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[KGC] 타협없는 도전으로 성공한 `데몬즈 소울`

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높은 난이도, `죽음`을 통한 재미, 시대를 역행하는 게임, 악마의 게임… 이렇듯 당황스러우면서도 독특한 별명을 지닌 게임이 있다. 바로 프롬소프트웨어의 걸작 `데몬즈 소울`이다. 첫날 판매량이 불과 2만7천장밖에 안돼 개발자들이 회사에서 퇴출을 당할까 전전긍긍하게 만든 이 게임이 훗날 77만장이라는 판매량과 함께 수 많은 매체와 유저들에게 `걸작`이라는 칭호를 받게된 이유가 13일, `국제 게임 개발자 컨퍼런스 2010(이하 KGC2010)`에서 밝혀졌다.


▲ 데몬즈 소울 개발자 (좌)`Takeshi Kagii`프로듀서 / (우)`Hidetaka Miyazaki`디렉터

이날 강의는 프롬소프트웨어의 `Takeshi Kagii`프로듀서와 `Hidetaka Miyazaki`디렉터가 1시간씩 분담해 개발당시 힘들었던 부분과 끝까지 관철시킨 게임 철학을 소개했다. 많은 이들을 맨바닥에 앉힐 정도로 높은 반응을 만들어낸 데몬즈 소울의 개발 스토리를 살펴보자.

 

데몬즈 소울 제작의 가장 큰 벽은 바로 높은 `리스크`

`Takeshi Kagii`프로듀서는 데몬즈 소울을 만들 당시 사내에서 큰 압력을 받다가 결국엔 “니 멋대로 해라!” 라는 발언이 사내에서 나왔을 정도로 데몬즈 소울의 게임성은 시대를 역행했다고 밝혔다. 그리고 이러한 시대를 역행하는 게임을 만들게 된 계기를 그는 `원점회귀` 즉! 재미만을 위한 작품을 만들고 싶었기 때문이라고 전했다.


▲ 데몬즈 소울은 액션RPG로, 강력한 거대몬스터를 쓰러트려 얻는 성취감이 대단히 뛰어나다

현재 게임개발 환경은 `비싸다`라는 단어로 축약할 수 있다. 기기의 높은 성능은 화려한 그래픽과 다양한 연출을 구현시켜 주었지만, 반면 그에 맞는 퀄리티로 게임을 개발해야 하기에 수 많은 시간과 자본을 필요로 한다. 결국 이러한 개발 환경은 리스크가 적은 게임을 만들도록 유도하게 만들었다.

그는 이러한 개발 환경이 성공한 게임의 후속작, 원작을 기반으로 한 게임 그리고 잘 팔린 게임을 벤치마킹한 게임만을 만들게끔 했고, 다양한 장르의 게임은 보기 힘들어졌으며 결국 유저들이 점점 떠나가는 악순환을 만든다고 일침을 가했다. 덧붙여 게임 개발을 했으면 합당한 수익을 내야하지만 이러한 세태를 벗어나 도전적인 작품을 만들어야 한다고 강조했다.

그래서 그는 다양한 아이디어를 수용하고자, 리스크를 최소화시키는 현재의 게임 트랜드를 무시하고 오로지 게임성(재미)과 새로운 스타일(오리지널)에 주안점을 두고 데몬즈 소울을 제작했다. 그리고 “팀 내부에서 3가지의 목표를 정한 뒤 이를 어기지 않고 만들었기에 지금의 성공을 가져온 것이다.” 라며 제작 당시 목표를 알려주었다. 상세한 내용은 다음과 같다.

첫째, 타협이 없는 작품을 만들자.
둘째, 개발하는 스탭이 정말로 즐겁고 재미밌어야 한다.
셋째, 그래픽파트건 프로그래밍 파트건 본인이 납득할만한 퀄리티여야 한다.


▲ 타협없는 게임 개발에 대해 많은 게임 개발자들이
어려움을 어떻게 극복했는지 많은 질문이 이어졌다

이렇듯 리스크를 회피하기 위한 트렌드를 무시하면서도, 확고한 개발 철학과 `놀이`라는 것에 최우선으로 만든 데몬즈 소울에 대한 평가는 `상당히 어렵고 시대를 역행한 게임이지만, 근본적인 게임의 재미를 되살렸다`는 호의적인 반응을 얻었다.

마지막으로 그는 Q/A를 통해 데몬즈 소울의 후속작은 없다고 못을 박았고, 게임의 재미를 위한 영감은 평소 일상생활에서 재미있고 즐거웠던 것들에서 찾으며 이러한 것들은 분석을 통해 게임 제작에 첨부한다며 오로지 `게임성`에 집착하는 모습을 보여주었다.

 

성취감은 험난한 `실패` 후 더욱 짜릿하다!

이어진 두 번째 강의는 `Hidetaka Miyazaki`디렉터가 맡았고, 데몬즈 소울이란 게임을 디자인하게 된 계기에 대해 설명이 이어졌다. 그는 이 게임에서 유저들에게 가장 느끼게 하고 싶었던 것으로 `성취감`을 뽑았다.

유저들이 `성취감`과 `달성감`을 느끼기 위해서는 어떤 디자인이 필요한가 고민하다가 현재 게임을 역행하는 방법을 선택하게 되었다. 그는 “죽지 않으면 무언가 해냈을 때 성취감을 느낄 수 없다”고 말하며, 이러한 연유 때문에 [데몬즈 소울 = 죽는 게임]이라는 공식이 성립됐다고 밝혔다.


▲거대 보스와의 전투는 수많은 좌절을 맛보게 해준다
하지만 격퇴했을 때의 쾌감은 이루 말할 수 없다

게임을 해본 유저들은 알겠지만, 이 게임의 난이도는 상당히 높아 많은 실패를 경험하지만 죽음으로 인한 패널티가 생각보다 크지 않고, 반복적인 도전을 통해 공략방법을 숙지하게 된다. 그리고 궁극적으로 플레이어의 실력이 게임을 풀어나가는 키포인트가 되기 때문에, 실패를 하면서도 자신이 성장하는 것을 느끼며 목표를 달성했을 때 큰 성취감을 맛보게 해준다.

`Hidetaka Miyazaki`디렉터는 어려운 게임플레이 속에서도 유저들이 좌절하지 않고 실패에서도 점점 더 강해짐을 느낄 수 있도록 모든 것을 플레이어 중심으로 게임을 만들었다. 이러한 플레이어 중심의 게임을 만들기 위해 내세운 `룰`은 다음과 같다.

1. 높은 난이도(= 높은 성취감)
- 모든 것은 플레이어 중심으로 (성공과 실패 모두 유저의 몫)
- 시스템적인 부분이나 조작감 등 플레이어의 실력과 상관없는 것들로 실패하면 안됨
- 성공도 오로지 플레이어의 순수한 실력으로 결정되어야 함.

2. 실패를 통해서도 성공을 만들어 냄
- 죽어도 고유성이 높은 것들은 유지 (아이템 관련)
- 고유성이 낮은 것들은 잃어버림 (소울 = 돈)

3. 극복 가능성 확대
- 어렵지만 누구나 노력하면 깰 수 있는 난이도 유지
- 실패를 통한 학습 (덫이나 몬스터의 배치 등등)


▲ 데몬즈 소울을 개발할 때 키워드로 삼은 것들을 소개하고 있다

거기에다가 데몬즈 소울에 새로운 자극을 부여하고자 했던 그는 `네트워크 요소`를 생각했는데 독특하게도, “온라인을 강화하는 수단이 아닌 싱글플레이를 더욱 돋보이게 하는 것이 목표입니다.”라고 밝혀 남다른 게임 철학을 내비쳤다.

그리고 온라인 요소가 싱글플레이의 본질을 훼손하길 꺼렸기에, 일반적인 게임에서 볼 수 있는 채팅(또는 보이스채팅)을 배제하고 최소한의 의견을 교류할 수 있고, 게임을 하는 모든 유저들이 볼 수 있는 `메시지` 시스템을 구현했다고 밝혔다. 또한 이러한 쉽고 편리한 커뮤니티 요소가 데몬즈 소울을 글로벌 게임으로 발돋음 할 수 있는 원동력이라 말했다.


▲ 데몬즈 소울만의 독특한 메세지 시스템. 이러한 적을 주의하라는 메세지 말고도
절벽에 떨어지면 아이템이 있다는 정보도 볼 수 있다 (물론 사기인 경우도 있다 -_-;)

그 외 데몬즈 소울만의 독특한 온라인 요소인, `(1)혈흔 시스템`, `(2)배회환영`, `(3)메시지 시스템`등등 다양한 시스템을 소개하면서 성취감과 온라인을 통한 협동의 재미를 구현하기 위해 최선을 다했고 아쉬웠던 몇몇 부분들은, 만약에! 후속작을 제작하게 된다면 꼭 개선하겠다고 밝혀 프로듀서가 말한 것과 상반된 의견을 내비치기도 했다.

(1)혈흔 시스템: 다른 유저가 죽은 자리에 혈흔이 남는 것으로 클릭 시 유저가 죽게된 상황을 볼 수 있음 이를 통해 어떤 연유로 죽었는지, 이 곳에 어떤 위험이 있는지 미리 힌트를 얻을 수 있음.

(2)배회환영: 동일한 배경이지만, 다른 채널에서 플레이 중인 유저의 모습을 볼 수 있음. 고독하고 어두운 세계관에 혼자 있다는 고독감을 최소화 시켜줌.

(3)메시지 시스템: 바닥에 메시지를 남길 수 있음. 남긴 메시지는 게임을 플레이하는 유저들이 모두 볼 수 있음 (이 앞에 강적이 있다. 숨은 적을 조심하라. 이쪽으로 아이템이 있다 등등 다양한 정보를 볼 수 있음)

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데몬즈 소울 2009년 2월 5일
플랫폼
비디오
장르
액션 RPG
제작사
프롬소프트웨어
게임소개
검과 마법에 충실한 액션 RPG '데몬스 소울'은 짙은 안개에 둘러싸인 소실된 왕국 볼레타리아를 무대로 삼았다. 스토리 진행에 따라 거점이 되는 '쐐기 신전'의 워프 게이트 다섯 곳을 통하여 왕국 내의 다섯 에리... 자세히
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