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`스틸독` 고수가 되고 싶어? 그럼 어디 `얍삽`해져봐!

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엔씨소프트의 ‘스틸독’이 마침내 색다른 모습을 드러냈습니다. 아마 많은 독자 분들께서 ‘스틸독’이란 이름에 익숙하실 텐데요, 벌써 4년째 개발이 진행되고 있으니 충분히 그럴만 합니다. 처음 듣는다면 오히려 그게 더 이상한 일이겠죠. 실제 게임을 접하지 않고 공개된 정보만 보면 확실히 ‘스틸독’은 괜찮아 보입니다. 게임 디자인 설계를 잘 했기 때문이죠. 게다가 캐주얼 게임의 모양새를 하고 있어 적응하는데도 큰 어려움이 없어 보입니다. 그런데 이 게임은 지금의 모습을 갖추는데 무려 4년이 걸렸습니다. 도대체 어떤 이유 때문일까요?

엔씨소프트는 지난 3일 본사에서 ‘스틸독’ 기자 체험 및 인터뷰 행사를 진행했습니다. 8일 시작되는 비공개 테스트에 앞서 최종 점검을 하기 위함이지요. 이 행사를 통해 궁금한 사항들이 얼추 풀렸습니다. 간단한 게임 체험기부터 인터뷰 내용까지 바로 공개하겠습니다.

 

▲ 스틸독 프로모션 영상


더 얍삽해져라, 그럼 승리할 것이니

우선 ‘스틸독’은 메카닉 레이싱 슈팅 게임입니다. 육중한 기체를 이리저리 움직여 상대 기체를 때려 부수는 것이 게임을 플레이하는 목적이죠. 레이싱에 슈팅을 접목한 만큼 ‘액션’에 크게 신경 쓴 모습이었습니다. 점프를 한 뒤 기체를 찍어 내리기도 하고 대시를 통한 강한 충격으로 피해를 주기도 하죠. 점프와 대시를 연계기 형태로 사용할 수도 있었습니다.

전투 시 사용가능한 스킬도 있습니다. 바로 아이템이죠. ‘스틸독’은 전투에 들어가기에 앞서 상점에서 구입한 전투 아이템을 기체에 장착해두어야 합니다. 예를 들어 주위에 지뢰를 설치한다거나 기체 바로 앞에 엄폐물을 생성하는 뭐 그런 효과를 가진 아이템들 말이죠. 이런 아이템은 전투에서 사용하는 데 조건이 필요합니다. 맵 곳곳에 상자 같은 보급품이 떨어져 있는데 이걸 주워 먹으면 비로소 아이템 스킬버튼이 활성화되죠. 때문에 적군을 발견하는 것뿐만 아니라 레이싱처럼 맵을 이리저리 돌며 보급품을 먹는 것도 중요했습니다.

실제로 기자가 맵을 빙글빙글 돌며 도망만 다니자 옆에 있던 엔씨소프트 관계자 한 분이 “지금 아이템 활성화 돼 있으니 근처에 가서 써보라”고 귀띔해 주었습니다. 이 아이템은 몇 초 동안 일정 범위 내 기체의 이동속도를 확 줄여버리는 범위 스킬이었죠. 마침 앞에 접전이 펼쳐지고 있기에 스킬을 사용해보니 커다란 원형의 전파가 생성돼 그 안에 기체들을 전부 느려지게 만들더군요. 얼씨구나 좋다고 빠져나오려 발버둥치는 기체를 뒤에서 신나게 쐈습니다. 기분 좋게 1킬했죠. 확실히 아이템의 활용비중이 높아 보이더군요.

▲ 이 상태서 스킬 한번 써 주면 아주 좋겠네요~


기체의 종류는 꽤 다양했는데요, 일단 기자는 이동속도가 빠르고 집중 공격력이 강력한 ‘켈베로스’를 선택했습니다. 확실히 이동속도가 빠르니 스킬에 당하거나 장애물에 부딪치지 않는 이상 어지간한 공격은 다 피할 수 있었고, 느릿느릿 이동하는 기체를 점프로 찍든가 대시로 충격을 주는 전략전투도 어느 정도 할 수 있었습니다. 말은 잘 하고 있지만 실제로는 거의 대부분 도망 다니는데 시간 다 뺏겼다고 생각하시면 될 것 같습니다(웃음). 대신 방어력이 취약해 ‘바실리스크’처럼 탄수가 많고 내구도가 높은 기체를 만나면 자칫 순식간에 털려버리는 상황도 여러 번 겪을 수 있었습니다. 기체의 장단점은 확실했어요.

조작은 생각보다 어려웠습니다. 이동키로 움직이고 키보드 버튼을 눌러 공격하는 것이 전부이긴 한데요, 아무래도 기체를 움직여 방향을 잡고 무기를 발사해야 하는 것이니 마음먹은 위치로 쏘기가 참 힘들더라고요. 게다가 뒤나 옆에서 갑자기 적 기체가 나타날 수도 있는데 뷰 특성상 360% 시야 확보가 어려워 도망치기 바빴죠. 물론 뷰를 변경할 수 있는 키를 별도로 제공하긴 하지만 도망가랴 뷰 바꾸랴 공격하랴 전부 감당하기엔 좀 힘겨웠습니다. 물리효과도 적용돼 있어 포탄에 잘못 맞으면 기체가 기우뚱하기도 해 난감할 때도 있더라고요. 여러 번 반복 플레이를 해야 적응될 거 같았어요.

▲ (위쪽부터) 바실리스크, 켈베로스, 버그베어, 하피


전투는 굉장히 박진감 넘치게 진행됩니다. 상상해 보세요. 이동하는데 바로 앞에 적 기체가 정면으로 나타나 포탄 세례를 날린다, 일단 방어력이 약하니 옆이나 뒤로 도망갈 수밖에 없죠. 엇, 옆으로 방향을 비트니 바로 앞에 또 다른 적 기체의 뒤가 보이네요. 뒤를 잡았으면 쫓아야죠. 막 따라가며 무기를 발사하는데 이거 맞추기가 힘듭니다. 신나게 쫓고 있는데 제 뒤로 또 하나의 적 기체가 붙었네요. 안 그래도 정신없는데 뒤에서 포탄이 날아오니 심장박동수가 서서히 증가합니다. 그런데 엇? 쫓고 있던 앞 기체가 교차로에서 또 다른 기체를 만났네요. 앞 기체가 깜짝 놀라 정지하니 나도 일단 정지. 날 쫓던 기체는 신나게 따라와 박치기 퍽! 좁은 공간에서 기체 4기가 만나니 미친 듯한 혼전이 벌어집니다. 집중포격을 받은 앞 기체가 견디지 못하고 폭발하네요. 어서 자리를 뜨려고 하는데 누군가 이동속도 저하 아이템을 써버렸네요. 3기 모두 꼼짝 못하고 갇혀 어떻게든 한 방 맞춰보려고 무기를 무차별 난사합니다. 어떤 기체는 점프까지 방방 뛰어내니 정신은 이미 초토화. 이런 상황에서 앞서 사망한 기체가 부활해 저쪽에서 포탄과 함께 무서운 기세로 달려옵니다. 누군가는 죽겠고, 누군가는 살겠죠. 생존 주인공이 되기 위해 모두가 도망가고 쏘고를 반복합니다. 바로 이런 전투가 주어진 시간 내내 진행됩니다. 4인 데스매치의 박진감이 이 정도였어요.

전투에서 승리는 승수로 결정됩니다. 승수는 적 기체를 파괴했을 때 1점씩 오르죠. 여기서 파괴라는 의미는 이른바 ‘막타’입니다. 마지막 타격을 가한 기체가 점수를 따내는 거죠. 무슨 의미인지 아시겠죠? 그렇습니다. 승리하기 위해서는 보다 ‘얍삽’해져야 할 필요가 있습니다. 치고 빠지기를 잘 하고 눈치가 빨라야 하죠. 너무 적극적으로 플레이하면 다 죽여 놓고 막타를 뺏길 수 있고 너무 소심하게 플레이하면 아예 킬을 하지 못하죠. 치고 빠지기를 잘 하고 상황을 빨리 판단하는 것이 데스매치에서는 유리해 보였어요.

체험은 이 정도입니다. 더 해보고 싶었지만 시간이 부족해 힘들었죠. 몇 가지 힌트를 드렸으니 독자 분들은 실제 플레이시 남들보다 더 유리하게 진행할 수 있겠죠?(웃음)

참고로 이날 기자대회가 열렸는데요. 기자는 아쉽게도 우승하지 못했습니다. 우승한 선배 기자 분께 “어떻게 이기셨어요?”라고 묻자 “그냥 전판 전략대로 했다.”고 하시더군요. 여기서 전판은 ‘첫 번째 판’을 의미하는데요, 시작하자마자 전략을 세운 것도 대단하거니와 ‘어떤 전략’인지 애매하게 밝히지 않는 모습까지 참 깔끔한 답변이었습니다. 휴, 기자는 아직 멀었네요.

▲ 죽어라아아아아앗!


스틸독, 1318세대에 큰 인기 누릴 수 있을 것

체험 이후에는 바로 ‘스틸독’ 개발자들과의 인터뷰가 이어졌습니다. 비공개 테스트를 앞두고 있는 상황이라 다들 지쳐 보였는데요, 다행히 인터뷰가 시작되자 굉장히 적극적이고 열정적으로 답변해 주시더라고요. 아래 내용은 개발진들과의 일문일답니다.

원래의 ‘스틸독’은 차가운 느낌이었는데 이번 빌드를 보니 약간 유아틱한 그래픽으로 바뀐 거 같습니다. 이번 결과물에 만족하시는 지 궁금한데요.

황규민 팀장: 타겟 연령층을 더 명확하게 잡기 위해 시도했습니다. 지금까지 PC방 테스트와 지스타 유저들을 대상으로 테스트를 해봤는데요, 생각보다 13~18세 유저들이 큰 관심을 보이더라고요. 그래서 우리가 지향하는 취향을 버리고 1318 세대들이 좋아할만한 콘셉으로 바꾼 것이라 보면 됩니다. 전 버전이 전투차량이었다면 이번엔 메카물이 된 셈이죠.

이번 비공개 테스트에서 초보자들에게 추천하고 싶은 기체가 있다면?

황규민 팀장: 아마 대부분의 초보자들은 탱크류를 선호하게 될 겁니다. 거리에 신경 쓰지 않고 무작정 움직이며 쏘는 건 탱크류가 가장 우세하기 때문이죠. 학습을 통해 금방 적응할 수 있으니 기체 선택은 다양해질 거라고 봅니다. 켈베로스와 버그베어, 바실리스카가 기본 기체로 설정돼 있는데 다른 기체들은 기본형이 아니기 때문에 좀 더 어려울 겁니다.

▲ 개인적으로 켈베로스가 참 마음에 들더라고요


싱글 플레이가 인상적이었습니다. 어느 정도 불륨으로 제공할 계획이신가요?

황규민 팀장: ‘스틸독’은 PvE가 아닌 PvP가 메인이 됩니다. 싱글 플레이는 PvP를 위해 연습하는 콘텐츠로 보면 될 거 같아요. 그래서 PvE의 난이도도 전보다 낮춰 놓은 상태죠. 그렇다고 PvE가 엉망이란 말은 아닙니다. 처음에는 간단하게 진행되지만 후에는 다양한 기술을 사용해야만 클리어할 수 있는 구조로 설계돼 있죠. 오픈 이후 관련 콘텐츠도 계속 추가될 겁니다.

순위가 높아졌을 때 내 실력을 과시할 수 있는 요소가 있나요?

황규민 팀장: 랭킹 시스템을 생각하고 있습니다. 이번 비공개 테스트서 시험판으로 도입되는데, 오픈 시기가 되면 크게 확장될 거 같습니다. 킬과 어시스트, 승률과 주행거리 등 내가 알고 싶은 정보는 다 들어간다고 보면 됩니다. 업적 및 호칭 시스템도 과시할 수 있는 요소 중 하나라고 보고요, 외형이 변하는 커스터마이징 요소는 생각하지 않고 있습니다.

‘스타크래프트2’의 경우 랭킹을 100명 단위 그룹군으로 분류함으로써 `나`의 존재를 확실히 각인시켰습니다. ‘스틸독’도 이런 부분이 포함돼 있을까요?

황규민 팀장: 게임 내에 친구 맺기 시스템이 있습니다. 또 최근에 함께 한 유저들의 리스트도 볼 수 있는데 이들과 바로 친구를 맺을 수도 있죠. 이런 식으로 친구 간 경쟁을 할 수 있도록 유도하는 랭킹 시스템을 생각하고 있습니다. 라이벌 시스템도 있는데 이건 내 통계와 맞는 플레이어를 자동으로 찾아 레이팅을 비교하는 것이죠.

▲ PvE 전투, 보스 이름이 `지옥의맛`이네요. 흠 무슨 맛일까요?


레이싱과 슈팅의 장점을 살린다면 다양한 모드를 만들 수도 있을 거 같은데요.

황규민 팀장: 개발기간이 오래돼 사실 만들어진 모드는 많습니다. 이제 선택을 해야 하죠. 일단 몇 가지 소개를 드리자면 일정 범위 내에서 더 오래 버틸수록 승리하는 ‘디펜스 존’ 모드, 닭 모양새가 된 탱크가 쫓고 쫓기는 ‘치킨런’ 모드, 중요 기지를 방어하는 ‘어썰트’ 모드 등이 있겠네요. 여기에 PvE와 조합하는 것도 생각하고 있습니다. AI 기체를 넣어 함께 방어하고 돌파하는 그런 협력 모드죠. 물론 이런 모드라도 PvP가 기반이 될 겁니다. 이번 비공개 테스트 반응을 지켜본 후에 하나씩 추가할 예정입니다.

예전 버전을 보면 수평적인 맵이 아닌 수직 방향의 맵도 있었는데요. 이번에 공개되나요?

황규민 팀장: 사실 맵은 개발팀 입장으로써 아쉬운 부분입니다. ‘스틸독’이 물리효과가 잘 구현돼 있다 보니 엘리베이터를 타고 2~3층까지 올라가 전투하는 것이 가능했는데요, 문제는 난이도였어요. 이게 포탄을 쏘는 게 마우스 조절이 아닌 고정 방식이기 때문에 복층 상태서 방향을 잡아 쏘는 것이 상당한 난이도가 있죠. 주행하다가 떨어져 죽고 난리도 아니더라고요. 그래서 유저들이 게임에 익숙해지면 그 이후에 이런 류의 맵을 풀어볼 계획이에요.

이번에는 어떤 맵들이 공개되죠?

황규민 팀장: 실제 플레이 가능한 맵은 20~30개 됩니다. 그러나 다 보여줄 수는 없고 우선 쉽게 할 수 있는 맵만 기본적으로 공개할 예정입니다. 알파 버전 당시 굉장히 어려운 맵을 그리워하는 분들이 있어 특별히 ‘열차’도 포함시킬 계획입니다. ‘열차’는 빠르게 이동하는 열차에서 전투하는 콘셉으로써 추락하면 바로 사망하는 그런 맵입니다. 지난 테스트 때 점수가 -10점까지 나오기도 했는데 이번에는 어떻게 될지(웃음).

팀 전투는 3:3이 최대인가요?

황규민 팀장: 물론 그 이상도 가능하겠지만 더 늘어나면 정말 난장판이 될 것 같네요(웃음). 물리 네트워크 싱크 문제도 있고 앞으로도 3:3으로 이하로만 제한할 계획이에요. 개발진에서는 2:2에 가장 최적화됐다고 생각하는데 3:3을 더 좋아하시더라고요.

▲ 열차맵의 일러스트로 보입니다


실제로 게임을 해보니 조작이 좀 어렵더라고요. 영상을 보면 점프를 한 뒤 정확한 위치를 잡아 대시를 하는 등 화려한 플레이를 하던데 얼마나 해야 그런 컨트롤을 할 수 있을까요? 1318 세대를 주력으로 잡는다지만 그 외 타겟층도 생각해야 하잖아요.

황규민 팀장: 작년 지스타서 느낀 점이 있는데요, 1318 세대들이 게임에 적응하는 과정은 지금 우리 세대가 생각하는 것과 비교가 안 될 정도로 빠르다는 거죠. 실제로 1318 세대 관람객들은 별 도움을 주지 않았음에도 공중 플레이를 아무렇지 않게 즐기더라고요. 신기하고 놀라웠죠. 이를 통해 ‘스틸독’이 1318 세대에 큰 인기를 끌 수 있음을 확신했습니다.

물론 30대 이상 게이머들이 ‘스틸독’에 적응하기 어렵다는 건 잘 압니다. 때문에 학습을 위한 싱글 플레이가 존재하는 거고요, 또 커뮤니티도 중요하게 생각하고 있기 때문에 유저가 유저를 돕는 상호작용 요소도 계획하고 있어요. 공중 플레이도 트레이닝 모드를 통해 충분히 학습할 수 있을 것이니 걱정 안 하셔도 됩니다. 참, 음성 채팅도 도입할 예정입니다.

이번 CBT에서 중점적으로 체크하고자 하는 부분은 무엇입니까?

황규민 팀장: 아마 밸런스겠죠. 이번 비공개 테스트가 밸런스를 최종점검할 수 있는 마지막 기회라고 생각하고 있어요.

기체에 타격 판정 범위가 있는지 궁금해요. 그리고 크티리컬 히트 개념이 있나요?

황규민 팀장: 타격 판정 범위는 없습니다. 대신 물리효과가 있어 어느 부분에 맞느냐에 따라 기체에 변화가 일어납니다. 정면을 맞으면 뒤로 밀리고 상단을 맞으면 기우뚱하는 그런 형태죠. 크리티컬 히트는 기본적으로 존재하진 않으나 아이템을 장착함으로써 생성됩니다. 공격, 방어 크리티컬이 있어서 서로 상충되는 구조로 돼 있다고 보면 됩니다.

성장을 하면 어떤 이득이 있는지 궁금한데요.

황규민 팀장: 레벨이 오르면 공격, 방어, 속도 중에 하나를 찍을 수 있습니다. 각 스탯은 최대 10까지 찍을 수 있고요, 맥스 레벨이 됐을 때는 추가로 최종 스킬이 생성됩니다. 성장은 생각보다 어렵지 않습니다. 기체를 다양하게 키워보면서 색다른 재미를 느끼도록 하고 싶거든요. 각 기체의 가격도 비싸지 않으니 구입 부담도 없을 겁니다.

그리고 한 가지 튜닝 시스템이 있습니다. 예를 들어 점프를 없애는 대신 무기 리로드 속도를 1초 상승시키는 이런 형태죠. 전투에 미묘하게 부족한 부분은 바로 이 튜닝 시스템에 들어가 있다고 보면 됩니다. 이런 강화 튜닝은 크게 공격과 방어로 분류되고요, 어디에 집중할 것인지에 따라 조금 다른 성향의 기체가 완성될 것입니다.

▲ 스틸독 개발팀(좌로부터) 김형진 실장, 황규민 팀장, 서재영PD

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플랫폼
온라인
장르
액션
제작사
게임소개
‘스틸독’은 ‘엔씨 미디어데이 2008’ 행사때 공개한 신작 중에서 가장 먼저 선보이는 ‘극한의 이종(異種) 차량 격투’를 모토로 하는 신개념 차량 격투 게임이다. 플레이어는 개인 또는 팀 자격으로 경기에 참가,... 자세히
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