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생활 시뮬레이션 ‘인조이(inZOI)’가 오는 28일 앞서 해보기를 앞두고 있다. 인조이는 장르 특성상 여러 시스템이 구조적으로 교차해 복잡도가 높은 게임이다. 그만큼 장르 숙련자 조차도 게임 시작 단계에서는 적응이 필요하며, 장르 입문자라면 수많은 정보들을 공부해야 하는 만큼 진입 장벽이 있다.
이에 출시 전 사전 플레이 경험을 토대로 플레이에 과정에서 놓치기 쉽거나, 생기기 쉬운 문제를 사전에 해소할 수 있도록 경험에 기반한 팁을 묶어 정리해봤다. 본 기자가 플레이 한 빌드는 앞서 해보기 일정 이전의 빌드며, 실제 출시 버전에서는 변경되거나 개선될 수 있다.
1. 하루를 48분으로 설정할 수 있다
인조이의 하루는 현실 시간으로 96분이다. 인게임에서는 배속 기능도 지원하며, 모든 조이가 잠을 잘 때는 최대 30배까지 빠르게 진행되는 만큼 하루가 길다는 느낌은 들지 않는다. 하지만 그럼에도 96분의 하루가 답답하다면, 설정에서 이를 절반으로 줄일 수 있다. 하루를 48분으로 설정하면, 캐릭터 이동 속도나 움직임은 그대로지만 시간이 흐르는 속도가 2배 빨라진다.

2. PC 사양이 낮다면 ‘스마트 조이’는 접어두자
인조이는 최적화가 나쁜 편은 아니다. 물론 잔랙이나 DLSS 특유의 잔상이 보이고, 지역을 바꿀 때 로딩이 길어 여러 조이를 번갈아가며 돌아볼 때 CPU 점유율이 크게 오르는 문제는 있다. 다만 플레이에 심각한 지장을 줄 정도는 아니며, 실제로 게임을 체험한 유저 중에서는 최소 사양에서도 매우 불편하지만, 설정을 크게 낮추고 30 프레임 제한을 두면 플레이 할 수 있다는 의견을 냈다.
물론 이는 스마트 조이 기능을 사용하지 않을 때의 이야기다. 스마트 조이는 프롬프트에 명령어를 입력해 조이의 속마음을 정하고, 이에 기반한 행동을 이끌어내는 AI 기능이다. 이를 사용하면 PC 사양과 무관하게 특히 CPU 점유율이 치솟는 현상을 확인할 수 있다. 만약 본인의 CPU가 최신형이 아니라면, 스마트 조이를 위시한 AI 기능은 이번 앞서 해보기에서는 되도록 피할 것을 권한다. 특히 CPU 과부하로 게임이 강제 종료됐다는 사례가 다수 발견된다.


3. 감정 수치 그래프에서 ‘슬픔’과 ‘불편함’에 집중
각 조이는 플레이어가 지정한 행동, 겪은 사건 등을 토대로 하루에도 계속해서 감정이 바뀐다. 감정은 능력 성장에 영향을 미치는 중요한 요소지만, 가장 강렬한 것이 먼저 보이기 때문에 여타 감정 상태를 놓치기 쉽다. 때문에 최대한 자주 감정 그래프에 마우스를 올려가며 확인하는 습관을 들이는 것이 좋다.
특히 주의를 요하는 감정은 ‘불편함’과 ‘슬픔’이다. 불편함은 기본적으로 배고픔 등 필수 욕구가 충족되지 않을 때 생기지만, 간혹 감기에 걸리거나 집안이 더러운 등 서로 다른 원인으로 발생하기도 한다. 특히 감기는 걸리면 계속해서 조이가 기침을 하며, 지나치게 오랫동안 치료하지 않으면 사망할 수 있다. 이외에도 주변 조이가 세상을 떠나거나, 아이를 갖지 못할 때 얻는 ‘슬픔’ 감정은 활력을 낮추고 심한 경우 움직임을 멈추게 만들 수 있어 주기적으로 살펴야 한다.


4. 능력을 성장시키기 전 ‘야망’을 먼저 활성화하자
‘야망’은 인조이의 튜토리얼 및 방향성 안내 시스템이다. 예를 들어 그림 능력을 빠르게 올리고 화가로서 성장시키고 싶다면, ‘위대한 화가’ 야망을 고른 뒤 퀘스트 지시사항을 따르면 된다. 특히 예술 능력을 올리기 가장 효율적인 방식은 ‘아트북’을 읽는 것인데, 인조이를 처음 플레이한다면 이런 내용을 알기가 어렵다. 때문에 무턱대고 능력을 올리다가 추후 야망을 활성화하면 그만큼 시간과 재화를 낭비하게 된다.
뿐만 아니라 야망은 ‘냥코인’라는 희귀 재화를 준다. 냥코인은 냥스토어에서 ‘도넛’을 살 때 소모한다. 이 도넛은 각각 원하는 감정을 불러일으키거나, 욕구(수면, 용변, 배고픔 등) 면역으로 만들거나, 카르마를 크게 떨어뜨리는 등 강력한 효과를 지녔다. 야망 외에 냥코인을 수급할 방법이 다소 제한된 만큼, 특정 능력을 올리기에 앞서 ‘야망’을 활성화하고 관련 퀘스트를 진행할 것을 권한다.


5. 가구와 상호작용이 불가능하다면 공간이 없는지부터 확인하자
집에 설치할 수 있는 가구 중에서는 상호작용이 가능한 것이 많다. 샌드백, 요가 매트 등 운동기구는 사용시 운동 능력이 오르고, 운동하는 애니메이션이 출력된다. 냉장고와 이젤과 같은 사물은 상호작용시 음식과 그림 등 판매 혹은 소모 가능한 생산물을 만들 수 있다. 하지만 간혹 가구를 설치했음에도 사용할 수 없는 경우가 있다.
주된 이유는 사용할 수 있는 공간이 없기 때문이다. 조이가 해당 가구와 상호작용하기 위해서는 최소한의 여유 공간이 필요하다. 가구를 놓을 때 이런 부분이 표시되지 않고, 상호작용이 불가능할 경우 이유를 정확히 알려주지 않기 때문에 이를 파악하기 어렵다. 이외에도 ‘컴퓨터’류는 무조건 ‘컴퓨터 책상’에 올려놔야 하며, 이를 사용하기 위해서는 책상에 ‘컴퓨터 의자’가 결합된 상태여야 한다. 비싼 컴퓨터를 사용할 수 없다는 이유로 계속 구매하지는 말자.


6. 영혼 관리 보고서와 도시 관리 메뉴를 활용하자
인조이는 도시 상태와 카르마를 보고 조정하는 기능을 지원한다. 카르마는 조이의 죄악 수치로, 상대편과 싸우거나, 타인을 비방하는 댓글을 다는 활동을 하면 나빠진다. 반대로 칭찬하는 댓글을 다는 등 카르마가 상승하는 활동도 있다. 다만 실외에서 자율 행동을 켜면 카르마를 낮추는 ‘자판기를 걷어차는’ 행동을 하는 경우가 잦아, 도시 조이들이 다소 ‘나쁜’ 성향을 갖는 것을 쉽게 확인할 수 있다.
만약 전반적인 카르마 수치가 떨어지는 것이 마음에 들지 않다면, ‘영혼 관리 보고서’ 메뉴를 활용할 수 있다. ‘관여하기’를 통해 해당 조이의 미래 행동을 교정할 수 있으며, 카르마가 낮다면 ‘꾸짖기’를, 카르마가 높다면 ‘격려하기’를 사용하게 된다. 이외에도 도시 관리 탭에서 연애가 쉽거나, 카르마가 상승하기 좋은 도시를 설정할 수 있다. 행복과 사랑이 가득한 도시, 혹은 반대로 악인이 넘치는 ‘고담’을 만들고 싶다면 응용할 여지가 있다.


7. 아기를 낳았다면 자율 행동과 배속을 잠시 끄자
인조이에서 아이를 갖고 기르는 기간은 길지 않다. 아이는 태어난 뒤 약 3~4일만에 초등학생이 되는데, 그 동안 밥을 먹는 것, 용변을 보는 것 모두 도움을 받아야 한다. 여기에 더해 최대 수면 가능 시간이 성인 조이의 약 절반으로 설계되어 더 자주 잠을 자고 자주 일어난다. 즉 부모 조이가 밤에 잠을 자다가도 일어나는 일이 더 잦아진다. 자율 행동에 맡기면 두 조이 모두 동시에 일어나는 등 수면 수치를 낭비할 수 있어, 플레이어가 직접 개입하는 것이 효율적이다.
또한 아기의 요청은 여타 행동보다 주로 우선한다. 때문인지 하던 행동과 아기의 요청이 충돌해 조이가 움직임을 멈추는 일이 잦다. 아기가 먹고 버리는 분유병, 기저귀를 갈고 남는 쓰레기는 자율 행동에서 낮은 우선도로 배정되어 자칫 쌓이고 보기에 좋지 않은 광경을 연출한다. 아기가 초등학생이 되는 기간 동안은 배속도 낮추고, 자율 행동이나 설계된 스케줄도 끄고 부모 조이와 함께 아이의 성장을 지켜보는 것을 추천한다.


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