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어스토니시아 온라인 1차 CBT, 손노리는 아직 죽지 않았다

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90년대 한국 RPG의 명가 ‘손노리’가 개발하여 화제를 불러일으킨 ‘어스토니시아 온라인’의 1차 클로즈베타테스트(이하 CBT)가 지난 4일부터 7일까지 진행됐다. 게임메카와의 인터뷰를 통해 ‘턴제 RPG’ 장르임을 밝힌 손노리의 이원술 대표는 1차 CBT를 통해 ‘어스토니시아 온라인’의 전투 시스템을 중점적으로 테스트하겠다고 언급한 바 있다. 게임메카는 2010년 첫 모습을 공개하는 ‘어스토니시아 온라인’의 1차 CBT를 확인해봤다.

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지루하지 않은 턴 방식 전투 시스템

손노리가 1차 CBT에서 가장 중점적으로 시험해보겠다고 한 ‘어스토니시아 온라인’의 전투 시스템은 ‘스톤에이지’, ‘아틀란티카’ 등을 제외하면 온라인게임에서 보기 어려운 ‘턴 방식’이다. ‘턴 방식’은 전투가 정형화되어 지루해질 가능성이 크고 온라인 게임은 유저의 실시간 행동이 그대로 투영되기 때문에 적용하기 어렵다는 문제점을 갖고 있다.

그러나 손노리는 ‘어스토니시아’다운 게임을 만들기 위해 ‘턴 방식’을 고집했다. 1차 CBT에서 공개된 ‘어스토니시아 온라인’의 전투는 ‘작전 타임(Tactics Time)’과 ‘행동 타임(Action Time)’으로 구성되었다. 작전 타임 동안 유저가 캐릭터들의 행동을 설정하면 행동 타임에 설정한 행동을 캐릭터가 그대로 시행하고 이에 따라 결과를 확인할 수 있다.

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▲ 작전 타임에 공격 명령을 걸어주고

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▲ 액션 타임에 전투 경과를 볼 수 있다

여기에 손노리는 카드 게임의 ‘인터럽트 카드’와 비슷한 ‘딱지 시스템’을 도입했다. ‘행동 타임’에 유저가 원하는 순간 발동하는 ‘딱지’는 다양한 효과를 발휘하며 전투에 새로운 재미를 추가했다.

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▲ 다양한 효과와 더불어 웃음을 자아내게 하는 딱지

1차 CBT에서 선택할 수 있었던 6가지 캐릭터(기사, 궁수, 성직자, 마법사, 싸울아비, 전사)는 3가지 기본 스킬과 2가지 연계 스킬을 갖고 있었는데 이 중 ‘연계 스킬’은 다른 캐릭터와 함께 사용하는 스킬이다. ‘연계 스킬’을 사용할 수 있는 캐릭터가 전투에 참여했을 때 사용할 수 있는 ‘연계 스킬’은 화려한 연출과 함께 적에게 강력한 대미지를 입힐 수 있었기 때문에 대부분의 유저가 애용했다.

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▲ 가장 적절한 연계 파티였던 기사, 성직자, 궁수

손노리는 턴 방식의 지루함을 개선하기 위해 위와 같은 다양한 노력을 기울였지만 여러 가지 문제점을 발견할 수 있었다. 그 중에서 전투 시점 처리가 가장 큰 문제였다. 거대 적에게 ‘연계 스킬’을 발동하기 위해서는 강제로 시점을 조정해줘야 했으며 또한 적 지원군이 등장했을 때에도 시점이 유연하게 이동하지 않고 유저가 직접 변경해야 했다.

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▲ 연계 스킬 사용하기 정말 힘들었다...

또한 선제 공격 몬스터의 인식 범위가 너무 넓어서 순식간에 적 파티가 3 ~ 4개로 불어나 전투가 길어지는 문제점이 있었다. 몬스터 리젠 장소가 랜덤이 아니라 직전에 죽은 장소로 고정되어서 몇몇 유저가 독점하는 문제도 발생했다.

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▲ 다 잡아놨더니...

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▲ 어느 새 적이 늘어버렸다. 여긴 그나마 양반, 폭주 고릴라 나오는 곳은 지옥이다

이 박에 전사의 ‘자폭’ 5스킬 대미지가 ‘1’만 들어가는 등의 스킬 오류와, 딱지로 파티원을 부활시키면 명령을 내리지 못하는 등의 딱지 버그. PVP에서는 강력한 연계 스킬 때문에 먼저 선제 공격을 하는 팀이 무조건 이기는 점, 몇몇 캐릭터에게 치우친 캐릭터 밸런스, 마지막 퀘스트 몬스터인 레드 드래곤 ‘플레임 크라이다론’의 단순한 전투 패턴 역시 문제점으로 남았다.

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▲ 세지만 파티원 중 한 명만 남겨두고 딱지 '수위 아저씨'만 불러내면 샌드백이 된다

손노리의 센스는 여전했다

‘어스토니시아 온라인’ 1차 CBT는 실제 스토리 라인이 아닌 ‘패스맨(이원술 대표 캐릭터)’을 구하는 CBT 전용 스토리로 진행됐다. ‘어스토니시아 온라인’을 계속 개발하도록 ‘패스맨’을 가둔 원흉을 찾아 모험을 떠나는 1차 CBT 스토리를 통해 손노리의 재치와 이원술 대표의 자폭 개그를 확인할 수 있었다.

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▲ 이 아저씨 그 동안 안씻고 놀기만 했나보다...

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▲ 수없이 자폭하는 패스맨...

1차 CBT의 스토리 및 퀘스트는 마을과 필드, 인스턴트 던전 및 다른 유저와 파티 사냥까지, ‘어스토니시아’를 처음 경험한 사람도 쉽게 익숙해질 수 있도록 구성되었다. 또한 등장한 6명의 개성 넘치는 캐릭터는 플레이 내내 즐거움을 선사했다. 특히 성우 이명선씨가 열연한 성직자 ‘미샤라’의 크리티컬 공격과 ‘동료’라는 개념 자체를 박살내는 듯한 ‘연계 스킬’ 대사 등은 아래 영상에서 직접 확인하길 바란다.

▲ 신이시여 내 뜻대로 하겠나이다... 이 십원짜리 개나리같은 쓰리랑카 십장생아!

계산기같은 시베리안 허스키야! 꺼져버려!

▲ 동료애 따위는 안중에도 없다

가장 큰 문제점은 서버 환경과 그래픽 최적화

‘어스토니시아 온라인’ 1차 CBT에서 지적된 가장 큰 문제는 다름 아닌 서버 환경과 그래픽 최적화였다. 첫째 날 1만 명의 테스터 모두 같은 필드에서 시작한다는 것을 간과한 나머지 몬스터는 ‘씨가 말라버렸고’ 다른 유저와 몬스터가 ‘이름’만 보이는 등 엄청난 랙이 발생했다. 결국 서버를 연지 30분만에 서버 점검이 시작됐고 첫 날은 게임을 거의 할 수 없었다. 둘째 날 역시 유저가 한 명 지나갈 때마다 끊기는 현상이 발생했고 이러한 문제점은 셋째 날이 되어서야 해소되었다. 그러나 테스트 마지막 날에도 해당 지역에 도착하면 다른 유저 캐릭터 및 몬스터의 모습을 로딩하는 데 시간이 걸렸으며 스킬 도중 화면이 끊기는 모습을 확인할 수 있었다.

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▲ 캐릭터나 몬스터가 없는 게 아니다...

또한 그래픽 최적화 역시 문제점으로 남았다. ‘어스토니시아 온라인’의 권장사양은 7600GS였지만8600GT에서도 캐릭터의 움직임이 자주 끊겼으며 그래픽 옵션 대부분은 사용할 수 없었다. 노트북에서는 사양이 높아도 텍스트 퀄리티가 최저로 고정되어 글자를 제대로 볼 수 없었다.

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▲ 그래픽 옵션은 있었지만 제대로 작동하는 것은 거의 없었다

이 밖에 윈도우 XP가 아닌 다른 운영체제를 사용하는 유저들이 게임을 실행하지 못해 불편을 호소하고 몇몇 장소에서 사운드가 심하게 울리는 등의 문제점이 있었다.

아쉬운 부분이 많았던 1차 CBT

1차 CBT를 하면서 아쉬웠던 부분은 역시 ‘강화’다. ‘어스토니시아 온라인’에서 무기 및 장비 강화는 붉은색과 푸른색의 ‘실베니아의 결정’을 소비해서 장소에 관계없이 할 수 있다. 그러나 강화할 때마다 ‘Space’키나 ‘엔터’ 키가 아닌 무조건 ‘확인’ 버튼을 마우스로 눌러야 해서 시간이 오래 걸렸다. 또한 게임 머니를 효율적으로 회수할 수 있다는 점이 ‘강화’의 장점이기는 하지만 ‘어스토니시아’라는 이름에 걸맞지 않는다는 것은 필자만의 생각일까?

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▲ 강화는 차라리 마영전 방식이 나은 것 같다

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▲ 강화로 인한 표기 버그. 실제로는 wiz 3만 올라간다

그리고 필드가 상당히 넓은 데도 불구하고 맵에 NPC 및 이벤트 대상 표기가 미흡하여 해메는 유저가 많았다는 점, 무기와 장비의 내구도가 매우 낮아서 게임을 즐기기 어려웠다는 점, 돈이 부족하거나 인스턴트 던전에서는 ‘딱지’ 셋팅이 불가능하다는 점 등을 알려주는 ‘안내문’이 없었다는 점, 포션 등 아이템을 살 때 숫자를 입력하지 못해 화살표를 계속 눌러야 했던 점 등은 아쉬운 부분으로 남았다.

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▲ 맵은 잘 그려놨는데 필요한 정보가 별로 없었다

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▲ 99개 사는데 화살표 99번 눌러야 했다.

그리고 착용장비모두수리를 눌러도 수리가 안되었는데 알고보니 돈이 모자라서였다...

그러나 ‘어스토니시아 온라인’은 1차 CBT를 통해 가능성을 보여줬다. 무엇보다 지루하지 않은 전투 시스템과 매력적인 캐릭터, 손노리 특유의 센스는 게임을 하는 내내 웃음짓게 만들었다. 1차 CBT를 통해서 단편적인 모습을 보여준 ‘어스토니시아 온라인’. ‘어스토니시아’만의 스토리가 추가되는 2차 CBT에서는 더욱 완성도 높은 ‘어스토니시아 온라인’을 확인할 수 있기를 기대한다.

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▲ 형... 내가 그러라고 4일간 고생해서 풀어준 줄 아십니까...

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
게임소개
`어스토니시아 온라인`은 지난 1994년 ‘어스토니시아 스토리’를 시작으로 ‘포가튼사가’, ‘어스토니시아 스토리R’, ‘어스토니시아 스토리2’ 등을 개발한 RPG 게임의 명가인 손노리가 총 3년의 담금질을 통해 ... 자세히
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