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덱 빌딩 로그라이크 게임의 매력 중 하나는 ‘실패를 통해 쌓아 올리는 경험’이다. 열심히 덱을 압축하고 패의 순환률을 높여 공방의 균형을 맞추며, 도저히 이길 수 없을 것 같던 적을 이겨냈을 때의 성취감은 이루 말할 수 없다.
에픽세븐 개발사 슈퍼크리에이티브가 개발하고, 스마일게이트가 지난 22일 출시한 카오스 제로 나이트메어(이하 카제나) 역시 덱 빌딩 로그라이크를 기반으로 한 게임이다. 핵심은 세 명의 요원(캐릭터)을 조합해 덱을 구축하고, 포스트 아포칼립스 속 험난한 세계를 극복하는 것이다. ‘실패’를 딛고 카오스의 끝에 도달하는 것이 주요 콘텐츠로, 게임 전반에는 불안정하고 절망적인 분위기가 짙게 깔려 있다.

덱 빌딩의 다양성을 돕는 ‘번뜩임’의 존재감
카제나의 핵심 콘텐츠는 ‘카오스’에서 경험할 수 있었다. 플레이어는 카오스에서 각 캐릭터가 가진 기본 덱을 강화할 수 있고, 이를 통해 덱 콘셉트에 맞는 효과를 설정해가며 각 캐릭터가 서로 어우러질 수 있도록 해야만 했다.
특히 덱 빌딩의 다양성을 높이는 핵심 요소는 ‘번뜩임’이었다. 번뜩임은 크게 두 가지로 구분되는데, 하나는 덱에 고유 카드를 추가하는 방식이었고, 다른 하나는 기존 카드에 특성을 부여해 덱의 콘셉트를 확립하는 방식이었다. 번뜩임은 플레이어가 주로 운용하는 메인 덱에 맞춰 번뜩임을 적절히 조합할 수 있는 다양한 기회를 제공했는데, 간혹 낮은 확률로 등장하는 ‘신 번뜩임’은 특수한 이펙트를 가진 높은 가치의 카드를 제공해 덱의 잠재력을 크게 높이는 주요 수단이 됐다.


예를 들어, 기본 제공 캐릭터인 힐 중심 서포터 ‘미카’와 고통 디버프로 추가 대미지를 입히는 딜러 ‘트리사’를 조합한 덱에서는 ‘아군이 힐을 사용할 때 0코스트 단검 카드를 뽑는 번뜩임’ 효과가 상당히 높은 안정성을 보여줬다. 힐을 통한 스트레스 관리와 공격 효율이 동시에 진행됐기 때문이다. 여기에 아군의 스킬 사용 시 추가 공격을 가하고 반격을 보유한 레인저 ‘휴고’를 조합해, 공방이 원활하게 이루어지는 안정적인 파티를 만들 수 있었다.
이 과정에서 덱 빌딩 로그라이크의 필수 요소인 ‘덱 압축’을 함께 경험할 수 있었다. 미확인 구역의 이벤트나 휴식처 상점에서 불필요한 카드를 빠르게 제거할 수 있었기 때문이다. 특히 한층 높은 난이도를 제공하는 ‘나이트메어 모드’에서는 카드 삭제 기회가 충분해 원하는 덱을 구성하는 것이 크게 어렵지 않았다.


다만, 나이트메어 모드는 각 캐릭터 별로 서로 다른 방식으로 스트레스 수치를 높이는 여러 요소가 존재해 고려해야 할 것이 더욱 많았다. 각 캐릭터의 스트레스 수치가 높아지면 ‘붕괴’ 상태가 발생해 카드를 사용할 수 없고, 진행이 크게 어려워지기 때문이다. 붕괴 상태를 해소하기 위해서는 전투 중 트라우마 카드를 일정 개수 이상 소거해야 하는데, 이 트라우마 카드는 낮은 확률로 다른 카드의 코스트 증가나 상태 이상을 유발해 변수를 유도하기에 이동 과정에서부터 스트레스 관리에 힘쓸 필요가 있었다.
물론 고려해야 할 요소가 많은 만큼 이를 보완할 장치도 있었다. 바로 플레이어가 사용하는 ‘퍼스트 스킬’이다. 퍼스트 스킬을 사용하면 진행 중인 턴을 되돌리거나 마지막 행동을 취소할 수 있어, 전투 과정에서의 ‘실수’를 만회할 기회가 존재했다. 아무리 신중하더라도 반드시 변수가 발생하는 장르인 만큼, 이와 같은 안전장치는 카오스 돌파에 큰 도움이 됐다.
이렇게 완성한 덱은 카오스를 탈출할 때 세이브 데이터로 변환된다. 세이브 데이터는 재화 수급과 도전 콘텐츠가 준비된 ‘시뮬레이션’ 콘텐츠에서 사용된다. 시뮬레이션 콘텐츠는 자동 전투가 지원되기에, 목적에 맞는 덱을 꾸릴 필요를 제시했다.


일상과 전투가 맞닿은 ‘함장’의 관리법
카제나는 단순히 전투만 반복하는 게임은 아니다. 플레이어는 ‘함장이자 퍼스트’로서 요원들과 임무를 수행하며 ‘방주도시’를 관리할 필요가 있었다. 요원들과 방주도시 곳곳을 산책하며 우호도를 쌓아야 했고, 제시된 정책을 선택해 도시 등급을 올리는 등 다양한 관리 요소가 배치돼 있었다.
카오스 방문 이후 세이브 데이터가 파괴될 때 방문해야만 하는 ‘에피오네 센터’도 방주도시에 위치해 있었다. 에피오네 센터는 요원들의 정신 치료를 담당하는 곳이자, 신규 요원의 이벤트 스토리나 IF 세계관을 확인할 수 있는 장소다. 정신 치료는 ‘기억 소거’와 ‘상담’ 두 가지 방식으로 이루어졌다.



먼저 기억 소거는 일반 재화로 빠르게 회복할 수 있는 기능이다. 하지만 소거와 함께 전투 데이터를 잃게 되므로 높은 잠재력의 덱을 구성한 상태라면 지양해야 한다. 반면 상담은 특수 자원인 ‘커뮤니케이션 패스’를 소모해야만 하며, 플레이어가 직접 요원과 이야기를 나누며 각 요원의 내면이나 트라우마를 살피는 스토리 콘텐츠로 작동했다. 소거 시 등장하는 일러스트가 보여주는 죽은 눈 등의 연출은 게임의 아포칼립스적 분위기를 강화하는 요소로 보였다.
상담에 쓰이는 커뮤니케이션 패스는 하루 세 번만 얻을 수 있으나, 요원과의 ‘외출’에도 사용되기에 이를 신중하게 사용할 필요가 있었다. 외출은 요원의 호감도를 크게 올려주며, 일상적인 모습과 성장 과정을 보여주는 수집형 콘텐츠 중 하나다. 단순히 캐릭터의 이야기만 전하는 것이 아니라, 호감도를 높이면 주요 스탯도 상승해 자주 사용해야 할 요원이라면 오랜 시간을 공들일 필요가 있었다.


성장 편의성과 향후 개선 가능성
카제나의 또 다른 핵심은 여타 게임과 달리 4성 요원의 활용 가치가 상당히 높다는 점이었다. 각 전투 요원은 다양한 방식으로 성장할 수 있는데, 이는 크게 파트너 편성과 강화 가능한 장비(기억의 조각) 장착, 레벨업과 잠재력 증가, 기타 게임에서 초월이라 불리는 ‘에고 발현’으로 분류된다. 파트너의 경우 각 캐릭터가 가진 특성을 극대화 하는 구성이었고, 장비는 각 스탯의 비율을 높여 때문에 안정성을 보강했다.
더해 잠재력과 에고 발현은 캐릭터의 유틸리티를 크게 강화한다. 다만, 해당 요소들은 캐릭터가 보유한 카드를 번뜩임과 유사한 수준으로 상시 보강하는 경우가 많았다. 이에 성장 전 각 캐릭터가 보유한 효과를 확인하고 키울 필요가 있었다. 이는 4성, 특히 서포터 요원들에게 큰 영향을 끼쳤는데, 에고 발현 단계가 높은 요원들이 일반 5성 요원보다 뛰어난 성능을 보이는 경우가 많았다.

카제나는 주요 성장 콘텐츠에 쓰이는 자원을 제한적으로 제공하는 대신, ‘카오스’ 콘텐츠로 시간을 들인 플레이어의 노력을 보여주는 구성을 취했다. 일부 아쉬운 점은 있지만, 개발자 노트를 통해 직접 성장 방향성과, 시나리오를 개선하겠다 밝힌 만큼 앞으로의 향방을 지켜볼 필요가 있어 보였다.
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