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[1부] 테라? 너의 정체가 궁금하다 이거야!

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[테라(TERA)> 개발일지]



테라에 관심을 두고 방문해주신 여러분 안녕하세요, 저는 테라메카를 책임지고 이끌어가게 될 담당자 블루오빠라고 합니다. 왜 블루오빠인지 궁금해 하는 분들이 많으실 텐데요, 간략하게 말씀드리면 푸른 빛깔과도 같은 순수한 의미를 가진 오빠라는 뭐 그런 의미죠 (>_<). 공식 홈페이지에 ‘미스터 블루’라는 관리자 분이 있으시던데요, 저와는 아무런 관계가 없으니 오해 없으시길 바랍니다.

 

본 게시판은 테라에 관련된 새로운 정보, 개발 소식 등을 누구보다 빠르고 정확하게, 그리고 보다 퀄리티 높은 정보로 가공하여 업데이트하는 공간입니다. 여러분이 쉽고, 즐겁게 이해할 수 있도록 최선을 다할테니 앞으로 많은 관심 부탁드립니다.

 

그럼 오늘은 첫 번째 시간으로 테라가 어떤 게임인지 알아보는 시간을 가져보겠습니다.

 

 

 

논타겟팅 전투 시스템? 그게 대체 뭐고, 뭐가 좋은 거죠?

 

사실 지금까지 공개된 테라의 특징은 논타겟팅 전투뿐입니다. 나머지는 앞으로 차근차근 공개되겠죠. 물론 논타겟팅 전투 자체가 크게 이슈가 되고 있는 것은 사실입니다. MMORPG란 장르에서 이 방식을 채택한 것은 흔치 않은 일이기 때문이죠.

 

논타겟팅 전투는 쉽게 말해 와우나 아이온처럼 몬스터를 선택한 뒤 공격하는 것이 아니라, C9이나 마비노기 영웅전처럼 타겟에 상관없이 근처에 몬스터가 있으면 감으로 공격하여 맞추는 것을 말합니다. 더 높은 집중력을 요구하기 때문에 장시간 게임을 플레이하는 장르의 특성상 조금 부담스러운 것은 사실입니다. 게다가 조작법/컨트롤에도 영향을 끼치죠.

 

▲ 와우, 타겟팅 전투

▲ 마비노기 영웅전, 논타겟팅 전투

 


하지만, 논타겟팅 전투 시스템은 무엇보다 높은 자유도, 그리고 그것으로 인한 더욱 현실적인 전투가 반영된다는 커다란 장점이 있습니다. 와우나 아이온을 플레이하다보면 한 번쯤 허공에 칼질을 하거나 마법을 갈겨보고 싶은 충동이 있으셨을 텐데요, 게임 시스템에서 지원을 하지 않기 때문에 불가능합니다. 헌데 논타겟팅 시스템에서는 가능하단 말이죠.

 

조금 더 의미를 확장해 보면, 이러한 부분 때문에 전투에서 리얼하게 싸우고 있는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 상상해 보세요. 난전 중 하나의 타겟 만을 잡고 싸운다는 것은 사실 비현실적이죠. 대검을 붕붕 휘두르면 안의 범위에 있는 모든 적에게 피해를 입히는 것이 보다 현실적이니까요. 테라는 바로 이러한 느낌을 살려내기 위해 논타겟팅 전투 시스템을 선택한 것이 아닐까 생각해 봅니다.

 

이것으로 미루어 보건대, 전투 쪽에 많은 정성을 기울일 것으로 판단됩니다. 최근 국내 게임들이 액션 쪽에 비중을 많이 두는 추세인데, MMORPG란 장르에서도 그 영향을 받는 듯하네요. 액션 RPG가 아니므로 유저들에게 얼마만큼의 만족도를 선사해 줄지, 그리고 컨트롤에 필요한 난이도는 어떻게 될지 궁금해집니다.

 

 

 

 


전투? 실감나게 해야하지 않겠어?

 

몇 개월 전, ‘한게임 인비테이셔널’에 공개된 보스 몬스터 공략 동영상을 본 적이 있으신가요? 그 영상을 보면 테라에 대한 기대심리가 마구 마구 증폭됨을 느낄 수 있습니다. 왜 그럴까요? 단순히 그래픽이 좋기 때문일까요? 아닙니다. 다른 이유가 있습니다.

 

앞서 말한 논타겟팅 전투 방식은 테라의 전투의 색깔을 만들어 주는데 일조하고 있습니다. 영상과 함께 친절한 개발자 분의 설명을 잘 들어보면 확실하게 체감할 수 있죠.

 

 


우선 테라의 직업군은 유인계, 딜러계, 힐러계로 나눌 수 있습니다. 유인계는 몹을 유인하는 계열이라고 보면 될 것 같구요, 동시에 탱킹 쪽에도 특화된 것으로 추정됩니다. 딜러계는 말 그대로 공격 능력에 특화된 계열입니다. 근접/원거리로 나누어지겠죠. 마지막으로 힐러계는 RPG에서 절대 빠지지 않는 완전소중해 정도가 되겠네요.

 

보스 몬스터 영상에서는 바로 이 직업군들이 모여 전투를 하는 장면들이 담겨 있습니다. 유인계인 창기사는 몬스터를 붙잡아 두고 완벽한 방어 태세로 적의 공격을 무력화 시키는데요, 잘 보면 움직이지 않고 고정 시켜 두는 것을 확인할 수 있습니다. 이 사이에 딜러들이 공격을 하는데요, 마법사 같은 경우 일반 공격 외에 잘 조준한 뒤 기를 모아 쏘는 공격도 사용합니다. 논타겟팅 특성 상 몬스터가 계속 움직이면 조준하기 어려우니 창기사가 붙잡아 두는 거겠죠. 마지막으로 힐러도 계속 움직입니다. 힐 반경 범위가 있다고 하니 살리려고 애를 쓰는 거겠죠.

 

테라의 전투는 이런 식으로 각 직업군의 역할이 굉장히 중요하게 작용합니다. 바로 여기에 논타겟팅 전투 시스템이 합쳐지면서 테라만의 색깔이 완성됩니다. 세세한 부분까지 치밀하게 완성시킨 와우의 레이드와는 다른 개성적인 색깔의 전투를 하게 된다는 거죠. 이 부분에 대한 도전은 충분히 높은 점수를 줄만합니다.  

 

 

 

 


그래픽이요? 일단 좋은 게 좋은 거 아니겠어요?

 

테라는 언리얼3 엔진을 기반으로 만들어 졌습니다. 언리얼3 엔진은 국내에서 아바, 헉슬리 등으로 충분히 그 진가를 발휘했기 때문에 퀄리티 만큼은 확실하게 입증됐죠. 리얼리티를 추구하는 테라의 특징과 잘 맞는 엔진이라고 할 수 있겠습니다. 그러나 한 가지 걱정되는 부분이 있는데, 바로 사양입니다. 퀄리티가 높은 만큼 꽤 고사양을 요구하기 때문에 부담이 갈 수 있다는 것이죠. 최적화가 관건이 될 것으로 보입니다.

 

아, 그리고 테라는 MO가 아닌 MMO이며 심리즈 구조 방식입니다. 오픈베타 시기에 동접자수가 많아지면 그 서버 과부하를 잘 견뎌낼 수 있을지도 조금 걱정이 되는군요. NHN의 자본력을 믿으면 되는 것일까요? (웃음)

 

▲ 클릭하면 원본 사이즈로 볼 수 있어요~

 

 


아이온을 잇는 한국형 캐릭터 디자인의 완성판

 

살랑살랑 엉덩이를 흔드는 하이엘프 마법사 캐릭터에 많은 남성 유저 분들의 혼이 빠져 나갔습니다. 정말이지, 아름답더군요. 확실히 잘생기고 예쁜 건 좋은 것 같습니다. 그게 현실이든, 게임이든 상관없이 말이죠. 일흔이 넘은 노인이나 팔팔한 젊은이나 멋있어 보이려고 노력하니건 마찬가지니까요.

 

확실히 게임계에서 `한국형 캐릭터 디자인`이란 이제 거의 체계가 잡힌 듯합니다. 미남/미녀에 쭉쭉 빠진 기럭지, 그리고 섹시미를 강력하게 발산하는 그런 형태 말이죠. 아이온, C9, 마비노기영웅전 등은 물론이요, 앞으로 출시될 블래이드앤소울도 마찬가지입니다. 아, 물론 테라도 빼놓을 수 없죠.

 

 


테라는 이러한 기본적인 한국형 스타일 외에도 약간의 북미 스타일을 얹어 개성적인 모습도 연출했습니다. 보기만 해도 마초스런 아만이나 포포리, 동물 종족인 바라카가 그런 부류죠. 눈여겨봐야 할 점은 전혀 거부감이 없다는 것입니다. 분명히 개성적이긴 한데 거부감이 없다는 것은 와우의 성공 이후 인식이 바뀐 탓도 있겠지만, 그만큼 디자인에 심혈을 기울였음을 알 수 있습니다. 글로벌을 지향하겠다는 강한 의지도 엿보이는군요.

 

 


 

 

이상입니다. 더 많은 정보를 보여드리고 싶은데 공개된 분량이 너무 적으니 한계가 있네요. 개발 일지 2부에서는 테라의 종족 중 하나인 케스타닉에 대해 파헤쳐 보도록 하겠습니다.

 

그럼 이만 총총총!...(-_-?)

 


글: 게임메카 장제석 기자(블루오빠, blue@gamemeca.com)

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플랫폼
온라인, 비디오
장르
MMORPG
제작사
크래프톤
게임소개
논타겟팅 MMORPG '테라'는 '발키온' 연합과 '아르곤'과의 전쟁을 그린 게임이다. 언리얼 엔진 3를 기반으로 개발된 '테라'는 화려한 그래픽과 박진감 넘치는 액션을 특징으로 내세웠다. 휴먼과 케스타닉, 아만... 자세히
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