‘타이탄 온라인’으로 이름을 바꾼 ‘묵향 온라인’으로 시작해, ‘루나 온라인’으로 성장한 이야인터렉티브는 올해 어느 게임업체보다 많은 게임을 시장에 선보이며 공격적인 사업을 진행하고 있다. 하지만, 활발한 사업 전개에 비해 회사의 규모나 운영 자체에 대해서는 알려져 있지 않은 편. 대기업마저 조심스럽게 게임을 공개하며 신작의 숫자를 급격하게 줄인 상황에서 이야인터렉티브는 ‘아이리스 온라인’을 시작으로, ‘무림외전’, ‘에다 전설’, ‘엔젤러브 온라인’ 등 잇달아 신작을 공개하고 있다. 이에 이야인터렉티브 신동준 부장을 만나, 현재의 진행상황과 비전을 살펴보았다.
게임메카: 이야인터렉티브는 올해 어떤 게임업체보다도 많은 게임을 공개하면서, 화제가 되었다. 라인업에 비해는 덜 알려진 편이다. 회사에 대해 간단히 소개할 수 있나?
신동준 부장: 회사 전체 직원은 240명 정도인데, 개발자는 약 190명 정도 있다. 우리는 ‘작고 강하게’ 가자는 것을 운영 모토로 삼고 있다. 회사마다 단기 기획서를 중요시하거나 분기나 장기 기획서를 중요시하는 회사가 있는데, 이야인터렉티브의 경우 월별 기획서를 더 중요시하는 회사다. 소위 대박이라는 것이 존재하기 때문에, 온라인 게임 매출은 6개월 후를 예상하기 어려운 면이 있다. 나도 예전에는 단기 기획서를 중시한 편이었는데, 이야인터렉티브에 와서 전략과 전술을 함께 움직이는 것을 중시하게 되었다. |
|
▲ 이야인터렉티브 사업본부 신동준 부장 |
이야인터렉티브에서는 하나의 팀이 하나의 사업체이고, 각 PM은 마치 사장처럼 독립적으로 움직인다. 여기서 독립적이라는 것은 의사결정과 함께 책임도 함께 가져가는 것을 의미한다. PM 이외에는 각 파트 팀장을 제외하고는 오직 ‘선임’이라는 직책만이 있으며, 수평적인 조직을 운영 중이다. 나는 무슨 게임 담당 수준이 아니라, ‘이 게임은 내 게임이야’라고 한다.
게임메카: 이야인터렉티브는 지난해 말부터 현재까지 ‘아이리스 온라인’, ‘무림외전’, ‘에다 전설’, ‘엔젤러브 온라인’ 등 총 4개의 신작 MMORPG를 선보였다. 각각의 게임의 진행사항이 궁금하다.
신동준 부장: ‘엔젤러브 온라인’은 11월에는 오픈베타테스트를 계획 중인데, 유저들의 반응에 따라 유동적이다. 현재 10만 회원을 모으면 오픈하겠다는 이벤트를 진행 중이다. ‘엔젤러브 온라인’은 이미 상용화가 된 게임이기 때문에 오픈베타테스트 이후에 바로 상용화를 할 것이다. 현지화 작업에 따라 유동적이지만, 1달 내에 상용화가 될 것이다.
‘아이리스 온라인’의 경우, 11월 말 즈음에 또 한 번의 클로즈베타테스트(CBT)를 진행할 것이다. 일단 CBT를 하기 전에 사내 테스트를 통해 일정 평가 점수를 넘어야 하고, CBT를 하면서 유저 평가 점수를 통과해야 다음 CBT를 진행한다. ‘아이리스 온라인’도 그 결과에 따라 서비스 시기가 달라진다. 다만, 내년 상반기 초까지는 오픈베타테스트를 할 것이다. ‘에다 전설’은 내년 2분기 정도를 생각하지만, 게임완성도에 따라 달라진다.
게임메카: 이 게임들 중에서 일반에 가장 먼저 공개된 게임은 아이리스 온라인인데, 서비스 일정은 오히려 더 늦어지는 면이 있다.
신동준 부장: ‘무림외전’이나 ‘엔젤러브 온라인’은 이미 해외에서 서비스가 되고 상용화까지 이루어진 게임이다. ‘아이리스 온라인’이나 ‘에다 전설’은 자체 개발작이라 완성도에 따라 일정이 달라진다.
현재 ‘아이리스 온라인’은 24시간 상시 서버를 운영 중이다. 24시간 상시 서버의 경우, 업계에서도 이례적인 방식이다. 밸런스 테스트 보다는 게임 자체를 유저들의 눈높이에 맞추어 만들려고 노력 중이다. 개발자들이 장인 정신은 좋은데, 가끔 ‘아트’를 하려는 경우가 있다. 우리 같은 경우는 그보다는 잘 만든 상품을 내놓아야 한다. 온라인 게임 사업을 하다 보면 정식 서비스를 하자마자 문제를 일으키는 경우를 종종 봐왔다. 서버를 열자마자 다운되고, 랙이 발생하고…우리는 서비스 전에 유저들에게 의견을 듣고 서비스를 시작하고 그런 일을 겪지 말자, 라고 생각하고 있다.
게임메카: 아직 시장에 선보이지 않은 개발 프로젝트가 더 있는 것으로 아는데?
신동준 부장: 내부적으로 이미 공개되거나 서비스 중인 6개의 게임 개발팀과 7개의 미공개 프로젝트 개발팀이 있다. 내년과 내후년에 공개할 게임으로 두 개의 중대형 급 MMORPG를 개발 중이다. 아직 게임명은 정확히 밝히기 어렵다. X-1 프로젝트는 하이브리드 장르의 게임으로 2010년 하반기 공개 예정이며, X-2 프로젝트는 2011년 상반기를 생각 중이다. ‘루나 온라인’이나 ‘타이탄 온라인’보다는 훨씬 큰 규모의 게임이다.
이외에도 ‘타이탄 온라인’, ‘루나 온라인’의 경우 대규모 업데이트를 통해 리턴즈 버전으로 새롭게 서비스될 예정이다. 두 게임의 경우 포커스 테스트를 통해 기존 유저와 신규 유저 모두의 이야기를 들었다. 그 의견을 토대로 각각 ‘무협대전: 쟁’과 ‘루나 리버스’로 완전히 새롭게 서비스할 생각이다.
게임메카: 현재 대기업을 비롯하여 많은 업체들이 포화상태의 시장에 신규 게임 서비스를 어려워하고 있다. 반면, 이야인터렉티브가 ‘다작’을 선보일 수 있는 배경이 궁금하다.
신동준 부장: 중요한 것은 우리는 눈치 볼 사람이 없다. 대형 업체의 경우 IR도 있고, 게임을 내놓고 실패하면 어떡하나 걱정이 많다. 우리는 각 조직에서 권한과 책임을 함께 갖고 있기 때문에, 단 기간에 빠르게 게임을 서비스하는 것이 가능하다.
일단 안정적인 캐시카우인 ‘루나 온라인’이 존재하는 상황에서 매출 다변화가 중요해졌다. ‘루나 온라인’의 경우, 작년 말부터 올해 초까지 대만에서 최고의 게임이었다. 최고 동시접속자 12만을 넘었다. 실제로 현지에서 ‘월드오브워크래프트’가 ‘루나 온라인’때문에 업데이트 시기를 연기할 정도로 높은 인기를 누렸다. 현재는 한풀 꺾인 상황이지만 여전히 높은 수준의 캐시카우다. 단, 앞서 이야기했던 대규모 업데이트 버전을 개발하느라 해외에서 추가적인 업데이트를 선보이기 어려워진 부분이 장애가 되었다.
게임메카: 이야인터렉티브가 올해 공개한 4개의 게임의 경우, 개별적인 특징을 가지고 있지만 대체로 아기자기한 캐릭터가 등장하는 캐주얼 풍 MMORPG다. 비슷한 성격이나 동일한 장르의 게임을 한 해에 선보이는 것은 장점보다는 단점이 많은 것 같은데?
신동준 부장: 두 가지로 설명하겠다. 일단, 기술력이다. 모태가 되는 것이 ‘루나 온라인’이다. ‘루나 온라인’의 개발자, 서버, 개발 엔진에서 시작한 면이 있기 때문에 ‘아이리스 온라인’까지는 유사성을 느낄 수 있을 것이다. 처음에는 ‘루나 온라인’ 풍의 게임이 나오기 시작했고, 게임성은 딱 그 부분만 유사하다.
그러나 게임을 직접 해보면 다르다. 그냥 보면 다 비슷하다고 이야기하는데, 요즘 나오는 걸 그룹들의 예를 들겠다. 어른들이 보기에는 걸 그룹들이 다 비슷하겠지만, 가까이서 보면 모두 다른 개성을 가지고 있다. 실제로 ‘엔젤러브 온라인’은 겉으로 보이기엔 예쁘고 아기자기한 분위기의 게임이다. 하지만 마치 미소년이 욕을 하는 것으로 느껴지는 것처럼 하드코어한 게임성을 가지고 있다. 겉으로 보여지는 것은 비슷하지만, 게임성은 각각의 게임이 모두 다르다. 게임의 첫인상을 결정하는 것은 그래픽 부분이지만, 게이머가 게임에 남게 되는 이유는 핵심적인 게임성이고, 그 부분은 차별성을 가진 게임들이다.
게임메카: 올해 눈에 띄는 일 중에 하나가 ‘무림외전’을 비롯한 ‘심선’, ‘천존협객전’ 등 중국산 무협 MMORPG의 본격 안방 입성이다. 실제로 성과를 거두기도 했는데, 이 같은 성공요인을 뭐라고 보는가? 신동준 부장: 중국산 무협 MMORPG는 더 많아져야 한다고 생각하고, (무림외전이) 많아지는데 일조했다고 생각한다. 일단, 그 게임들의 경우 사람들이 접속을 했을 때 국내 신작 게임 대부분이 겪고 있는 백섭 문제나 랙, 콘텐츠 문제가 적었다. 해외에서 이미 1년 이상 서비스를 진행했던 게임이기 때문에 기본적인 콘텐츠 양이나 업데이트가 굉장히 많이 이루어졌다. 2~3년 된 게임이기 때문에 최소한 6개월 이상은 많은 콘텐츠를 선보일 수 있었는데, 이 부분이 국내 게임에서는 할 수 없는 부분이다. 중국이나 대만이나 이미 검증된 게임이라면 앞으로도 서비스할 계획이 있다. 국내 게임의 퍼블리싱은, 콘텐츠나 (높은) 계약금 문제 때문에 아직은 검토해보지 않고 있는 상황이다. |
게임메카: 그런데 ‘무림외전’의 경우, 서비스 초기부터 게임 내 자동프로그램에 해당하는 ‘청신부’를 제공하면서 논란을 일으켰다. ‘청신부’를 유료 아이템으로 서비스하면서 게임위와 마찰을 겪기도 했는데.
신동준 부장: 직장인 게이머 입장에서 ‘청신부’는 필요한 아이템일 수 있다. 게임 시스템에 해가 되지 않은 상황에서 아이템을 지원하는 경우는 오히려 게이머들에게 도움이 되지 않을까 생각한다. 매출 때문에 ‘청신부’를 판다는 의견도 있는데, 사실 게임 내에서 ‘청신부’ 아이템 판매율은 그리 높지 않은 상황이다. 시스템에 대해 잘 이해하고 있는 게이머의 경우, ‘청신부’를 사용하는 것보다 게임을 직접 하는 게 레벨업이 더 빠르다. 일단 게임물등급위원회(게임위)에서 등급거부 결정이 나왔는데, 게임위 의견을 참고하여 다시 한 번 이의신청을 할 계획이다.
게임메카: 이야인터렉티브의 하반기 및 향후 사업 계획이 궁금하다. 게임포털 등 최종적으로 회사가 지향하는 모델이 있는가?
신동준 부장: 큰 크림부터 그리기 시작하면, 오히려 시대에 뒤쳐질 수 있다. 혁신이나 최선의 서비스는 자신이 구체적으로 실현할 수 있는 부분에서 출발한다. 작은 것부터 구체적으로 시작해서 조직을 크게 키워나가는 게 그 다음이라고 생각한다. 시장 파이를 키워나가며 틈새시장을 찾아가는 게 먼저라고 본다.
게임포털 같은 경우에는, 아직 구체적으로 고려하지는 않고 있다. 솔직히, 게임 자체보다 포털 자체를 알리기 위해 마케팅을 진행하다 실패한 사례가 얼마나 많은가. 개별 게임부터 성공시키는 게 우선이다. 포털은 그 이후에 자연스럽게 만들어질 것이라고 생각한다. 내년 하반기 정도면 모양이 나올 것이다. 사실, 게임포털보다는 이야인터렉티브의 게임과 게이머가 모이는 온, 오프라인의 페스티벌을 더 우선적으로 구상 중이다. 내부적으로 게임포털 이름에 대해서는 공모전을 거치며 논의가 있기는 하다.
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|