더 빠르게, 더욱 편하게! 전투&조작 시스템의 변화
평상시에는 눈에 띄지 않지만, 던전 내에서 전투를 진행하면서 가장 확실하게 느낄 수 있었던 것이 바로 ‘조작감’의 변화다.
가장 쉽게 발견할 수 있었던 점은 빨리 달리기 도중 바로 공격이나 잡기, 물건 들기 등이 가능해진 부분이었다. 기존 CBT에서는 빨리 달리는 도중 공격을 시도했을 경우, 캐릭터의 몸이 그 자리에 서기 위해 멈칫하는 2~3초 정도 딜레이가 강제적으로 발생한 후에야 다음 액션이 나가 흐름이 완전히 끊기거나, 자신이 원하는 타이밍에 액션을 바로 취할 수 없는 느낌을 주었던 것이 사실이다. 그러나 빨리 달리기를 캔슬하고 바로 자신이 원하는 액션이 나가도록 변경되면서, 더욱 신속한 전투가 가능해졌다.
▲좀 더 쉬워진 조작으로 훨씬 자유로운 액션이 가능해졌다
전투 중 회피 타이밍도 전체적으로 조정되었다. 한손무기+방패 캐릭터 ‘피오나’는 큰 변경점이 없었지만, 속도전에 탁월한 쌍수무기 캐릭터 ‘리시타’의 경우, 기존보다 공격 후 회피 가능 타이밍이 미세하게 늦어진 것을 느낄 수 있었다. ‘리시타’ 전용 2단 회피 기술인 ‘슬립스루’ 역시 발동을 위한 커맨드 인식 타이밍이 매우 짧아져, 예전보다 사용이 더욱 더 까다로워졌다.
그 외에 각 캐릭터 별 기술들의 밸런스도 조정되었다. 현재 공개된 쌍검 캐릭터 ‘리시타’와 한손무기+방패 캐릭터 ‘피오나’ 모두 전체적인 기술별 ‘스태미나’ 소모량이 증가하여, 기존의 느낌대로 전투를 진행할 경우 ‘스태미나’가 모두 떨어져 멈춰선 캐릭터를 종종 볼 수 있었다. ‘몰아친 다음 달려서 빠지는’ 단순한 공격일변도 보다, 캐릭터의 ‘스태미나’ 상태를 신경 쓰면서 좀 더 영리한 전투를 즐길 필요성이 느껴졌다.
▲이제는 더 이상 예전의 넘쳐나는 ‘스태미나’가 아니다 약간 모자른 느낌이 들 정도로 전체적인 소모량을 조절한 셈
던전의 중심에서 ‘토큰’을 외치다
당초 개발 단계부터 ‘부분 유료화’를 목표로 하고 있었던 만큼, 어떤 요금제로 이루어질 것인가에 대한 유저들의 기대는 게임 자체에 대한 호기심만큼이나 뜨거웠다. 그리고 ‘오픈 베타 서비스’를 염두 해두고 진행된 이번 ‘파이널 테스트’에서, 드디어 요금제에 대한 몇 가지 실마리를 얻을 수 있었다.
대표적으로 던전에 들어갈 때 일정량의 토큰을 지불해야 입장할 수 있는, 일종의 피로도와 비슷한 개념인 ‘토큰 시스템’이 이번 테스트에서 논란의 핵심으로 대두되었다. 이 ‘토큰’이란 화폐는 매주 월요일과 금요일 오전 7시에 최대 50개씩 공짜로 지급되는 ‘실버 토큰’이 대표적인데, 그날 던전의 이용 횟수에 따라 소비되는 ‘실버 토큰’의 개수가 점점 가중되는 시스템으로 구현되어 있었다.
‘마비노기 영웅전’의 두 번째 지역인 ‘얼음 계곡’부터 적용되는 이 제도는, 게임 내 스토리 진행에 따라 보상 아이템으로 받을 수는 있으나 만약 던전을 실패하거나 PC의 오류로 튕기게 될 경우 소모된 토큰은 돌려받을 수 없었다. 덕분에 파티 내 한 명의 캐릭터라도 사망할 경우 바로 퀘스트 실패로 이어지는 ‘행동 불능 맹세’ 같은 던전들을 입장하기 위해 토큰을 내는 유저들의 모습은 “절대 실패할 수 없다”는 비장함마저 느껴졌다. ※마비노기 영웅전 게임메카의 ‘토큰 시스템’ 공략 보기 (Click!)
▲던전으로 가는 배를 출항시키고 싶다면 ‘토큰’을 내시오~ ‘토큰’소비 없이 전투를 즐길 수 있는 곳은 현재 첫 번째 던전인 ‘북쪽 폐허’ 뿐이다
그러나 이 ‘실버 토큰’과 대조적으로 던전 이용(출항) 횟수에 없이 자유롭게 사용할 수 있는 또 다른 토큰이 있었으니, ‘실버 토큰’의 상위 개념인 ‘플래티넘 토큰’이 바로 그 것이다. 게임 내 툴팁 설명대로 ‘특별한 모험가’들에게 허락된 이 아이템은, ‘출황 횟수에 상관없이 한 개만 내면 던전 입장이 가능’하다는 기능상 현재 가장 강력한 캐쉬 아이템 후보로 오른 상태이다.
▲하루에 던전을 도는 횟수가 많아 ’실버 토큰’이 부족 하시다고요? 그런 분들을 위해 ‘플래티넘 토큰’이 준비되어 있답니다
약 4시간 정도 플레이를 기준으로 했을 때, 평균적으로 약 10~15개의 ‘실버 토큰’이 소비되었다.하루에 던전을 도는 횟수와 시간이 적은 라이트 유저들에겐 ‘실버 토큰’만으로도 게임을 즐기기에 충분할지 모른다. 하지만 유저들의 콘텐츠 소모 속도가 이 `토큰`이라는 비용에 의해 제약을 받게 되는 것은 물론이요, 스토리 진행상 필요한 `키 아이템`이 나오지 않아서/던전 달성률을 높여야 다음 지역을 갈 수 있어서 원치 않아도 던전을 반복적으로 플레이 하게 되는 요소가 강한 게임 시스템상 ‘토큰 소비’에 대한 유저들의 반응은 민감했다. 그리고 정확한 소비 패턴을 가늠할 수 없을 정도로 불규칙하게 빠져나가는 ‘토큰’의 개수는 유저들의 혼란을 더욱 가중시키고 있었다.
▲’토큰 시스템’에 대한 유저들의 토론은 밤낮을 가리지 않고 게시판을 가득 채웠다 |
새로운 서버 방식, 무엇이 달라졌을까?
‘마비노기 영웅전’은 여러 차례에 걸친 CBT를 통해 ‘단일서버 무채널’을 목표로 하던 당초의 목표를 선회하여 ‘자이언트 서버+섀도우 채널’이라는 대안을 선보였다.
우선 ‘자이언트 서버’란 기존과 같은 단일서버는 아니지만, 최소한의 서버로 일반적인 MMORPG들의 수용인원보다 훨씬 많은 인원을 수용하는 서비스 방식이며, 이번 ‘파이널 테스트’에서는 한 개의 서버만을 선보인 상태다. 그리고 ‘섀도우 채널’은 ‘채널’은 분명 갈려있지만, ‘채널’이 다른 사람들끼리 자유로운 파티 구성과 파티대화가 가능한 느슨한 채널 구분 방식을 뜻한다.
이번 ‘파이널 테스트’에서 새롭게 선보인 두 시스템은 실제 플레이 했을 때에도, ‘단일서버 무채널` 방식을 사용했던 기존의 CBT들과 비교했을 때 별다른 차이점을 느끼지 못할 정도로 유사한 구동을 보여주었다. 자신이 옮기고자 하는 채널의 숫자만 입력하면 자유롭게 이동이 가능하며, 채널 이동간 로딩도 전혀 없었다. ‘서버의 안정성’을 최대한 취하면서, ‘서버간 구분으로 유저들이 갈리는 문제’를 최소화하기 위한 데브캣의 의지가 엿보이는 부분이었다.
▲게임화면 우측 상단에 표시된 저 부분이 캐릭터의 ‘현재 채널’을 나타내주는 표시다 다른 채널로 옮기고 싶다면 저 부분을 클릭해 숫자만 입력하자!
그러나 마을과 던전 간, 던전 내부의 서버 연결 상태가 좋지 못한 문제는 이번에도 피할 수 없었다. 배가 띄워지지 않는 문제나 던전 층별 로딩 중 튕김 현상은 크게 개선되었으나, 선착장에서 배에 탑승하기 위한 과정에서 특정 파티원만 입장이 불가하거나, 배에 진입하자 마자 튕겨지는 현상 등은 여전했다. 그리고 던전 내부 진행시 프레임 저하 현상 등도 문제로 지적되어, 테스트 중에도 수 차례 이에 대한 개발진들의 패치가 진행되었다.
▲원활하지 않은 서버 상태는 유저들의 내면에 ‘튕김’의 공포를 안겨주었다
그러나 ‘파이널 테스트’ 5일차에 접어들어서까지 서버의 문제는 손에 잡힐 듯 말 듯 줄타기를 계속했고, 데브캣은 결국 중대한 결단을 내리게 된다.
지킬 수 없게 된 ‘7월 내 오픈베타’
이번 ‘파이널 테스트’가 남긴 가장 큰 사건은, 바로 7월 내 오픈 베타의 약속을 지키지 못하게 되었다는 소식일 것이다. 공식 홈페이지에서 `파파랑`이라는 닉네임으로 활동중인 개발총괄 이은석 디렉터는 ‘파이널 테스트’의 마지막 날, 개발자 노트를 통해 7월 내 오픈베타 일정을 지키지 못하는 이유로 "자이언트 서버와 섀도우 채널의 작동이 아직 불완전해서, 현재까지의 상태로는 약속했던 7월내 오픈이 어렵겠습니다"라며 서버 안정화에 대한 고민을 털어놓았다.
추후 게임 서비스 일정에 대해서는 "오늘자로 테스트를 마치고 이번 주 수요일인 7월 29일까지는, 서버 머신들을 모두 신형으로 교체 세팅하는 작업을 진행할 예정입니다. 그 이후에 때때로 서버를 열어서 안정성과 새로운 시스템을 체크하겠습니다. 이 때 유저 여러분들이 도와주시면 좋겠습니다."라는 메세지를 남겨, 몇 차례 테스트가 더 진행될 수 있음을 시사한 상태다.
게임을 플레이 하는데 가장 중요한 ‘재미’의 면에서 ‘마비노기 영웅전’은 충분한 가능성을 가지고 있다. 그러나 지속적으로 제기되고 있는 ‘서버 안정화’는 매번 진행된 테스트 때마다 개발진의 잠을 설치게 만들었다. 그러나 데브캣이 현재 게임과 함께 보여주고자 하는 ‘서버와 채널간의 장벽’을 최소화 하고자 하는 꿈을 포기할 가능성은 현재로선 적어 보인다.
▲현재로선 유래가 없는 서버 방식을 구현하기 위한 도전 ‘마비노기 영웅전’은 그 꿈의 정점에 있다
‘자이언트 서버+섀도우 채널’ 방식은 CBT보다 훨씬 많은 인원이 유입된 오픈 방식의 ‘파이널 테스트’에서 기존과 동일한 유저간 교류가 가능하면서도 이전 CBT보다는 안정된 성능을 보여주었다. 다만, 지금의 데브캣에게는 현재의 ‘꿈’을 좀 더 효과적인 방법으로 구체화 시키기 위한 ‘시간이 필요할 뿐이다.
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