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[KGC 2013] 하복이 분석한 한국시장, 온라인 가능성 충분

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▲ 하복 마케팅 총괄 부사장 브라이언 와들


‘스타크래프트2’, ‘컴퍼니오브히어로즈’, ‘하프라이프2’ 등의 물리 엔진으로 유명한 하복이 하드웨어 성장에 기반한 데이터 분석을 통해 글로벌 게임시장의 미래를 전망했다. 


25일, 하복의 마케팅 총괄 부사장 브라이언 와들(Brian Waddle)은 서울 코엑스에서 열린 KGC 2013의 키노트 강연자로 나서 글로벌 게임시장의 데이터를 바탕으로 미래를 짚고, 아울러 한국 게임시장 트렌드에 대한 견해를 공유했다.


20년간 IT 분야의 마케팅에 몸담아 온 브라이언 와들은 게임 시장의 흐름은 하드웨어 성장에서 찾을 수 있다고 언급하며, 하드웨어의 트렌드가 곧 게임 미래와 직결된다고 강조했다. 특히, 그는 IT 업계에서 중요한 법칙인 무어의 법칙(메모리 용량이나 CPU 속도가 약 18개월 마다 2배씩 증가하는 법칙)을 예로 들며 게임 시장의 흐름을 짚었다.



▲ 전 세계 하드웨어 판매액, 스마트폰이 높은 수치를 나타내고 있다


전 세계 하드웨어 판매액을 보면 PC가 소폭 감소, 태블릿이 소폭 상승한 것과 달리 스마트폰은 2010년 141억 달러(한화 약 15조 1,716억 원)에서 2013년에는 약 2배에 가까운 262억 달러(한화 약 28조 1,912억 원)에 달할 것으로 전망하며 스마트폰 시장이 꾸준한 강세를 나타낼 것으로 전망했다. 


그는 한국의 하드웨어 역시 전 세계 하드웨어 시장과 비슷한 양상을 띄고 있다며, 국내 스마트폰 판매액은 2013년 6.4억 달러(한화 약 6,880억 원)에서 2016년에는 7억 달러(한화 약 7,532억 원)에 달할 것으로 예상했다. 다만 이 수치는 사실상 한계치에 가깝고, PC는 이미 포화 상태에 이르러 큰 변화가 없다는 의미를 내포하고 있다. 


스마트폰 어플리케이션은 2011년 기준 애플 6억, 구글 9억, MS 1,200만 사용자를 기록했다. 개발자는 iOS가 약 235,000명, 안드로이드가 약 150,000명, MS가 약 45,000명에 달했다. 


이런 스마트폰 어플리케이션 시장에서 게임은 전체의 33%를 차지했고, 매출(2012년 기준)을 보면 전체의 66%를 게임이 차지했다. 이런 현상에 대해 브라이언 와들은 모바일시장의 낮은 진입 장벽과 소규모 개발비를 토대로 아이디어만 좋으면 충분한 수익을 거둘 수 있기 때문이라고 설명했다. 특히, 그는 이런 시장 특성 덕분에 2012년 기준으로 매달 17,230개 / 하루 581개 / 시간당 24개의 모바일게임이 출시된 것으로 파악됐다고 밝혔다. 



▲ 2011년 기준 마켓별 어플리케이션 현황



▲ 2012년 기준 모바일게임 출시 현황 추정치


브라이언 와들은 이처럼 가능성만을 믿고 우후죽순처럼 뛰어드는 모바일게임 시장에서 성공하기 위해서는 수치보다는 트렌드에 맞춰가는 것이 중요하다고 강조했다. 그가 가리킨 트렌드 중 하나는 새로운 비즈니스 모델이다. 브라이언 와들은 우선 현재 대부분의 모바일게임이 취하고 있는 다운로드 무료 정책은 사용자의 구매를 유도하기에 좋은 방법이지만, 더 나아가 게임 안에서 광고를 노출하여 게임 플레이와 함께 관련 상품을 바로 구매할 수 있는 모델도 필요하다고 말했다.


이는 한국에서 부분유료화 모델이 크게 발전했고 이미 성숙 단계에 돌입했기 때문에 다른 관점에서 분석해 가능성을 찾아야 한다는 의미를 담고 있다. 그가 추정한 2013년 한국 시장은 스마트폰이 연평균 22% 성장, PC온라인(MMO)도 15%의 성장세를 나타내고 있다. 이 같은 추세로 2016년까지 한국 시장은 소폭이지만 MMO가 꾸준히 증가할 것으로 내다봤고, 스마트폰은 2015년을 최대 한계선으로 관측했다.


이를 통해 브라이언 와들은 “결론은 한국 시장에서 스마트폰이나 PC MMO 모두 중요하다”면서 MMO는 파이가 크고, 스마트폰은 성장 가능성이 높은 시장이니 두 가지를 비교하여 원하는 시장을 선택해야 한다는 것이 핵심이다”고 전했다. 


30만에 달하는 개발자가 아우성 치는 시장에서 어떻게 돋보일지를 고민하기보다 모두가 모바일게임에 치중할 때 MMO를 시도하는 것도 가능성이 충분하다는 의미다. 



▲ 브라이언 와들이 예상하는 한국 게임 시장 추세

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