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인스턴스 전장의 완성판? 고대의 해안 전투!

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확장팩 `리치왕의 분노`에서 추가된 고대의 해안은 상륙과 공성, 무덤 점령 등 모든 전장의 요소가 포함되어 있는 겨울손아귀 전장의 축소판이라고 할 수 있다. 용의 안식처 남부, 티탄과 그들의 기술에 관한 중요한 정보가 담긴 유물을 차지하기 위해 15명의 얼라이언스 플레이어와 호드 플레이어가 서로 대결을 펼치게 된다.

고대의 해안은 총 여섯 개의 관문과 두 개의 공성 병기 제작소, 그리고 플레이어가 지키고 차지해야 할 유물이 마지막 관문 안쪽에 자리 잡고 있다. 공격 측은 유물을 차지하려고, 수비 측은 유물을 방어하고자 필사적으로 전투에 임하게 된다.

진행 방식은 어떻게 되는 것이고, 어떠한 전략을 있어야 하는지 지금부터 함께 알아보기로 하자.

    고대의 해안 기본 정보

▲ 고대의 해안 지도와 시설물 위치 정보

고대의 해안 입장은 각 대도시의 <고대의 해안 전투모병관>을 통해서 할 수 있다.

고대의 해안은 유물을 차지하기 위한 전투와 지키기 위한 전투의 두 가지 방식으로 진행되며 각 전투는
      최대 10분동안 진행되기 때문에 아무리 길어도 20분 안에는 전장이 종료된다.

먼저 호드가 방어, 얼라이언스가 공격을 하게 되며
      10분 동안 호드가 방어하거나 얼라이언스가 유물 공격에 성공하면 공수가 바뀐다.

얼라이언스가 유물을 공격하는데 소요된 시간만큼, 호드에게 공격 시간이 주어진다.
      만약 얼라이언스가 공격하고 5분 뒤 유물을 차지했다면 호드에게 5분이라는 공격 시간이 주어지고,
      그 주어진 5분 안에 공략에 성공하면 호드의 승리, 얼라이언스가 방어하면 얼라이언스가 승리한다.

양 진영 모두 공격에 실패하면, 무승부가 된다.

공격 측의 시작 지점은 두 곳이며 상륙 지점에서 파괴 전차, 대형 시포리움 폭약을 얻을 수 있다.
      차지한 무덤이 없다면 해안 정중앙에서 부활을 하게 된다.

방어 진형은 남부 무덤 깃발이 있는 곳에서 시작하게 된다.
      빼앗긴 무덤은 다시 되찾을 수 없고 차지하고 있는 무덤이 없다면 고대 유물의 방 앞 지점에서 부활한다.

이긴 진영에게는 고대의 해안 휘장 3개 진 진영에는 고대의 해안 휘장 1개가 주어진다.
      
무승부가 되면 고대의 해안 휘장을 각각 1개씩 얻게 된다.


  상륙 지점 (공격 시작 위치)

▲ 상륙하기 전에 미리미리 배에서 버프 등을 준비한다.

▲ 배가 도착하는 동시에 전투가 시작된다.

▲ 시작 지점에 준비되어 있는 전장 파괴 전차에 빠르게 탑승한다.

▲ 얼음길이나 수면 걷기를 이용해 배에서 미래 내려 유리한 위치에 자리 잡을 수도 있다.


공격 측은 시작 지점에서 대형 시포리움 폭약과 전장 파괴전차 4대(각 위치 당 2대)를 공급받을 수 있다.

꼭 배를 타고 상륙할 필요는 없으며 시작 전 미리 내려 이동할 수도 있다.

공급받은 전차가 파괴되면 원래 있던 장소에서 재생산되니 다시 이용하면 된다.
 

  관문

▲ 붉은 태양 관문

관문은 오직 전장 파괴전차의 공격과 대형 시포리움 폭약의 폭발로 공격이 가능하다.
      내구도가 그리 높지 않으므로, 화력이 집중되면 금방 부셔진다.


▲ 대 지상군 포

수호자의 차원문

고대 유물의 방을 제외한 관문의 좌, 우에는 지상군 포가 설치되어 있다.
      평균 피해 3000 ~ 4000 정도의 강한 공격력을 자랑하며 좌우측 무덤 견제에도 상당히 유용하다.

수비 진영이 관문 안쪽으로 이동하고 싶다면 수호자의 차원문을 클릭하면 된다.
 

▲ 대 지상군 포는 관문 방어뿐 아니라 동부, 서부 무덤 견제에도 상당히 도움이 된다.

▲ 대 지상군 포의 포신은 뒤로 돌릴 수 없다 오직 앞과 옆의 수비에만 사용이 가능하다.


  공성 병기 제작소

▲ 공성 병기 제작소

동부 및 서부 공성 병기 제작소는 동부와 서부 무덤의 소유권이 공격 측에게 넘어가면 활성화 된다.
      공격 측만이 공성 병기 제작소를 점령할 수 있으며, 성공하면 추가로 전장 파괴전차가 지급된다.

성 병기 제작소 앞에는 기본적으로 공격 진영이 소유할 수 있는 대형 시포리움 폭약이 있다.
      대형 시포리움 폭약은 공성 병기 제작소를 점령하지 않아도 사용할 수 있다.
 

▲ 공성 병기 제작소 앞에 대형 시포리움 폭탄이 놓여 있습니다.

▲ 활성화 된 공성 병기 제작소에 전장 파괴 전차가 준비된다.


  무덤과 부활 장소

▲ 서부 무덤 깃발

기본적으로 공격 측은 해안가, 수비 측은 고대 유물 앞에 부활장소가 각각 주어진다.

방어 진영은 공격 진영에게 빼앗긴 무덤을 되찾을 수 없다.

동부와 서부 무덤의 소유권이 공격 측에게 넘어가면 공성 병기 제작소가 활성화 된다.
 

  전장 파괴전차와 대형 시포리움 폭탄

▲ 전장 파괴전차

▲ 대형 시포리움 폭탄

▲ 관문에 설치된 대형 시포리움 폭탄

▲ 2대 이상의 전차가 관문을 같이 공격하면 금방 무너지고 만다.

장 파괴전차와 대형 시포리움 폭탄은 공격 진영 만이 사용 가능하다.

전장 파괴전차는 운전수 외에 추가로 두 명을 더 태울 수 있으며 겨울손아귀 전장의 파괴전차와 동일하게
      원거리 투석 공격과 근접 파쇠를 사용할 수 있다.

전장 파괴전차에 타고 있는 플레이어는 이동이 제약되지만, 모든 스킬을 사용할 수 있다. 원거리가 타고
      공격을 하거나, 무덤 깃발을 돌리는 것이 가장 효과적이다.

대형 시포리움 폭약은 아이템 형태로 획득하여 사용하는 것으로 폭약을 들고 있다가 사망하면 그 자리에
      비 활성화된 폭약이 떨어져 다른 플레이어가 주워서 사용할 수 있다.

대형 시포리움 폭약을 관문 앞에서 사용하면 몇 초 후에 폭발하게 되고 약 500의 피해를 입힌다.


  고대 유물

대 유물을 공격 측 플레이어가 클릭하면 바로 전투는 끝난다.

전투가 끝나면 공수가 바뀐다.

▲ 고대 유물과 회 종료 디버프


    고대의 해안 전술

공격 측이 고대의 해안을 공략하기 위해서 가장 중요한 것은 바로 전술이다. 공격이 시작되기 전에 약간의 시간이 있으므로, 전장 채팅을 통해 어떤 루트로 어떻게 공격을 할 것인지 확실하게 짜두는 것이 좋다. 고대의 해안은 공성 병기가 큰 비중을 차지하기 때문에 이를 잘 활용하는 것만이 승리의 지름길이 될 수 있다.

수비 측은 공격 측의 이동 경로를 파악하고 빠르게 전차를 부수는 것이 중점을 두어야 한다. 의미없는 길싸움은 피하고 적의 전차만 빠르게 부셔 관문이 부셔지지 않도록 시간을 끄는 것이 목표다.

일반적으로 알려진 몇 가지 전술을 소개하도록 하겠다.
 

  좌우 공격(각개 격파) 루트의 공격과 수비


단순히 양 방향에 주어진 인원으로 양쪽 문을 동시 공격하는 전술로 가장 안정적이다. 다만, 이 전술은 인원이 좌우로 분산되기 때문에 그 인원을 꾸준히 유지하는 것이 상당히 어렵다. 게다가 첫 번째 사망 이후 부활 장소가 중앙에 위치하고 있어 공격에 대한 집중도가 흐트러질 수도 있다.

하지만, 이 전술은 좌우 첫 관문만 돌파하면 공격이 수월해지기 시작한다. 공격 측와 마찬가지로 수비 측도 집중도가 흐트러지기 때문이다. 빠르게 동부와 서부 무덤, 공성 병기 제작소까지 제압하면 다수의 전장 파괴전차를 활용할 수 있어 노란 달 관문에서의 결사 항전에서도 손쉽게 돌파가 가능할 것이다.
 

만약 공격 측이 위와 같은 전략을 펼치고 있다면, 수비 측은 초록 에메랄드 관문과 사파이어 관문이 쉽게 격파당하지 않도록 하는 것이 중요하며, 전차를 파괴해 전체적인 진격 속도를 늦추는 것을 목표로 해야 한다.

초록 에메랄드 관문과 사파이어 관문에서의 공방전이 승패를 좌우 할 것이다.


장점: 상대방을 흔들기 좋고 공성 병기 제작소의 확보가 용이하여 후반 화력 집중에 용이하다.

단점: 초반에 공격이 어렵기 때문에 공략이 필요한 시간이 길어질 수 있다.


 

  한 방향 집중 공격 루트의 공격과 수비

푸른 사파이어 관문보다 초록 에메랄드 관문이 동선이 더 짧고,
대포를 피할 수 있는 언덕이 많아 속공에 더 용이하다.

화력을 처음부터 한쪽으로 집중하는 전술이다. 전차가 많아지면 많아질수록 관문은 순식간에 부셔지기 때문에 성공하면 단시간 내에 유물을 공략할 수가 있다.

우선 공격 측은 섣불리 공격하는 것보다 모든 전차를 모아서 한번에 쭉쭉 밀고 들어가는 방법을 써야 한다. 관문을 공격할 시에는 대포에 피해를 줄이기 위해 어느 정도 산개하는 것은 기본이며, 전차를 조종하는 플레이어 외에 나머지는 수비 측이 전차에 피해를 주지 주지 못하도록 확실하게 호위해야 한다.

쭉쭉 밀고 들어가 보라 관문까지 뚫는데 성공하면 수비 측은 노란 관문 쪽으로 모일 수 밖에 없다. 이때 공격측은 혹시 모를 상황에 대비해 반드시 동부와 서부 무덤을 획득해 두어야 하며, 남부 무덤은 절대 획득하지 않도록 해야 한다. 남부 무덤까지 획득해 버리면 수비측의 모든 인원은 고대 유물이 있는 안마당에서 부활하기 때문에 공격이 힘들어지기 때문이다.


수비 측은 빠른 상황판단이 필요하다. 공격 측이 이 전략을 쓰는 것이라 판단되면 반드시 전진 수비를 통해 전차를 부수는 것에 사력을 다해야 한다. 밀리면 끝이라 생각하고 절대 후진하지 말자. 이 전략은 전차가 파괴되면 말짱 도루묵이기 때문에 불필요한 길싸움은 자제하고 전차 파괴에만 집중을 다하도록 한다.

또한, 공격 측이 동부와 서부 무덤을 차지하지 못하도록 은신 클래스가 게릴라를 통해 방해하는 것도 좋은 방안이 될 수 있다. 공격 측이 동부와 서부 무덤을 차지하지 못하고 소유한 전차가 모두 파괴되면, 처음 시작 지점에서 다시 와야 하기 때문에 수비 측은 큰 이득을 볼 수 있기 때문이다.
 

장점: 초반에 화력을 집중하기 때문에 성공하면 공략하는데 소요되는 시간이 단축될 수 있다.
                전략이 먹히면 적 진영이 분산되기 때문에 진행이 수월해진다.

단점: 공성 병기 제작소를 빠르게 확보하지 못하면 다음 전장 파괴전차를 끌고 오기까지 긴 시간이
               소요된다. 또한, 수비측이 빠르게 눈치를 채서 대처하면 오히려 공략하기 더 어려워진다.


    고대의 해안 관련 업적


 

    고대의 해안은 호드가 상대적으로 불리하다고?

모두 아는 사실이겠지만 전장에 입장하고 나서 한쪽 진영의 인원이 부족하면 그 전장은 5분 후에 종료된다. 다른 전장이라면 큰 문제가 없겠으나, 고대의 해안이라면 이야기가 달라진다. 공격 턴이 있고, 수비 턴이 있기 때문이다. 고대의 해안은 설정 상 얼라이언스가 먼저 공격하고, 호드가 수비를 하게 되어있다. 바로 이 턴제 공격 방식때문에 `얼라이언스가 호드보다 더 유리하다`라는 말이 나오고 있다.

잉 이게 대체 무슨 말?

지금 내가 있는 고대의 전장에 얼라이언스가 더 많다고 예를 들어 보자. 호드 유저가 적으니 당연히 전장 종료 카운터 5분이 뜰 것이다. 이 상태에서 얼라이언스가 호드의 힘없는 저항을 뚫고 4대의 전차로 빠르게 공격을 성공하면, 1~2분 내에 유물까지 공략하는 것이 가능하다. 그러면 턴이 바뀌고 호드가 공격을 하게 된다. 호드에게는 얼라이언스가 공략을 성공한 1~2분 정도의 시간밖에 없다. 그 안에 승리해야 한다. 과연 가능할까?

플레이어 부족으로 인한 전장 종료? 그것은 전장이 열린 후에 바로 카운터가 적용되는 것이 아니라 다른 한 진영이 부족하다고 판단이 되었을 때 적용된다. 얼추 계산해봐도 플레이어 부족으로 인한 전장 종료는 2~3분 정도 더 있어야 한다. 전장 종료보다 얼라이언스의 공략 시간이 더 빠르니 패배하고 끝나게 생겼다. 이럴수가...

부족한 호드 인원이 뒤늦게 충원돼도 `불리한 상태에서 시작했다`라는 느낌은 지워지지 않는다. 당연한 거다.

위의 상황과 반대로 이번에는 얼라이언스가 인원이 부족하다고 예를 들어보자. 유물 공략에 실패하더라도 공격시간인 10분은 반드시 채워야 하므로, 그 안에 플레이어 부족으로 인해 전장이 종료된다. 물론 중간에 인원이 충원돼서 공략에 실패했더라도 수비는 다음 턴이기 때문에 무조건 패가 아닌, 최소 비기는 것까지는 가능하다.

바로 이러한 문제 때문에 `얼라이언스가 더 유리하다`라는 말이 나오고 있는 것이다. 치명적인 사항은 아니지만 굉장히 거슬리는 것만큼은 확실하다. 공수변환을 랜덤 방식으로 바꾸는 방법 등을 통해서 조속히 해결해야 할 문제라고 판단된다.

    마치며...

고대의 해안의 재미는 공성 시스템이 아닐까 생각한다. 또한 기존의 알터렉 계곡에서의 보스 지키기와 흡사한 시스템을 채용하고 있어 흥미로웠고, 이러한 시스템의 큰 문제점인 지루함과 암묵적 룰이 생길만한 요소를 새로운 방식을 통해 완전히 없애버렸기에 충분히 즐길만한 공간이라고 판단된다. 다만, 지금도 토크박스를 통해 꾸준히 올라오고 있는 형평성 문제는 조금 개선이 되어야 한다고 생각한다.

배에서 뛰어내렸을 시의 긴장감, 관문을 파괴했을 때의 감동, 턴이 바뀌는 시간에 초조해하며 필사적으로 싸워야만 하는 공간. 만렙을 달성하고도 아직 가보지 않았다면 아직 당신은 `리치왕의 분노`를 제대로 즐기지 못했다고 할 수 있다. 흥미로운 이곳, 고대의 해안에서 아군과 적군으로 만나 즐거운 시간을 보냈으면 한다.



글: 와우메카 유저기자단 박명근

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
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'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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