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SBSi-KOG, ‘파이터스클럽’ 공동 퍼블리싱 조인식 가져

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SBSi와 KOG는 신작게임 ‘파이터스클럽’ 시연회 및 양사간 공동 퍼블리싱 사업 조인식을 19일 진행했다.

양사는 금일 서울 목동 SBS 방송센터에서 열린 ‘파이터스클럽 공동 퍼블리싱 사업 조인식’을 통해 2009년 상반기 대전 격투 온라인 게임 ‘파이터스클럽’(www.fconline.co.kr) 관련 사업을 공동으로 추진하기로 했다.

‘파이터스클럽’을 개발한 KOG는 ‘그랜드체이스’, ‘엘소드’를 국내 게임시장에서 연속으로 성공시켰을 뿐만 아니라 미국, 일본, 대만, 홍콩 등 해외시장에도 진출하여 큰 성공을 거두고 있다.

3년 6개월의 시간이 투자되어 개발된 3D 대전 격투 게임 ‘파이터스클럽’은 KOG가 자체 개발한 DSK(Digital Stick Keyboard)시스템으로 기존 온라인 대전 액션 게임들이 충분히 구현하지 못했던 조작감과 타격감을 콘솔 수준으로 끌어올렸다. DSK 시스템은 PC기반 환경에서 콘솔보다 더 뛰어난 조작감과 타격감을 유저들에게 제공하기 위해 KOG가 지난 3년 여간 연구 개발한 독특한 조작 시스템으로 기본 방향키와 버튼 3개로 이루어진 쉬운 조작과 동시에 단순한 조작으로도 머리/몸/다리의 부위별 공격과 방어, 8방향 이동, 콤보가 가능한 시스템이다.

SBSi 이남기 대표는 “우리는 SBS 그룹 차원의 인터넷, 뉴미디어 기반 사업과 영화, 음악, 게임 등 다양한 콘텐츠 사업을 성공적으로 수행해왔다. 2004년 ‘군주온라인’ 채널링 서비스로 시작한 SBSi의 게임 사업은 2007년 ‘원더킹’을 통해 본격적인 퍼블리싱 사업을 시작하였고 다음 주에는 ‘무림외전’을 오픈 할 예정이다. 이렇듯 그 동안 게임산업에 대한 지속적인 투자와 우수한 개발사들과의 제휴 네트워크를 확대하여 왔고 마침내 국내 최고 개발사인 KOG의 게임 ‘파이터스클럽’을 퍼블리싱하게 되었다.”며 이번 양사의 공동 퍼블리싱에 높은 기대감을 표현했다.

시연회에 앞서 직접 게임 설명에 나선 KOG 이종원 대표는 “세계적인 게임을 만들기 위해서 많은 고민을 했다. 특히 E3 등 미국시장에서도 통할 만한 게임은 무엇일까 생각했고, FPS게임이나 레이싱 게임 장르라면 가능하다고 보았다. 회사 초창기에 `와일드랠리`라는 게임을 개발했고, 당시 미국 퍼블리셔들에게 좋은 반응을 얻은 바 있다. 레이싱 게임과 마찬가지로 대전격투장르 역시 온라인으로 구현하기 어려운 게임인데 많은 기술 연구 끝에 도전했다.”라고 게임 개발 배경에 대해 설명했다.

다음은 게임 시연 이후 SBSi-KOG와 미디어간에 이루어진 질문 답변이다.

Q: 공동 퍼블리싱을 하게 되었는데 앞으로 양사의 역할을 어떻게 되는 것인가?

SBSi: 여기서 공동은 모든 것을 함께 한다는 의미다. 이제까지 퍼블리싱 사업은 개발사는 게임만 개발하고 퍼블리셔는 마케팅만 책임지는 식이었는데, 우리는 KOG와 모든 것을 함께 할 것이다. 양사의 신뢰관계가 없이는 불가능한 일이다. 이종원 대표와 수 년간 알아왔으며, 모든 것을 함께 할 것이다. 사석에서 이종원 대표가 만드는 게임이라면 무조건 투자하고 싶다고 직원들에게 말한 적이 있을 만큼 신뢰한다. 그 동안은 함께 하기가 어려웠고 이제 눈높이를 맞춰서 나란히 서비스를 할 수 있겠다고 생각했다.

Q: 모든 것을 다 함께 한다는 의미는 회원 데이터베이스도 다 공유한다는 의미인가?

SBSi: 맞다. 따로 파이터스 클럽 홈페이지가 만들어질 텐데 그 데이터베이스도 공유하게 되는 것이다. 대규모 프로모션도 준비 중이다. SBSi는 다른 퍼블리셔들이 가질 수 없는 역량이 있다. 영화, 음악, 스타를 활용한 사업도 하고 있기 때문에 가능한 한 모든 것을 하게 될 것이다.

Q: 학생들이 스트레스를 풀 수 있는 게임을 만들겠다고 했는데, 영상만으로는 폭력 수위가 생각보다 높다. 이용연령층은 어느 정도로 생각하고 있는가?

KOG: 12세~15세 정도로 생각하고 있다.(이미 시범 서비스용으로 게임물등급위원회를 통해 12세 이용가를 받았다.) 동영상 같은 경우는 시선을 끌기 위해서 액션을 강조한 면이 있지만 수위는 생각보다 그렇게 높지 않다.

Q: 그동안 CJ인터넷과 넥슨에서 게임을 퍼블리싱했는데 SBSi와 파트너를 하게 된 이유는?

KOG: 두 회사와는 여전히 파트너쉽을 잘 유지하고 있다. SBSi와 공동 퍼블리싱을 하게 된 가장 큰 이유는 좀 더 많은 것을 경험해보고 싶고, 좀 더 고객들 가까이에서 서비스하고 싶다는 생각에서다. 데이터베이스도 관리하고, 네트워크도 관리하고 그런 것을 모두 경험해보고 싶다는 이유가 컸다.

Q: 계약기간 같은 구체적인 조건이 궁금하다.

SBSi: 계약기간은 1,2년 정도가 아니다. 다시 말하자면 단기간은 아니다. 개인적으로 게임 수명이 다 할 때 정도까지 함께 서비스를 하고 싶다.

Q: 서비스 일정은 어떻게 되나?

KOG: 곧 1차 클로즈베타테스터를 모집하려고 한다. 결과를 보고 나서 서비스 일정을 확정할 것이다.

Q: 고레벨 유저들이 저레벨 유저들을 ‘학살’하는 어뷰징 문제나 조이스틱 같은 별도의 액세서리 지원 여부가 궁금하다.

KOG: 어뷰징 문제는 계속 해결하려고 고민 중이며, 조이스틱은 지원할 예정이다. 현재 시스템에서는 지원하지 않지만 오픈 이후에는 최대한 빠르게 지원하도록 할 것이다.

Q: 액션 게임의 문제점은 표현의 문제다. 성인층에는 좀 더 리얼한 표현을 원하고, 저연령층을 고려하면 무조건 폭력의 수위를 높일 수 만은 없다. 성인버전이나 반대로 저연령층을 위한 버전을 따로 제작할 계획은 없나?

KOG: 우리도 ‘철권’ 같은 분위기도 고려해보았고, 카툰으로 표현하지 않겠다는 생각을 한 적도 있다. 지금 생각은 이 버전 하나만으로 최대한 넓게 대중화하자는 계획이다. 게임이 좀 더 진화한다면 연령대가 다른 버전을 만들 수도 있다고 생각한다. 지금 당장에 개발하고 있는 것은 아니지만, 고려할 가능성은 있다.

SBSi: 폭력 수위 문제가 나와서 하는 이야기다. 게임사업을 하지만 방송사라는 타이틀이 있기 때문에 우리 역시 폭력성에 대한 우려가 있었다. 하지만 게임을 직접 해보고 생각이 달라졌다. 게임에서 실제로 주는 재미가 보는 것과 전혀 다르다. 영상 만으로는 집단 난투처럼 보이지만, 잔인함이나 폭력성이 아니라 스트레스 해소 같은 단순한 쾌감을 주는 면이 더 크다. 게임일 직접 체험해보는 유저들이 판단해 줄 것이라고 생각한다.

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플랫폼
온라인
장르
액션 RPG
제작사
KOG
게임소개
'파이터스클럽'은 복싱, 레슬링, 태권도, 검도 등 실제 무술을 기반으로 한 강한 액션과 캐릭터간 경쟁, 협동, 그리고 성장이 담겨있는 격투 RPG이다. '파이터스클럽'에는 온라인 게임 역사 상 최다 피격 모션(... 자세히
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