▲ `스타2`와 `디아블로3`는 PC게임으로 분류돼 게임메카 인기순위에는 반영되지 않습니다
역시 거품이었을까? 지난 주 9위로 바로 점프하며 모두를 경악케 한 ‘명품온라인’이
이번 주 승세를 이어가지 못하며 15위로 떨어졌다. 지난 주 분위기만 보면 당장 ‘아이온’이나
‘피파온라인2’를 잡고 정상을 차지할 기세였지만, 단 며칠 만에 무너져 버렸다.
사실 ‘명품온라인’의 하락세는 모두가 어느 정도 예상했던 일이긴 하다. 중국산 게임이라는 출신성분을 굳이 언급할 필요도 없이 게임 내용을 두고 이슈가 된 일이 없기 때문. 모두가 알다시피 ‘명품온라인’은 아파트와 슈퍼카, 그리고 전신성형이란 이미지만 연상될 뿐 어떤 게임인지, 또 어떤 부분에서 ‘인기’를 모으고 있는지 떠오르지 않는다. IMI가 내건 파격적인 상품에 호기심을 가진 유저가 상당할 테니, 곧 거품은 빠지게 돼 있다. 결과적으로 이 게임은 과거 몇몇 온라인 게임과 마찬가지로 삐딱하게 각인된 중국산 게임의 고정관념을 전략적인 마케팅을 통해 영리하게 상품화한 하나의 사례로 봐야하는 게 옳다.
그러나 ‘명품온라인’의 폭발적인 이슈 자체는 되짚어봐야 한다. 과거 ‘불멸온라인’의 경우에도 삐딱한 고정관념을 마케팅으로 승부해 전략적인 성공을 거둔 바 있다. 쉽게 말해 시장 소비자 층에 B급, 혹은 C급으로 각인될 수 있는 게임의 가치를 마케팅으로 극복한 것이다. 어찌 보면 ‘불멸온라인’은 중국산 게임이 한국에서 어필할 수 있는 패턴, 혹은 가이드라인을 제시한 업적을 남겼다고도 해석할 수도 있다. 이런 패턴은 비단 중국산 게임만의 것이 아니다. 국내 시장 구조 자체가 늘 이랬다. ‘리니지’, ‘서든어택’, ‘WOW’ 이후 같은 패턴으로 공략하는 게임이 늘 줄을 잇지 않았나. 어쩔 수 없는 시장의 생태다. 재미있는 건, 이런 과정이 여러 차례 반복되고 부각되는 게임이 늘어날수록 거기에 길들여지는 유저 층도 꾸준히 발생한다는 점이다. 이들은 ‘패턴’에 길들여진, 혹은 상업적인 게임에 매료된 소비자로 해석할 수 있는데, ‘명품온라인’은 ‘불멸온라인’ 이후 발생한 이 유저 층을 공략하면서 마케팅이라는 수단을 더 강도 높게 활용했을 뿐이다. 전략은 잘 맞아 떨어졌고, 동접은 무려 6만이 넘었다. 4~5년 제작기간에 몇 백억 쏟아 부은 온라인게임도 이런 동접은 기대하기 힘들다. ‘명품온라인’이 온라인게임 상위권을 순간적으로 위협한 이유가 바로 여기에 있다.
이제 지켜볼 건 IMI의 서비스 방향이다. 현재 ‘명품온라인’의 거품이 빠지는 이유는 내일(22일)부터 시작되는 정식 서비스의 영향도 분명 있을 것이다. 게다가 부분 유료화가 아닌 정액제를 선택한 만큼, 이후에 남은 유저들이 ‘원하는 것’을 꾸준히 제공하고 그에 합당한 재미요소를 부여하는 것이 가장 중요할 것으로 판단된다. 물론 이런 선택을 한 배경에는 그만한 자신감이 배어 있을 테니 향후 상황은 두고 봐야 알 수 있을 거 같다. 그러나 가장 무서운 건 역시 같은 ‘패턴’으로 준비하는 또 다른 게임이다. 당신이 잘 모르는 ‘그들’의 세계에도 지독한 경쟁은 계속된다. 건전성을 배제한 채 더 자극적이고, 더 선정적이고, 더 파격적인 마케팅이 시장에 꾸준히 반복될 수밖에 없는 이유다. 조심하자. 독기를 품고 있으니까.
▲ 명품 온라인 스크린샷(출처: 공식 홈페이지)
리그오브레전드, 와우 이은 또 하나의 롤 모델 되나?
라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드(이하 LOL)’가 이번 주에도 9계단 상승하며 단숨에 7위로 올라섰다. 공개 서비스 초기 서버 불안정 문제와 운영에 대해 유저들의 불만이 있기도 했지만, 현재는 안정화 단계에 돌입해 큰 문제없이 서비스가 진행되고 있다. ‘LOL’은 이번 주 PC방 사용량 순위에서 ‘테라’를 잡으며 9위를 기록했고, 각 포털 사이트 검색 순위도 상위권을 유지하며 좋은 출발을 보이고 있다. 라이엇게임즈가 공식으로 발표한 수치는 없지만, 여러 정황으로 보아 동접은 약 4~5만 정도가 될 것으로 추정된다.
‘LOL’의 기세가 무서운 건 게임에 대한 유저들의 맹신한 신뢰가 뒷받침되기 때문이다. 이러한 유저들의 신뢰는 바로 입소문으로 이어지는 만큼 ‘LOL’의 인기는 당분간 꾸준히 상승 기류를 탈 것으로 전망된다. 실제로 북미 서버 당시 ‘LOL’은 꾸준한 입소문으로 한국인 가입자만 40만명, 액티브 유저는 6만명, 그리고 동접은 1만 2천명이나 기록했을 정도다. 게임의 재미요소가 국내에서도 통한다는 사실이 이번 성적을 통해 입증됐으니, 당장의 인기보다는 어디까지 올라갈 수 있을지에 관전 포인트를 맞추는 게 옳다. 각 장르에서 최상위권을 잡고 있는 ‘아이온’, ‘피파온라인2’, ‘던전앤파이터’, ‘서든어택’은 긴장 좀 해야겠다.
강력한 경쟁작의 출현으로 자칫 분위기가 죽을 수도 있었던 세시소프트의 ‘카오스온라인’은 일단 이번 주에도 미소를 짓는 데에는 일단 성공했다. 지난 주 이어 또 3계단 상승하며 12위를 기록했기 때문. 기존 ‘카오스’ 올드 유저들과 게임에 적응한 신규 유저가 모여 어느 정도 자리를 잡아가는 분위기다. ‘카오스온라인’은 신규 유저보다 기존 올드 유저를 노린 만큼, 이들에게 얼마나 더 적극적으로 어필하느냐가 향후 성적에 영향을 줄 것으로 보인다.
넥슨이 서비스하는 ‘사이퍼즈’는 아쉽게도 또 1단계 떨어지며 18위에 머물렀다. AOS의 룰을 차용해 액션의 묘미를 살린 게임으로 일단 성공적인 데뷔는 했지만, 모두가 우려한데로 장르의 원조라 불릴만한 ‘LOL’과 ‘카오스온라인’의 등장으로 맥을 못 추는 모양새다.
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리그오브레전드는 크리스마스를 앞두고 관련 스킨을 업데이트했다
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