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위 온라인 1차 CBT – 게임의 모든 것은 전투를 위해!

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동서양 두 국가의 치열한 대립을 테마로 삼은 신작 MMORPG ‘위 온라인이 지난 7 23일부터 4일간 1 CBT를 진행했다. 서쪽을 뜻하는 West와 동쪽을 의미하는 East의 첫 번째 이니셜을 딴 ‘We’라는 게임 이름에서부터 양 국가에서 벌어지는 전쟁을 메인 스토리로 삼았다는 것을 쉽게 알아챌 수 있다. 아쉽게도 아직 동양 측의 제국은 구현되지 않은 상태라 서양 측의 원브레스 연합국밖에 체험하지 못한 것이 아쉽지만 위 온라인만의 특징을 유저들에게 선보이는 데에는 부족함이 없었다.

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▲ 먼저 얼굴 드러낸 서양 팀, 이 참에 기선 제압을 확실하게 해야 할텐데;

필드와 인스턴트 던전, 이 둘의 콘텐츠를 동시에 살려 게임의 모든 것을 전투와 파티에 집중한 위 온라인의 세계는 익숙하면서도 독특했다. 평소 동시에 즐기기 어려운 두 가지 콘텐츠의 접근성을 최대한 살려 유저의 취향에 따라 골라 즐길 수 있도록 배려한 측면이 매우 돋보였다. 특히 초보 유저들이 스스로 찾아가기 어려운 인스턴트 던전의 입구를 안전한 마을 안에 배치하면서 유저들이 보다 쉽게 인스턴트 던전에 접근할 수 있도록 유도하는 모습을 보인 점이 인상적이었다.

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▲ 저 성을 두고 싸우는 거라면 나도 동참하겠네...

유저의 취향 이야기에서 빼놓을 수 없는 것이 직업의 선택이다. 6가지의 다양한 무기가 마련되어 있는 위 온라인에는 정해진 직업이 없다. 유저는 원한다면 이 6가지의 무기를 마음껏 바꿔가며 사용할 수 있다. 물론 각 무기는 숙련도에 따라 각자의 레벨이 결정되며 무기를 바꿔 끼는 순간, 캐릭터의 레벨이 무기의 레벨에 따라 변화하게 된다. 그럼 지금부터 위 온라인의 치열했던 전장에 대해 하나씩 살펴보는 시간을 가지도록 하겠다.

획기적인 무기 교체 시스템 - 클래스 제한 없이 마음대로 골라 육성한다!

‘위 온라인의 가장 큰 특징을 꼽는다면 역시 자유로운 무기교체 시스템이다. 게임 내 아이템인 무기 교체 스크롤을 사용하면 유저가 원하는 때에 얼마든지 무기를 교체하여 사용할 수 있다. 쉽게 말하면 어떤 무기를 사용하느냐에 따라 캐릭터의 직업이 정해지는 것이다. 각 무기는 따로 레벨이 설정되어 있으며 유저의 레벨은 자신이 착용하고 있는 무기와 동일하게 책정된다.

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▲ 물론 저 스킬들은 피같은 1000실버로 구입해야 한다;

여기서 혹시 무기를 바꾸면 전에 쌓아뒀던 무기 레벨이 깎이는 것은 아닌지 의문을 품는 유저들이 있을 것이다. 그러나 걱정할 것 없다. 각 무기의 레벨은 유저가 육성한 그대로 저장되기 때문에 다시 무기를 바꿔 장착하면 원래의 레벨 그대로 무기를 사용할 수 있다.

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▲ 6가지의 다양한 무기...원하는 것으로 싸게 골라 잡으라~!

무기의 종류를 간단하게 소개해보겠다. 방어력을 중시하는 탱커형 무기인 강력한 물리공격력을 자랑하는 도끼’. 뛰어난 버프 능력으로 파티원을 보조하는 둔기’. 강력한 공격 마법과 디버프 스킬을 사용하는 마법사와 같은 역할을 수행하는 계열. 마지막으로 긴 사정거리와 다양한 광역 공격스킬을 자랑하는 계열, 이렇게 총 6개의 무기가 위 온라인에 마련되어 있다.

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▲ 무기를 바꿀 때마다 저 스킬 트리처럼 촘촘한 퀘스트를 다시 수행해야 한다;

무기교체 시스템자체는 매우 참신하다. 특히 기존 MMORPG에서는 파티 플레이를 통해서밖에 즐길 수 없었던 근거리 공격과 원거리 공격의 조합을 솔로 플레잉을 통해서도 즐길 수 있다는 것이 가장 큰 장점이라고 할 수 있다. ‘무기교체 스크롤에는 사용을 제한하는 요소가 거의 없기 때문에 필드에서 사냥을 할 때도 필요할 때면 언제든 바로 사용할 수 있어 매우 실용적이다. 기존의 MMORPG의 다소 까다로운 직업 변경 시스템을 생각해본다면 획기적인 시스템이라고 생각하지 않을 수 없다.

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▲ 초보들을 구원하는 친절한 내비게이션 시스템...그러나 렉이 문제!

뿐만 아니라 유저들에게 쓸데없이 부 캐릭터를 육성하며 플레이 시간을 낭비하는 수고도 덜어준다. 보통 MMORPG를 시작하는 유저들은 게임에 지인이 없는 이상, 검 캐릭터처럼 키우기 쉽고 돈이 덜 들어가는 캐릭터를 먼저 키워 돈을 모은 뒤, 돈이 많이 들고 키우기 어려운 마법계열의 캐릭터로 넘어가는 과정으로 게임을 즐긴다. 처음부터 육성이 어려운 캐릭터를 키우기 시작하면 플레이에 지쳐서 게임을 쉽게 중도에 포기해버릴 수 있기 때문이다.

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▲ 오랜 고민 끝에 결정한 주력 무기인 '장'...저는 절대 꼼수를 부리지 않았습니다

그러나 위 온라인에서는 이런 수고를 할 필요가 없다. 부 캐릭터의 역할을 무기교체 시스템을 활용한 보조 무기가 충분히 대신 수행해주기 때문에 유저가 한 캐릭터의 육성에 집중할 수 있는 환경을 만들어준다. 여기에 원한다면 6가지의 무기를 자신이 원하는 만큼 다양하게 키울 수 있기 때문에 한 캐릭터를 키우면서도 여러 가지 직업의 재미를 동시에 즐길 수 있다는 매력까지 살아있다.

스킬 밸런스의 문제 및 회복 클래스의 부재 - 방어도 최소한의 공격이란 사실을 잊지 마라!

다만 문제는 아직 각 무기의 스킬 밸런스가 잘 맞지 않는 점이 다소 아쉽다. ‘위 온라인은 캐릭터의 능력 향상은 무기와 스킬의 레벨 업을 중심으로 이루어지는데, 물리방어력을 높여주는 패시브 스킬이 거의 제 능력을 발휘하지 못했다. 스킬 효과를 향상시키기 위해 아무리 많은 스킬 포인트를 투자해도 그만큼의 성과가 나오지 않아 많은 유저들의 불만을 샀다.

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▲ 설상가상으로 몬스터들의 반응속도는 그야말로 신급이었다;

또 아직 회복무기 클래스가 없다는 것이 가장 아쉽다. 각 무기 클래스에 특수 버프 스킬이 마련되어 있지만 여전히 부족하기만 하다. 게다가 총 6개의 다양한 버프 스킬 중에도 체력을 회복시키는 버프는 존재하지 않기 때문에 유저들은 게임 내내 물약에 의지해야 했다. 게다가 이 물약 가격이 의외로 만만하지 않아서 특히, ‘위 온라인은 새로운 스킬을 배울 때, 수업료로 1000실버를 지불해야 하기 때문에 유저들은 체력의 압박과 함께 돈의 압박에 시달려야 했다. 특히 방어력이 취약한 장 계열 무기의 경우, 문제가 더욱 심각했다.

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▲ 저게 몬스터니까 다행이지 실제 유저였으면 도망도 못 친다;

앞으로 연 제국을 추가해 본격적인 RVR을 펼칠 경우, 문제는 더욱 심각해진다. 몬스터들은 몰라도 유저들간 긴박하게 일어나는 전투는 물약과 앉아서 쉬는 것으로는 도저히 체력의 부족함을 채울 수 없다. MMORPG의 점령전에서 힐러버퍼가 차지하는 위치를 생각한다면 결코 간과하고 넘어갈 문제가 아니다. 회복 계열의 무기 계열이나 그것이 어렵다면 회복을 시켜주는 버프 스킬을 추가한다면 이 문제를 해결할 수 있을 것으로 전망한다.

무기의 특성을 살리는 악기 버프 - 다양한 무기를 경험할 수 있는 장을 연다!

그러나 무엇보다 무기교체 시스템의 가장 큰 매력은 각 무기마다 사용할 수 있는 버프 스킬이 다르다는 점이다. 각 무기 클래스는 캐릭터의 무기를 가장 잘 보좌해줄 수 있는 버프 스킬을 하나씩 소유하고 있다. 예를 들어, 마법을 사용하는 의 경우, 마법 공격력과 크리티컬 확률을 높여주는 버프를 사용할 수 있다. ‘버프를 사용하려면 우선 각 마을의 소모품 상인 NPC에게 악기를 구입한 뒤, 각 무기의 마스터들에게 버프 스킬을 구입해야 한다.

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▲ 여러분, 지나가는 유저들에게 자비를 베풉시다~

이런 버프 스킬의 차별화는 유저들이 보다 다양한 무기를 사용하도록 효과적으로 유도한다. 사실 위 온라인에서 다양한 무기를 사용하는 것은 오로지 유저의 선택에 달려있다. 원한다면 한 가지 무기만을 계속 고수하며 플레이를 하는 것도 가능하다. 사실 여러 가지 무기를 동시에 사용하는 것보다 한 가지 무기를 계속적으로 사용하는 것이 캐릭터의 육성에는 더 도움이 될 지도 모른다.

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▲ 나는 한 우물만 팔거야...버프 따위!

그러나 이 버프에 엄청난 매리트가 있기 때문에 유저들은 버프를 사용하기 위해서라도 적어도 2가지 이상의 무기를 꼭 수련하게 된다. 발동 효과도 매우 뛰어날 뿐 아니라, 레벨을 높일수록 뚜렷한 상승 효과가 보이기 때문에 유저는 열심히 무기들을 바꿔가며 게임 내에 마련된 주요 콘텐츠 무기 교체를 효과적으로 즐긴다. 단순히 좋은 시스템만을 마련해놓는 것이 아니라 그 좋은 시스템을 유저들이 최대한 활용할 수 있도록 적극적으로 유도하는 것도 개발진이 해야 하는 일이다.

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▲ 특히 파티 때, 서로 걸어주면 기쁨도 보람도 2배!

필자는 마법을 사용하는 을 주력으로 육성하며 보조 무기로 을 육성했다. ‘위 온라인무기는 사정거리는 매우 길지만 체력과 방어력이 약해 같은 레벨의 몬스터들에게 2~3방만 맞아도 필드 위에 쓰러질 위험에 처한다. 하지만 이 때, 검 계열의 버프를 배워뒀다면 본격적인 사냥에 들어가기 전, 무기를 바꿔 버프를 건 뒤에 다시 장 계열로 무기를 바꾸면 보다 수월하게 플레이를 진행할 수 있다.

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▲ 필드에도 던전과 마찬가지로 보스 몬스터가 존재한다...이름 한 번 살벌하네;

또한 지속시간이 매우 길기 때문에 버프 때문에 무기를 자주 바꿔야 하는 불상사도 발생하지 않는다. 보통 지속시간이 짧은 퀘스트를 하나 수행할 때까지 이어지기 때문에 플레이 흐름을 끊을 위험도 매우 낮다. 또한 이 버프를 사용할 때, 들을 수 있는 은은한 악기 소리는 필드의 배경음악에 부드럽게 녹아 들어 유저들의 귀까지 즐겁게 한다.

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▲ 퀘스트 수행 시, 퀘스트 아이템도 파티원끼리 동일하게 지급받는다

버프는 유저들끼리 파티를 이루었을 때, 진가를 발휘한다. 서로의 버프가 각자 장단점이 있기 때문에 파티를 이루어 장점은 살리고 단점은 보완할 수 있는 여지가 매우 넓다. 게다가 버프를 걸고 있는 유저 곁에 있으면 파티를 이루고 있지 않아도 저절로 버프가 걸리기 때문에 유저들간의 친목도모에도 아주 유용하게 사용할 수 있는 시스템이라 전망한다.

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▲ 고로 솔로 플레이는 좋지 않다...파티 플레이를 강력 추천한다;

다만 이 버프도 앞선 무기와 마찬가지로 방어 부분에 문제가 드러났다. 물리방어력이나 마법방어력을 높여주는 버프의 경우, 발동 효과와 스킬 레벨 업 상승 효과 모두 미비해 있으나 마나한 것과 마찬가지로 전락하고 말았다. 다음 CBT에는 공격뿐만 아니라 방어에도 조금 더 신경을 써주길 바란다.

접근성을 한층 높인 인스턴트 던전 - 마을 안에서 편하게 즐기는 던전 플레이

‘위 온라인은 일반 필드와 인스턴트 던전, 이 두 개에 모두 집중한 모습을 보인다. ‘무기 교체 시스템화 함께 위 온라인의 가장 큰 콘텐츠라 할 수 있는 인스턴트 던전은 기존 MMORPG에서 선보인 것과 비교해 좀 더 쉽고 접근성이 최대한 살렸다. 보통 마을에서 조금 멀리 떨어진 곳에 위치하기 마련인 인스턴트 던전의 입구를 마을 안쪽으로 들여와 유저가 쉽게 즐길 수 있도록 배려한 측면이 가장 큰 장점이라고 할 수 있겠다.

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▲ 주점 안의 던전이라....필자는 왠지 슈시아가 생각나려 한다;

실제로 유저들도 인스턴트 던전에 적극적인 참여도를 나타내었다. 유저들이 많이 모이는 주요 마을에 초보 유저들을 위한 인스턴트 던전을 마련해놓아 위 온라인의 특징을 강하게 어필함과 동시에 유저들이 좀 더 편안하게 콘텐츠를 이용할 수 있도록 배려했다. 따라서 아직 던전이 익숙하지 않은 초보 유저들도 별 거부감 없이 인스턴트 던전에 입장할 수 있는 15레벨이 되면 알아서 파티원을 모집해 던전 클리어에 도전하였다.

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▲ 이 잡듯 샅샅이 뒤지는 것만이 인스턴트 던전의 진리

‘위 온라인의 인스턴트 던전은 매우 아기자기한 느낌이다. 보통 몬스터들만 득실대기 마련인 인스턴트 던전에 문을 여는 스위치나 사다리 등, 유저가 던전 안에서 이용할 수 있는 작은 콘텐츠를 마련해 유저들에게 조작감과 재미를 동시에 선사했다. 뿐만 아니라 이 작은 조작들을 던전 내의 서브 미션으로 설정하여 던전에 대해 하나씩 알아갈 때마다 유저들이 느끼는 성취욕을 더욱 북돋았다. 이 서브 미션은 던전 플레이에 작은 스토리를 만들어주어 플레이의 몰입도를 높인다.

보상이 아쉬운 던전 플레이 - 보스 빼고는 먹을 것이 없다!

인스턴트 던전의 가장 큰 이점인 보상이 약간 부족하다는 점이 아쉽다. 물론 보스 몬스터를 잡았을 때, 유저에게 돌아오는 보상은 아주 많다. 특히, 상점이나 필드에서 구할 수 없는 레어 장비들을 보상으로 지급하기 때문에 이것만으로도 인스턴트 던전을 클리어할 의미는 충분하다고 본다. 인스턴트 던전의 난이도가 그렇게 높은 것도 아니기 때문에, 많은 유저들이 쉽게 도전할 수 있다.

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▲ 오~ 한두 번 문 따본 솜씨가 아닌데?

그러나 보스 몬스터를 제외한 기타 일반 몬스터의 경우, 이야기가 달라진다. 사냥해도 아무런 아이템을 주지 않는데다가 경험치까지 제공하지 않는다. 거기다가 일반 몬스터들은 필드에 있는 같은 레벨의 몬스터보다 강력하기까지 하다. 쉽게 말하자면 사냥해봤자 유저들에게 득이 될 것이 아무것도 없다. 때문에 유저들은 공격력과 체력이 높은 한 유저를 앞장 세워 보스 몬스터로 통하는 문을 열게 한 뒤, 다른 것은 쳐다보지도 않고 보스방으로 달려가버린다. 특히 초보 던전 플레이의 경우 이 현상이 더욱 심하게 발생한다.

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▲ 사다리에 매달려 있으면 좀 안 때리면 안 되나?

물론 인스턴트 던전의 꽃은 강력한 보스 몬스터와의 전투라고 할 수 있다. 그러나 이 꽃은 줄기와 잎, 그리고 뿌리가 없으면 결코 화려하게 피어날 수 없다. 인스턴트 던전에서 일반 몬스터들이 차지하고 있는 위치가 이 줄기, , 뿌리라고 할 수 있다. 다음 2 CBT에서는 이 모든 것을 갖춘 완벽한 인스턴트 던전을 볼 수 있기를 바란다.

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▲ 인던 체험하기 2의 보스 등장...곁에 가면 이상한 냄새가 나는 애란다;

게다가 위 온라인에는 던전 플레이 도중, 사망하면 던전 입구 밖으로 내쫓기게 된다. 부활 아이템은 물론이고 부활 포인트를 저장할 수 있는 웨이 포인트도 없기 때문에 다시 던전 플레이에 합세하기 위해서는 다시 걸어와야 한다. 만약 보스방의 문턱에서 사망에 이르렀다면, 그 유저는 다시 거기까지 걸어오느라 던전 플레이, 최고의 묘미인 보스전을 놓쳐버리는 안타까운 경험을 해야만 한다.

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▲ 아 놔, 여기까지 어떻게 왔는데!!

마지막으로 보스전을 마친 뒤에도 인스턴트 던전이 꽤 오래 남아있다는 문제를 꼬집고 넘어가겠다. 보통 인스턴트 던전이 클리어 후, 30초 이내에 저절로 닫히는 것과 달리 위 온라인은 보스를 잡은 후에도 꽤 오랜 시간 동안, 던전이 남아있다. 이것을 무슨 문제점이냐고 생각하는 유저가 있을 수 있다. 그러나 이 점을 악용하면 게임 내 인맥만 넓으면 큰 어려움 없이도 각종 레어 아이템을 공짜로 챙겨가는 얌체 플레이가 가능하다. 보스를 잡은 후, 30초가 지나면 파티원 전원을 강제 추방하는 식으로 시스템을 수정하는 작업이 필요하다.

문제점은 많지만 특징은 보여줬다!

이 외에도 유저들의 지속적인 스틸 등, 자잘한 문제가 있었다. 특히, 장 계열 무기 유저의 마법을 이용한 의도적인 스틸은 같은 장 계열 무기 유저였던 필자마저 분노하게 할 정도로 매우 지나쳤다. 특히 위 온라인의 경우, 몬스터를 공격한 만큼 경험치와 게임머니를 지급하는 보상 방식을 채택하기 때문에, 몬스터를 끝까지 잡지 않고 마법으로 한 대씩 치기만 해도 거의 공짜로 깨끗하지 못한 이득을 챙겨가게 된다.

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▲ 마른 하늘으~을 달려~ 필자는 하늘을 달리고 싶지 않았다;

그러나 누구나 첫 술에 배부를 수는 없는 것이다. 게임의 주요 콘텐츠라 할 수 있는 무기 교체 시스템악기 버프’, 그리고 필드와 던전 플레이를 동시에 즐길 수 있다는 장점을 충분히 어필한 것만으로도 이번 1 CBT가 이뤄낸 것은 많다. 유저들 역시, 지속적으로 불만을 제기하면서 게임의 수정 작업에 많은 도움을 주려 노력하는 모습을 보였다. 유저들이 지적한 문제점은 수정작업을 거치면 충분히 보완될 수 있으리라 전망한다. 다음 CBT에는 위 온라인의 또 다른 세력, 동방 제국 이 공개될 예정이다. 1 CBT에 공개된 서양 연합국 윈브레스와는 어떤 차이점을 보여줄 지, 벌써부터 그 귀추가 주목된다.

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
게임소개
서쪽을 뜻하는 West와 동쪽을 의미하는 East의 첫 번째 이니셜을 딴 ‘We’라는 게임 이름에서부터 양 국가에서 벌어지는 전쟁을 메인 스토리로 삼았다는 것을 쉽게 알아챌 수 있다. 사용 무기에 따른 숙련레벨이... 자세히
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