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[KGC2011] KOG 이종원 대표 ”MORPG는 가장 진보한 장르”

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대구에 위치한 ‘엘소드’, ‘파이터스 클럽’ 등의 개발사 KOG의 이종원 대표는 대구 엑스코에서 열린 ‘KGC 2011’ 3일차 기조강연에서 ‘MORPG의 진화’ 라는 주제를 바탕으로 MORPG의 현황과 전략, 변화 동력과 미래 등에 대해 설명했다.

KOG는 액션 게임을 주로 개발해왔으며, ‘엘소드’ 를 비롯한 3~4개의 MORPG를 개발(중)이다. 이 대표가 밝힌 MORPG의 기본은 ‘액션’, 그리고 던전과 RPG의 혼합이다. 플레이 그 자체만으로 재미있는 액션 게임을 다른 사람들과 함께 캐릭터를 성장시키며 플레이 할 수 있으며, 좋은 조작감과 스토리의 기승전결이라는 장점이 혼재되어 있는 장르라는 것이다.

이 대표는 “우리가 MORPG를 만들 때 중요시 하는 부분은 인터렉티브 한 컨트롤이다. 그러나 사실 MMORPG의 커뮤니티와 오랜 플레이가 부럽기도 했다. 그리하여 MMORPG의 RPG와 커뮤니티 성장성을 도입하며 MORPG를 발전시켜왔다. 많은 요소들을 담고 있기 때문에 가장 진보된 장르이며, 해외 경쟁성이 가장 높은 분야가 아닌가 생각한다.” 라며 MORPG의 장르적 장점에 대해 설명했다.

이어 이 대표는 국내 유명 MORPG를 예로 들며 장르적 특징과 변화를 짚어보았다. 먼저 MORPG 하면 빼놓을 수 없는 ‘던전앤파이터’ 의 경우 선풍적인 인기를 끈 ‘디아블로 2’ 의 RPG적 게임성과 온라인 게임의 요소를 취합하여 마을, 아이템, 정교한 액션 등의 요소를 구현해 큰 인기를 끈 MORPG다. 이 대표는 ‘던전앤파이터’ 를 ‘MORPG의 시작과 완성’ 이라고 표현하며 현재 MORPG의 뼈대를 만든 게임이라고 평가했다. 또한, ‘마비노기 영웅전’ 과 ‘드래곤네스트’ 의 경우 하이퀄리티와 부위파괴, 배경파괴, 레이드 시스템 등 기존 시스템을 더욱 발전시켜가며 MORPG의 진화 형태를 보여주었다고 설명했다.

KOG의 MORPG에 대한 설명도 이어졌다. 2003년 출시된 ‘그랜드체이스’ 는 사실 대전 게임으로 시작되었다. 여기에 아까 말한 MMO의 장점인 커뮤니티와 던전 기능 등을 추가하고 싶었기에 2004년 기초적인 던전 시스템을 추가했다. 게임의 완성도를 떠나서, 대전 게임이 던전을 바탕으로 한 MORPG로 변신에 성공한 것은 이후 출시되는 MORPG들에게 일말의 가능성을 심어주었다. 2007년 출시한 엘소드는 대전 기반의 콤보 액션이 특징이었으며, 현재 일본과 중국, 베트남 등 해외에서 많은 인기를 얻고 있다.

그러나 이 대표는 MORPG가 다 장점만 있는 것은 아니라고 밝혔다. 이 대표에 의하면 MORPG는 RPG와 액션, 컨트롤 등의 장점을 가지고 있지만, 컨트롤과 콘텐츠적인 문제 때문에 일부 게임을 제외하면 큰 성공을 거두지 못했다. 액션 컨트롤이 요구되기 때문에 이 방면에 뛰어난 사람은 다른 유저를 쉽게 이길 수 있지만, 그렇지 못한 사람은 시간을 많이 투자하더라도 다른 유저에게 쉽게 진다. 이 부분의 조정에서 실패하면 자칫 이것도 아니고 저것도 아닌 게임이 되기 쉽다는 것이다. 컨텐츠 역시 MORPG의 특성 상 게임을 가볍고 빠른 시간 내에 즐길 수 있기 때문에 컨텐츠를 쉽게 소비하게 된다. 때문에 MMORPG보다 컨텐츠를 빠르고 지속적으로 업데이트 해 줘야 한다는 부담감이 존재한다.

하지만 MORPG는 계속해서 진화하고 있다. 대표적인 예로 ‘워록’ 을 제작한 드림익스큐션의 미공개 신작 ‘메이즈’ 가 있다. 이 날 기조강연을 통해 처음 그 모습이 공개된 ‘메이즈’ 는 FPS를 기반으로 한 MORPG이다. 전체적인 게임의 기반은 FPS지만, 다른 유저들과 함께 던전을 클리어하고, 캐릭터를 성장시키고 아이템을 모으는 MORPG의 요소가 듬뿍 취합되어 있다. 이처럼 MORPG는 다양한 장르를 끌어들이며 새로운 모습으로 진화하고 있다.

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▲ 이 자리를 통해 최초 공개된 MO+FPS `메이즈` 스크린샷

KOG가 개발 중인 ‘파이터스 클럽’ 역시 대전격투 장르와 MORPG의 혼합형이다. ‘파이터스 클럽’ 은 단순히 칼을 휘두르고 마법을 쓰는 기존의 MORPG에서 벗어나 대전액션에서 볼수 있는 사실적인 전투를 구현함으로써 액션성을 극대화한 것이 특징이다. 이 대표는 “복잡하고 다양한 컨트롤이 멀티플레이의 몰입을 방해하는 것이 걱정이긴 하다. 예를 들어 보스 몬스터를 공격할 때 단순한 공격 방식과 컨트롤을 채용했다면 무난한 전투가 이루어질텐데, 컨트롤이 복잡하기 때문에 다운을 노리는 유저와 공중 콤보를 노리는 유저, 뛰어가거나 걷는 유저 등 전투가 복잡해지기 쉽기 때문이다. 게임의 장점인 액션성으로 인해 피로도가 증가한다는 것도 약간 걱정이다. MMORPG의 ‘담배 피면서 게임 하는 편안함’ 은 사실 굉장한 장점이다. 우리로써는 핵심 요소인 컨트롤을 포기할 수 없다는 생각과 MMORPG의 편안한 플레이를 모두 놓치고 싶지 않은 모순 사이에 서 있다.” 고 개발 진행의 고민을 밝혔다.

마지막으로 이 대표는 “MORPG는 계속 새로운 길을 개척하며 진화하고 있다. 물론 새로운 루트를 개척하는 것은 어느 방면에서나 어려운 일이긴 하다. 하지만 성공 여부와 무관하게, 새로운 장르에 도전하는 것은 의미있는 일임이 분명하다. 아직 부족한 점이 많지만, 어렵고 새로운 길을 가려고 한다는 것을 좋게 봐주길 바란다.” 라고 밝혔다.

▲ 대전격투와 MORPG의 결합, 파이터스클럽

 

다음은 기조강연 후 이종원 대표와 가진 질의응답이다.

위에서 언급한 장비 위주의 전투와 컨트롤 위주의 전투 사이의 대안은 무엇이라고 생각하는가?

이종원 대표: 사실 장비 중심으로 전투를 풀어나가는 것이 유저 입장에서도 편하다. 그러나 KOG는 더 쉽고 좋은 컨트롤을 제공하는 것이 가장 중요하다고 생각한다.

MORPG가 좀 더 넓은 유저층을 가지려면?

이종원 대표: 이 역시 끊임없이 고민하고 있는 문제다. 실망스러울수도 있겠지만, 현재로써는 일반적인 방법을 사용하고 있다. 그래픽이나 튜토리얼을 보강하고, 유저층을 좀 더 집중시키는 것이 중요하지 않나 생각한다.

신작 게임 2개를 개발하고 있는데(레이싱, MMO 등), MO에 대한 열정이 바뀐 것인가?

이종원 대표: 사실 신작 게임은 MMO라고는 하지만 MO의 장점과 특징을 상당히 많이 가지고 있을 것이라 생각한다. 말 그대로 진화된 장르다. 위에서 설명했듯이 MORPG는 많은 장점을 가지고 있으며, 차기작 역시 이러한 매력을 버리지 않을 것이다. 다시 말해 MORPG의 장점을 지니고 있는 MMORPG가 될 것이다.

MORPG에 또 어떠한 장르가 추가될 수 있을까?

이종원 대표: 기본적으로 액션이나 레이싱 장르는 모두 다 들어올 것 같다. MORPG가 지금 단계에서 조금만 더 발전하면 모든 장르를 수용할 수 있는 기본적인 베이스가 갖춰질 것이라고 생각한다.

파이터스 클럽의 해외 서비스 계획은? 기조강연 후 중국 관계자와 얘기하는 모습이 보였는데?

이종원 대표: 늘 해외로 나가고 싶은 것은 사실이다. 새로운 게임을 계속 진출시켜서 한국 게임의 새로운 모습을 보여주는 첨병 역할을 해야 한다고 생각한다. 현재 개발 여력 때문에 빠르게 진출하진 못하지만, 많은 나라에서 ‘파이터스 클럽’ 을 원하고 있어 보람을 느끼는 중이다.

▲ KOG 이종원 대표

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플랫폼
온라인
장르
액션 RPG
제작사
KOG
게임소개
'파이터스클럽'은 복싱, 레슬링, 태권도, 검도 등 실제 무술을 기반으로 한 강한 액션과 캐릭터간 경쟁, 협동, 그리고 성장이 담겨있는 격투 RPG이다. '파이터스클럽'에는 온라인 게임 역사 상 최다 피격 모션(... 자세히
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