특집기사 >

변화의 시작은 삼국지를품다로부터, 김태곤 상무의 꿈

/ 1


엔도어즈 김태곤 상무의 신작 ‘삼국지를품다(이하 삼품)’이 정식 서비스에 돌입한지 한 달이 됐다. PC와 모바일의 완벽 연동이라는 기술적인 시도와 함께 시뮬레이션과 RPG의 재미요소까지 동시에 담아낸 하이브리드 장르를 지향하는 만큼, 이 게임은 서비스되기 전부터 시장의 큰 관심사로 떠올랐다. 그렇다면 현재 성적은 어떨까? 그리고 기대한 만큼, 게임은 잘 나왔을까? 문제는 없을까? 지난 23일 게임메카와 만난 김태곤 상무는 환한 미소로 그 답변을 대신했다.



▲ '삼국지를품다' 개발 총괄 엔도어즈 김태곤 상무



-“책임감이 더 강하게 느껴지는 상황” 김태곤 상무는 ‘삼품’ 정식 서비스를 시작한 이후, 준비했던 시절보다 오히려 지금 더 책임감을 느낀다고 말했다. 이유는 간단하다. ‘삼품’은 PC와 모바일 완벽 연동이라는 혁신적인 기술로 게임을 제작한 만큼, 바로 이러한 모습이 앞으로 업계가 나아가야 할 방향으로 여긴 까닭이다. 그간 노하우가 있어 개발 속도가 빠른 편이라 자신했던 그도 ‘삼품’에 3년을 훌쩍 넘긴 시간을 투자했으니 충분히 그럴만하다. 또 한 가지, 지금까지의 게임과 달리 ‘삼품’은 RPG와 시뮬레이션 장르를 합치면서 전투 위주의 콘텐츠보다 ‘고전(삼국지)’의 내용을 게임화한 것이 특징이다. 화려한 이펙트를 중심으로 단순히 칼로 베고 창으로 찌르는 재미보다는, 고전 시나리오를 바탕으로 게임 콘텐츠를 제공할 수 있다는 것 역시 잘 알려지지 않은 게임의 특징 중 하나다. 김태곤 상무는 이러한 부분(시도)에 대한 실효를 유저들에게 검증받는 것이 현재 단계라면서, 평소보다 더 집중하고 있다고 전했다. 그가 ‘책임감’이란 말을 꺼내며 마음을 가다잡고 있는 이유다. 

-“20대 중후반에서 30대가 액티브 유저” 12세 이용가로 등급 분류된 ‘삼품’은 게임 자체에 자극적이거나 선정적인 부분이 없어, 누구라도 즐길 수 있다. 그러나 ‘삼국지’ 자체가 20~30대 유저들에게 더 어필할 수 있는 힘이 있는 만큼, 현재 액티브 유저 대부분은 고 연령대라고 김 태곤 상무는 설명했다. ‘삼품’은 지난 23일 개발 과정 중에 소통을 목적으로 유저 간담회를 진행했는데, 여기서도 한 명을 제외한 모두가 30대 유저였다고. 아쉽지만, 남성과 여성 유저의 비율도 남성이 절대적으로 많다는 설명이다.



▲ '삼국지를품다' PC버전 스크린샷



▲ '삼국지를품다' PC버전 시나리오 시네마 영상(주인공은 여포)


-“시간은 우리 편, 이를 잘 활용하는 게 중요” 김태곤 상무는 서비스 이후 유저들의 반응을 살펴본 결과, 애초 기획한 ‘삼품’의 방향과 잘 맞게 흘러가고 있어 일단 만족스럽다는 평가를 내놨다. “정통 삼국지를 제대로 만들었다”, “PC가 아닌 모바일에서 할 수 있는 부분이 만족스럽다”는 유저 반응이 가장 많았는데, ‘삼품’이 내세우는 특징과 잘 맞아떨어져 한숨을 돌릴 수 있게 됐다는 이야기다. 그러면서 김태곤 상무는 아직 사업적인 성과보다는 ‘삼품’의 장점과 특징을 더 많은 유저들에게 확산시키는 게 중요하다고 말했다. 이른 시일 내에 ‘삼품’의 자리를 위협하는 경쟁작이 출현하지는 않을 것이라 판단한 까닭이다. 기술적으로 먼저 앞서간 만큼, 당장 후발주자에 대해서는 여유가 있고 안심이 된다는 의도. 때문에 그 시간적 여유를 최대한 활용해 게임을 다듬고 발전시켜, 독보적인 입지를 굳혀나간다는 게 현재 ‘삼품’과 김태곤 상무의 개발 방향이다. 당장 사업적인 성과를 논하지 않는 이유이기도 하다. 

-“동접 대비 절반 이상이 모바일 유저” 김태곤 상무는 게임 데이터를 확인해본 결과, 접속 유저의 절반 이상이 모바일, 그리고 나머지가 PC 유저라고 설명했다. 저녁시간이 되면 PC 유저 비율이 더 늘어나긴 하나, 나머지 시간은 모바일 유저가 더 많다고. 그만큼 PC를 활용할 수 없는 상황(직장, 학교 등)에서도 게임에 접속해 즐길 수 있다는 일종의 ‘증거’가 데이터로 수집된 셈이다. 김태곤 상무는 이 부분에서도 게임을 즐기는 방식, 혹은 문화에 대해 새로운 느낌이 제공될 수 있다며 긍정적으로 평가했다. 





▲ '삼국지를품다' 모바일(iOS) 버전 스크린샷





▲ '삼국지를품다' 모바일(iOS) 버전 시나리오 시네마 영상


-“PC 유저와 모바일 유저, 플레이 패턴 똑같다” PC와 모바일 버전에서 즐기는 게임 플레이 패턴에 대한 질문에 김태곤 상무는 “100% 똑같다”고 말했다. 그만큼 PC와 모바일 버전 사이에 플레이 제약은 전혀 없다는 의미다. 심지어 공식 홈페이지 게시판을 보면 간혹 PC 버전이 있는 줄도 몰랐던 유저도 있음을 종종 발견할 수 있다. 배터리 소모나 무선 인터넷 환경 등 모바일 버전에서만 안을 수 있는 몇 가지 ‘제약’이 있긴 하지만, 이 부분은 그 자체 문제이기 때문에 접속이 끊긴 이후 ‘복원’ 같은 후속 처리 부분에 더 집중하는 상황이다. 또, 안드로이드 OS에 비해 iOS가 안정성에 문제가 있었는데, 이 부분 역시 최근 개선됐다. 김태곤 상무는 안드로이드의 경우 3시간 정도면 바로 수정 버전을 적용할 수 있지만, iOS는 앱스토어 심의가 10일 정도 소요되기 때문에 상대적으로 피드백이 느리다고 말했다. 두 버전 모두 안정화 단계에 돌입했지만, 꾸준히 손봐 완벽한 최적화를 제공하겠다고 말했다. 

-“태블릿PC 전용 버전도 개발하고 있다” 김태곤 상무는 향후 모바일 버전이 어떻게 발전되는지에 대한 질문에 크게 3가지 전략이 있다고 말했다. 우선 게임 자체가 PC 기반으로 제작된 만큼 모바일 내에서 UI 등 부족한 부분이 지적되고 있는데, 이를 완전히 개선해 ‘모바일화’하는 작업을 진행한다는 전략이다. 앞서 언급한 모바일 최적화에 포함되는 내용이다. 이와 함께 태블릿PC 전용 버전도 제작된다. 태블릿PC는 모바일 기기에 비해 성능도 좋고 해상도가 커 충분히 PC 버전과 견줄 정도의 품질로 제공할 수 있다고. 김태곤 상무는 ‘삼품’ 개발 초기 단계에서 태블릿PC는 매니아층에서만 인기가 있을 줄 알았으나, 이정도로 보급될 줄은 예상도 못했다고. 그러나 아직 늦지 않았으니 지금부터 개발해 이른 시일 내에 공개한다는 계획이다. 마지막으로 모바일 기기에서만 지원하는 기능과 게임의 접목이다. 연락처에 있는 친구에게 게임을 추천하는 것, 자이로스코프를 활용한 미니게임(예를 들어 초선이 동탁에게 차를 가져가 주는데 흔들려서 쏟으면 안 되는 식), 카메라와 연동하는 방법, 위치기반 서비스로 주변 유저들과 게임하는 기능 등이 이에 포함된다. 이러한 3가지 전략을 기반으로 ‘삼품’이 가진 특화성을 더 강화해 나간다는 방침이다. 





▲ 공식 홈페이지 '삼품 어디까지 해봤니' 이벤트 참여 사진들(사진출처: 공식 홈페이지)


-“하루 12시간이 아닌, 2시간 범위 내에서 플레이하길 권장” 뭐 이런 게임이 또 있을까 생각들 정도로 ‘삼품’은 고렙에게 불리한(?) 게임이다. 현재 ‘삼품’은 오픈 스펙으로 30레벨까지의 콘텐츠가 준비돼 있는데, 벌써 30레벨을 달성한 유저들은 “콘텐츠가 없다”면서 아우성이다. 이에 대해 김태곤 상무는 ‘릴렉스’로 답변했다. 김 상무는 액티브 유저 수 대비 만렙 달성자의 비율은 현재 약 2% 수준이라면서, 당장 다음 콘텐츠를 업데이트할 계획이 없다고 말했다. 액티브 유저 풀이 만렙에 도달할 시기가 되면 그때 풀겠다는 이야기다. 대신 만렙 유저들을 위한 별도의 하드코어 콘텐츠(동맹대전 등)는 꾸준히 공개하겠다고.


또 하나 ‘삼품’에서 눈여겨봐야 할 건 무조건 오래 한다고 해서 ‘강자’가 될 수 없다는 점이다. 성장 속도를 조절하는 여러 장치가 있기 때문. 레벨 업의 주요 수단인 퀘스트도 하루 최대 30개로 제한돼 있으며, 내정관리 역시 행동력 30포인트 안에서 해결해야 한다. 고급 아이템도 오래 한다고 많이 습득하는 게 아니라 ‘각 고급 아이템 당 하루에 한 개씩’만 얻을 수 있다. 참, 이상한 게임으로 생각할 수도 있겠지만, 이게 바로 ‘김태곤표 게임’이다. 김 상무는 “하루 12시간 게임하는 게 아니라 2시간 내에서 플레이하길 권장한다”고 말했다. 이 정도면 콘텐츠 부족에 대한 그의 말을 ‘변명’이 아니라 ‘진심’으로 받아들여도 될 거 같다.

-“게임의 자유도는 유저들 간 발생하는 역사” 현재 ‘삼품’은 정해진 패턴 내에서만 플레이가 가능하게끔 설계돼 있다. 시나리오 퀘스트(메인퀘스트)-일반퀘스트-영지관리-아이템 수집 및 제작-장수 성장 등이다. 때문에 ‘게임’만 놓고 봤을 때 자유도는 낮은 편이다. 내 방식대로 플레이할 수 있는 것도 아니고, 장수의 성장 방식에 변화를 주는 것도 불가능하기 때문. 이에 대한 질문에 김태곤 상무는 “전술적인 자유도가 아닌 전략적인 자유도를 봐 달라”고 주문했다. 


그는 ‘삼국지’라는 MMORPG에서 자유도란 유저들 사이에서 발생하는 ‘역사’라면서 바로 이 부분이 강화돼야 한다고 강조했다. 여기서 역사란 의외로 간단하다. 게임에는 길드 개념의 ‘동맹’이 있는데, 이들 사이에서 발생하는 전투, 협력, 배신, 갈등 등을 의미한다. ‘천하통일’을 목적으로 특정 지역에 쳐들어가면 해당 영지 소속 동맹이 화가 나 같은 동맹원을 끌어 모아 맞서기도 하고, 여기에 불이 붙어 유저들 간의 동맹대전이 발생하기도 한다. 또, 암묵적으로 ‘협력’을 맺은 동맹끼리는 서로 협력할 뿐, 싸우지는 않는다. 또, 동맹 세력이 어느 방향으로 쳐들어오는지 확인하기 위해 ‘첩자’를 심어두기도 한다. 놀랍게도 지금 언급한 내용은 현재 ‘삼품’ 동맹에서 실제로 발생하는 일이다. 김태곤 상무는 바로 이런 상황이 ‘삼품’이 지향하는 자유도라는 점을 부각하면서, 유저들 간의 관계나 동맹이 지향하는 방향 등에서 나타나는 커뮤니티가 곧 ‘역사’가 된다고 말했다. 



▲ 동맹대전 등 모든 침략 콘텐츠는 AI가 공격하는 시뮬레이션 형태를 띈다 (사진출처: 공식 홈페이지)



-“새로 오픈될 2막은 유비가 아닌 조조가 주인공” 현재까지 공개된 ‘삼품’의 시나리오는 황건의 난부터 시작해 유비, 관우, 장비의 탄생, 그리고 동탁의 사망을 다룬 1막까지다. 곧 공개될 2막에서는 이각과 곽사의 난부터 시작해 여포가 적대세력으로 등장하는 내용으로 구성된다. 1막에서는 유비, 관우, 장비로 시나리오 흐름이 이어졌다면, 2막에서는 조조가 주인공이 돼 그 흐름을 이어간다. 이와 함께 플레이어가 자신의 능력을 뽐낼 수 있는 대결모드가 추가된다. 이는 다른 유저와 대결을 펼칠 수 있는 기능인데, 실제로 병력 등에 손실이 없어 일종의 가상 대결모드로 볼 수 있다. 또, 기존 1막에 난이도를 더 높여서 플레이해 더 좋은 보상을 노려볼 수도 있다. 김태곤 상무는 “2막 업데이트는 액티브 유저가 만렙에 도달할 시점이 되면 할 생각”이라면서 “늦어도 12월 말까지는 적용할 계획”이라고 말했다. 

-“변화의 기준, 우리가 주인공이고 싶다” 마지막으로 ‘삼품’의 최종 목표에 대해 물었다. 김태곤 상무는 개발을 시작할 당시부터 지금까지 목표는 명확하다고 말했다. 하나는 ‘삼국지’의 정통성은 ‘삼품’에 있다고 인정받는 것, 또 하나는 기존 온라인 게임의 틀에서 벗어나 새로운 형태의 게임으로 평가받는 기준이 되고 싶다는 것이다. 앞선 정통성이란 드라마가 됐든, 인물 묘사가 됐든, 퀘스트가 됐든 그 어떤 식으로라도 ‘삼국지’의 역사를 가장 잘 표현한 게임으로 인정받고 싶은 마음이 담겼다. 두 번째 평가 기준이란 과거 ‘바람의나라’와 ‘리니지’가 패키지 게임에서 벗어나 온라인 게임 시대를 열었다고 평가받듯, ‘삼국지를품다’가 온라인과 모바일의 경계를 허문 최초의 게임으로 인정받고 싶다는 의미다.

“삼국지를품다는 플레이하는 방법에서 PC와 함께 모바일의 휴대성을 포용하고, 게임 자체에 대해서는 시뮬레이션에 RPG까지 품는 그런 ‘새로운 게임’을 목표로 제작됐어요. 이 목표 자체는 개발 초기부터 지금까지 변함이 없습니다. 바로 이렇게 만들어진 게임이 어느 정도 자리를 잡은 이후에 사람들에게 ‘그 변화는 삼국지를품다로부터 시작됐다’고 회자됐으면 하는 바람이 있습니다. 저도 한때 패키지를 통해 게임을 내놓았는데, 어느새 인터넷에서 클라이언트를 다운받아 플레이하는 시대가 왔잖아요. 그 주인공인 ‘바람의나라’와 ‘리니지’가 온라인 게임의 시대를 열었다는 말에 아무도 부정하지 않듯, ‘삼국지를품다’도 온라인과 모바일의 경계를 허문 최초의 게임으로 평가받고 싶습니다.”




글: 게임메카 장제석 기자

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
플랫폼
웹게임
장르
MMORPG
제작사
엔도어즈
게임소개
'삼국지를 품다'는 삼국지 속 200여 명의 영웅들을 직접 지휘하여, 다양한 전술을 통해 전략적인 전투의 재미를 즐길 수 있는 턴 방식 전략 MMORPG이다. 유니티 3D 엔진을 기반으로 개발되어 웹브라우저뿐만 ... 자세히
만평동산
2018~2020
2015~2017
2011~2014
2006~2010
게임일정
2024
04