주제인 ‘피노키오’ 요소를 게임에 어떻게 녹여냈느냐에 대해서는 최 PD와 노 AD가 “코가 길어지는 부분에 있어 우리 나름의 방식으로 표현했다. 이를 게임에서 확인해주시길 바란다”는 말을 함께 전하며 게임에서 개발자들이 어떤 방향으로 피노키오를 잔혹동화로 재구성했는지 알리고 싶어했다. P의 거짓 DLC에 대한 질문에는 “현재 구상 중인 단계”라 언급하며, “다른 동화를 잔혹동화 풍으로 재현하는 것보다는 P의 거짓 구상 당시 구성했던 방대한 세계관과 이야기를 다양하게 전달하고 싶다”고 전했다.
외에도 인왕 디렉터가 부스에 찾아왔을 때 어떤 이야기를 나누었냐는 질문에 “뜨거운 대화를 나눴다. 서로 좋은 게임을 만들자고 했다”며 개발자로서 좋은 이야기를 나누었다고 밝히는 등 지스타 중 있었던 재미있는 에피소드를 전하며 인터뷰를 마무리했다.
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