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엠게임 워베인, 전면전 되면 모든 캐릭터가 만렙!

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▲ 엠게임의 강석천 게임3사업본부 이사(좌)와 손형률 개발기획실 실장(우)

19일 지스타 2010의 개최 장소, 벡스코에서 신작 MMORPG, `워베인`에 대해 엠게임의 강석천 게임3사업본부 이사와 손형률 개발기획실 실장과 인터뷰를 진행했다. 게임의 세부 내용을 상세하게 소개하는 손 개발기획실 실장의 태도에서 `워베인`에 대한 강한 애정을 느낄 수 있었다.

인터뷰를 통해 전해들은 `워베인`의 모습은 MMORPG와 RTS, 서로 다른 요소를 조합한 색다른 게임이라는 것이다. 서로 다른 속성의 스킬을 조합해 독자적인 클래스를 육성할 수 있는 `클래스 UCC` 시스템도 눈길을 끌었다. 손 팀장은 이 모든 요소를 성공적으로 한 게임 안에 녹여내기 위해 기본기를 탄탄하게 쌓아가는 과정에 머물러 있다고 전했다.

Q: ‘워베인’의 전반적인 개발 과정을 소개해달라.

A: 2006년 1월, 엠게임의 일본지사인 엠 G스튜디오에서 개발을 시작했다. 당시는 게임의 제작툴과 기술적인 준비, 그리고 엔진을 갖췄다. 이러한 준비 기간을 거처 본격적인 개발 과정에 돌입한 시기는 2009년 1월이다. 이후, 1차 CBT가 시작될 무렵 한국으로 건너왔으며, 무사히 테스트를 마쳤다. 현재는 2차 CBT를 준비하고 있는 중이며, 때맞춰 지스타 2010이 개막되어 행사에 게임을 출품했다.

Q: 지스타 2010 시연대에서 유저들이 ‘워베인’을 직접 즐기는 모습을 보니 심정이 어떠한가?

A: 직접 만든 게임의 세상에 수많은 유저들이 들어와 활동하는 것을 목격하면 엄청난 희열이 느껴진다. 시연 이벤트에 참여한 참가자에게 감사드린다.

Q: 지스타 시연 버전은 어떠한 부분에 초점을 맞췄나?

A: 전투나 스킬, 전장에서의 PVP에 집중했다. 쉽게 말해 게임의 기본기를 지스타를 통해 시험해보았다. 재미있는 게임을 만들기 위해서는 기본을 탄탄히 다지는 과정이 중요하다. 이러한 과정을 거쳐 전쟁, 모험, 레이드처럼 궁극의 재미를 선사할 메인 콘텐츠를 하나씩 완성해나갈 계획이다.

Q: ‘워베인’은 한국과 일본, 중국 3개국에서 함께 개발하고 있다. 제작 파트를 어떠한 방식으로 나누었는가?

A: 일본에서는 게임의 배경스토리와 시나리오, 그리고 게임 엔진과 던전 부분을 담당한다. 중국은 맵 오브젝트와 한국에서 그린 원화를 바탕으로 한 몬스터 캐릭터를 만든다. 마지막으로 한국은 일본과 중국, 양국에서 만든 요소를 하나로 조립해 게임을 완성하는 총괄 역할을 맡는다. 물론 일본에서 만든 스토리의 번역 역시 한국이 진행한다.

Q: 아직 최고의 재미를 공개하지 않았다고 밝혔는데, 2차 CBT에서는 이러한 부분을 체험할 수 있는가?

A: 3차 CBT 정도나 되어야 본격적인 즐거움으로 돌입할 것 같다. 개발 과정에서 게임 시스템은 크게 미시와 거시로 나눈다. 스킬을 강화하는 ‘씰 시스템’, 키트를 기반으로 유저 본인이 클래스를 커스터마이징하는 ‘클래스 UCC’ 등이 미시적인 시스템에 속한다. 거시적인 요소에는 전쟁 시스템과 공중전함, 길드전과 같은 콘텐츠가 포함된다. 이 모든 것이 완성된 이후에 혁신적인 콘텐츠가 들어갈 수 있을 듯 싶다.

Q: 앞서 소개한 ‘씰 시스템’과 같은 게임 내 주요 콘텐츠를 보다 자세하게 설명해달라.

A: 우선 클래스 조합을 소개하겠다. ‘워베인’에는 서로 상반된 속성을 지닌 ‘키트 스킬’이 존재한다. 전사를 예로 들자면 공격을 필두로 한 ‘전투’와 자신의 몸을 지키는 ‘방어’ 키트가 존재한다. 이 키트를 서로 조합해 색다른 직업을 창조하는 것이다. 일반 MMORPG의 멀티 클래스 시스템과 유사하다고 생각하면 이해하기 쉽다.

‘키트’ 스킬은 클래스 제한 없이 배울 수 있기에 취향에 따라 다양한 조합을 만들 수 있다. 예를 들어, 기본 직업은 ‘전사’로 설정한 뒤, ‘마법’과 ‘전투’ 키트를 함께 키우면 ‘마검사’와 같은 색다른 형태의 캐릭터가 등장한다. 패치를 통해 새로운 ‘키트’를 추가하는 방식으로 독자적인 스킬 구조를 형성하는 재미를 키워나갈 계획이다.

스킬 강화 시스템인 ‘씰’은 기존 기술에 공격력/치명력 향상과 같은 다양한 옵션을 붙여 유저가 콤보 효과를 누리도록 유도하는 장치다.

마지막으로 ‘평판’ 시스템은 이익이 상충하는 다양한 집단과 유저가 서로 어우러지는 콘텐츠다. 특정 집단과 높은 친밀도를 쌓은 유저는 해당 지역의 전용 콘텐츠를 이용할 수 있다. 예를 들어, 게임 속 2대 국가 중 하나인 ‘포렌’의 마법 연구소는 자체적으로 ‘키메라’라는 병기를 개발하고 있다. 이 ‘마법 연구소’에서 일정 이상의 평판을 얻은 유저는 이 ‘키메라’를 직접 이용할 수 있는 권리를 얻는다. ‘평판’ 시스템은 50%에서 70%가량 완성했으며, 2차 CBT에서 맛보기로 공개할 예정이다.

Q: 자유도 높은 클래스 시스템, 참신하지만 플레이 경험이 없는 초보 유저에게는 또 다른 진입장벽으로 작용할 것 같은데 이에 대한 방책이 있나?

A: 캐릭터를 만들 때, 클래스 4종을 제공해 신규 유저가 편리하게 게임을 즐기도록 도울 것이다. 이후, 기본 클래스를 만 레벨까지 육성하거나 클래스 3종을 30레벨 이상 키운 유저에게 ‘클래스 조합’ 시스템을 개방할 예정이다. 다양한 직업을 소화할 능력이 충분한 경험 많은 유저에게 주는 또 다른 ‘영웅클래스’라 할 수 있다.

Q: 일반 장비와 액세서리 아이템의 강화 방법이 다른 것으로 알고 있다. 게임 내 강화 시스템을 소개해달라.

A: 장비 강화는 기존 MMORPG의 무기 업그레이드 시스템과 비슷하다. 강화 빈도수가 높을수록 좋은 능력치가 붙은 장비를 얻을 수 있으며, 일정 수준 이상 업그레이드 과정을 거친 아이템의 외형에 변화가 일어난다. 액세서리 아이템을 강력하게 만드는 ‘룬 크래프트’ 시스템은 기존의 ‘합성; 기능과 유사한 개념이라 생각하면 이해하기 쉽다. 필요 없는 아이템을 파기하면 ‘룬’을 얻을 수 있는데, 이를 아이템과 조합하면 새로운 옵션이 붙는 방식이다.

Q; ‘워베인’의 매력 포인트는 무엇이라 생각하는가?

A: 짜임새 있는 구성과 탄탄한 기본기를 꼽고 싶다. 다이나믹한 스토리 연출 역시 수많은 유저를 끌어당길 것 같다. 퀘스트를 해결하면 없던 다리가 생겨나고 NPC의 마을이 불타 없어지는 등의 다양한 연출 기법을 강구하고 있다. 연출 부분은 지난 1차 CBT에서도 긍정적인 반응을 얻었다. MMORPG에서 RTS의 요소를 맛볼 수 있는 ‘전쟁 시스템’ 역시 중요한 매력포인트다. 하지만 무엇보다 중요한 부분은 재미다. 음식은 먹는 맛, 게임은 하는 재미 아니던가.

Q: 이야기를 듣고 보니 캐릭터 육성보다 전쟁을 더 많이 한 ‘나이트 온라인’이 떠오른다. ‘나이트 온라인’의 쟁 시스템과는 어떠한 차이점이 있는가?

A: 실제로 기획실에 ‘나이트 온라인’에서 기획 운영자로 일했던 직원이 하나 있다. 그 직원을 통해 ‘나이트 온라인’와 ‘워베인’의 전쟁 시스템을 서로 비교하고 있다.

‘워베인’에 RTS 개념을 넣자고 결심한 계기가 되는 게임은 ‘워크래프트 3’이다. ‘워크래프트 3’는 RTS에 RPG 개념을 도입하지 않았나. 그 반대의 개념도 실현할 수 있지 않을까, 하는 마음으로 ‘워베인’의 전쟁 시스템일 기획했다.

Q: 다수의 유저가 동시에 전투를 치르는 ‘전쟁’, 상대적으로 저 레벨 유저들이 어렵게 여기지 않을까 걱정된다.

A: 신규 혹은 낮은 레벨 유저의 진입장벽을 낮추기 위한 요소를 설계하고 있다. 그 중 하나가 ‘워베인’ 전체 세계를 전장화시키는 ‘전면전’의 경우, 모든 캐릭터가 일시적으로 만 레벨로 활동하도록 조정하자는 기획이다. 모든 캐릭터가 만 레벨이라면 일방적인 학살은 일어나지 않을 것 아닌가.

Q: 멀티 클래스를 중심으로 삼는다고 앞서 밝혔는데, 이러한 형태의 게임은 파티 구성 시 구성원끼리 역할을 분담하기 까다롭다는 단점이 있다. 이를 해결할 방책이 있나?

A: ‘다양한’ 클래스를 키우는 것이지 ‘모든’ 직업을 한 캐릭터가 섭렵하는 것은 아니지 않은가. 따라서 유저가 각자의 장점에 따라 역할을 나누어 적절하게 파티 구성을 할 수 있으리라 전망한다. 또한 파티 플레이를 활성화하기 위해 별도의 ‘매칭’ 시스템을 지원할 예정이다.

Q: 온라인게임의 묘미는 ‘함께’ 하는 것이다. 유저 간의 커뮤니티를 활성화할 요소는 어떤 것이 있나?

A: 다른 유저의 활동상황을 체크할 수 있는 ‘상대 모험 보기’ 시스템이 존재하다. 여기에 엠게임은 기본적으로 게임 서버와 홈페이지를 순환시키는 연동 시스템을 지원하고 있다. 이를 이용해 유저들이 게임을 하며 서로의 글을 보고 댓글을 다는 식으로 소통할 수 있다.

Q: 2차 CBT를 앞둔 이 시점, 시원하게 출사표를 던져 달라

A: 개발 과정을 통해 여실하게 느꼈던 점은 어떻게든 기획서만 나오면 게임은 만들어진다는 것이다. 게임 기획서는 해당 타이틀이 가고자 하는 방향을 명분화하는 중요한 요소이기 때문이다. 따라서 이번에 공개한 모든 부분을 게임에서 반드시 체험할 수 있을 것이라 단언한다.

오랜 기간을 투자해 정말 게임다운 게임을 탄생시켰다. 플레이 시간이 아깝지 않은 게임으로 찾아 갈 것이니 기대해달라.

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엠게임
게임소개
'워베인'은 중세 유럽풍 판타지 세계를 기반으로 2개의 대국인 포렌과 오르시아의 대립을 소재로 삼은 MMORPG다. '워베인'은 화려한 액션과 박진감 넘치는 전투, 길드전과 아레나전, 전면전, 필드 세력전 등 목... 자세히
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