제이씨엔터테인먼트가 서비스하고 열림 커뮤니케이션이 개발한 온라인 슈팅 게임 ‘발키리 스카이’는 오락실 슈팅의 계승자’를 자처한다. 오락실에서 많이 볼 수 있는 종스크롤 슈팅 게임에 판타지 세계관을 결합한 ‘발키리 스카이’는 지난 18일부터 2차 클로즈베타테스트(이하 CBT)를 진행하고 있다. 한국 온라인 게임 세계에서 변방인 슈팅 장르를 채택한 ‘발키리 스카이’. 과연 ‘발키리 스카이’는 어떻게 탄생했으며 앞으로 어떠한 길을 걸어갈 것인지 확인하기 위해 개발사 열림 커뮤니케이션의 김동규 개발팀장을 만났다.
슈팅 게임의 진정한 매력을 온라인에서도 느꼈으면 한다
게임메카 : ‘오락실 슈팅의 계승자’를 자처한 ‘발키리 스카이’는 어떻게 탄생하게 되었는가?
김동규 팀장 : 사실 ‘온라인 슈팅의 계승자’는 우리가 자처한 게 아니고 퍼블리셔인 JCE가 붙인 것이다(웃음). 3년 전 회사 내에서 새로운 게임 개발을 위한 공모전을 했다. 당시 상금이 거금 10만원이었는데 상금을 어떻게 해서든 타기 위해 고민을 많이 했다.
곰곰히 생각해보니 한국 온라인 게임 시장에서 거의 유일하게 대작 게임이 아직 지배하지 않는 장르가 ‘슈팅’밖에 남아있지 않았다. 슈팅 게임은 세계적으로 성공한 장르지만 온라인 게임 시장에서는 변방에 위치해 있었다. 왜 그런지 이유를 곰곰히 생각해보니 슈팅 게임은 한 번 죽으면 끝이라서 온라인 게임의 특성인 ‘연속성’이 없었다. 죽으면 처음부터 다시 해야 한다는 것이 개인적으로 매우 아쉬웠다. 그래서 게임을 지속적으로 할 수 있도록 구상하다보니 슈팅과 RPG 요소가 결합되었고, 여기에 판타지 스토리와 다른 사람과 함께 할 수 있는 광장, PVP를 추가하다보니 어느 새 ‘발키리 스카이’의 기본 틀이 완성되어 있었다. 완성되자마자 사장님께 제출해서 결국 10만원은 내 손 안에 들어왔다.
게임메카 : 사실 아케이드 슈팅 게임에서도 판타지 세계관과 슈팅 게임의 결합은 여러 번 있었다. ‘발키리 스카이’만의 특징은 무엇이라고 생각하는가?
김동규 팀장 : 사실 컨셉 자체는 ‘텐가이’나 ‘펜저드라군’ 등과 크게 차이가 없다. 시나리오나 세계관은 오히려 앞에서 말한 두 게임이 훨씬 좋다고 생각한다. ‘발키리 스카이’는 온라인 게임이다보니 온라인에서 다른 사람과 함께 즐길 수 있다는 점과 RPG 게임 요소가 결합된 ‘발키리 스카이’만의 게임성이 특징이다. 직업간의 상호작용, 파티플레이, 시간과 공간의 제약이 아케이드 게임보다 적은 온라인 게임환경 등이 ‘발키리 스카이’의 특성이라고 할 수 있다. |
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▲ 김동규 개발팀장 |
게임메카 : ‘발키리 스카이’를 개발하면서 롤모델로 삼은 게임이 있는가?
김동규 팀장 : 3년 전 아무도 성공할 것이라 생각하지 않았던 ‘던전앤파이터’가 대성공을 거둔 모습을 보았다. ‘던전앤파이터’는 과거 ‘슈팅’과 함께 아케이드 게임을 대표한 장르인 ‘횡스크롤 액션’을 온라인 게임에 적용하여 크게 성공한 게임이다. ‘던전앤파이터’를 보고 우리도 열심히 하면 성공할 수 있을 것이라는 자신감을 얻었다.
다른 사람과 함께 슈팅 게임을 즐기길 바란다
게임메카 : ‘발키리 스카이’를 보면 전체적으로 파티 플레이를 권장하고 있다. 특별한 이유가 있는가?
김동규 팀장 : 사실 종스크롤 슈팅 게임을 즐기는 유저들은 대부분 솔로 플레이를 선호한다. 그러나 솔로 플레이는 일반적인 아케이드나 콘솔 게임에서도 충분히 즐길 수 있다. 온라인 게임인데 모두가 솔로 플레이를 하게 놔두면 결국 파티나 길드 등 다른 사람과 함께 하는 콘텐츠를 사용하지 않게 된다. 결국 온라인 게임의 특성인 ‘커뮤니티’가 죽어버리는 것이다. 그래서 솔로 플레이와 파티 플레이 및 커뮤니티가 함께 공존해야 한다고 생각했다. 그렇다고 강제로 파티 플레이를 이끌어내면 유저들의 반발을 살 수 있기 때문에 자연스럽게 다른 사람과 함께 할 수 있도록 ‘메이트 / 멘토링 / 커플 시스템’ 등을 도입했다.
게임메카 : 슈팅 게임이기 때문에 2D가 어울릴 것 같은데 캐릭터를 3D로 표현했다. 이유가 있는가?
김동규 팀장 : 사실 처음에는 2D로 시작을 했는데 양도 양이고 퀄리티를 높이다보니 완성하는데 걸리는 시간이 오래 걸렸다. 무엇보다 혼자서 ‘발키리 스카이’를 기획했기 때문에 2D와 3D 사이에서 2달 정도 고민을 많이 했다. 3D 역시 쉽지는 않지만 배경이나 마을 표현을 할 때 2D에 비해 매우 간편하고 입체감이 느껴졌다. 그래서 ‘발키리 스카이’를 3D로 표현했다. 대신 ‘공중에서 싸우는 3D’ 게임방식을 선택해서 전략적인 게임이 되도록 구성했다.
게임메카 : 슈팅 게임인데 조이스틱은 지원하는가?
김동규 팀장 : 물론 지원하고 있다. 다만 단축키를 옵션으로 설정했기 때문에 조이스틱으로는 스킬 키가 부족할 수 있다. 아쉽지만 진동 지원은 하지 않는다.
게임의 완성도를 높이는 것이 이번 테스트의 목적이다
게임메카 : ‘발키리 스카이’에는 4가지 클래스와 12가지 직업이 등장한다. 스킬의 종류도 많은데 밸런스는 어떻게 잡고 있는가?
김동규 팀장 : 1차적으로 사내 테스트를 통해 조정하고 게시판에 올라온 유저들의 의견을 바탕으로 게임의 문제점을 잡아가고 있다. 밸런스는 손볼 부분이 많아서 계속 의견을 수렴하고 있다. 이번 2차 CBT가 끝나면 많은 부분이 나아질 것이라 기대하고 있다.
스킬 중에 몇몇 스킬은 현재 쓸모없는 스킬로 취급받고 버려지고 있어서 안타깝다. 아직 유저들이 후반 스테이지에 진입하지 않았고 우리가 보여주고 싶은 것들을 다 보여주지 못했기 때문이라고 생각한다. 계속 개선해 나갈 것이니 지켜봐주길 바란다.
게임메카 : 스태미나 시스템에 대해 유저들의 불만이 많다.
김동규 팀장 : ‘던전앤파이터’의 ‘피로도 시스템’ 보고서 우리도 베껴 넣었다(웃음). 사실 처음에는 ‘스태미나 시스템’을 넣어야 할지 고민을 많이 했다. 그러나 ‘발키리 스카이’는 슈팅 게임이라 아슬아슬한 긴장감이 게임의 재미 중 하나다. 그런데 1시간 이상 긴장감을 유지하면 건강을 해치기 마련이다. 유저들이 중간중간 쉬게 할 수 있도록 하기 위해 ‘스태미너 시스템’을 도입했다. 그렇다고 무조건 게임을 못하게 막는 것은 문제가 있다고 생각해서 낚시, 연주 등의 콘텐츠를 추가하여 긴장감을 완화하고 게임을 계속 즐길 수 있도록 했다. 현재 낚시와 연주 사이에 밸런스가 문제 있어서 이 부분은 조정 중에 있다.
게임메카 : 1차 CBT 때와 달리 2차 CBT 초반에 랙이 심각하게 발생했는데 이유는 무엇인가?
김동규 팀장 : 랙이 계속 발생해서 며칠간 개발팀 전원이 날밤을 꼬박 샜다. 1차 CBT와 달리 현재 테스트 중인 2차 CBT 버전은 텍스트 파일만 바꾸면 글로벌 서비스도 가능할 정도로 정식 서비스 콘텐츠가 포함된 상태다. 그러나 게임에 콘텐츠가 늘어나면서 네트워크 병목현상이 발생하고 이에 따라 랙이 발생했다. 다행히 23일에 랙의 원인을 모두 수정해서 남은 2차 CBT 기간에는 문제가 없을 것이다.
게임메카 : 앞으로 추가될 콘텐츠와 계획은 무엇인가?
김동규 팀장 : 2차 CBT 기간에는 콘텐츠 업데이트는 없고 게임의 완성도를 높이는 데 주력할 것이다. 현재 PVP는 단순한 1:1 대결인데 다수가 함께 싸우는 PVP나 무한던전 등을 계획하고 있다. 앞으로 게임의 전체 시나리오가 진행되는 방향에 따라 콘텐츠를 기획할 것이다. 어떤 콘텐츠가 추가될 것인지는 아직 확실하지 않다. 유저들의 의견과 반응을 보고 결정할 예정이다. 메인 콘텐츠 외에 현재 인기가 많은 ‘문양맞추기’ 같은 재미있는 콘텐츠를 여러 가지 추가할 예정이니 기대해도 좋다.
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