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스틸파이터 1차 CBT, 아직은 부족해 보이는 완성도

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▲ 지난 13일, '스틸파이터'의 1차 CBT가 시작됐다

AOS의 요소가 더해진 액션 RPG ‘스틸파이터’의 1차 CBT가 지난 13일 시작됐다. 총 4일간 진행된 이번 CBT는 액션 게임으로서의 기본 요소와 편의성, 주요 컨텐츠를 테스트하기 위해 준비되었다고 하는데, 사실 이 3가지 요소는 게임의 가장 중요한 부분이기도 하다.

개인적으로 액션 게임으로서의 기본 요소가 타격감과 난이도, 조작이라고 생각해보면, 이에 더해 ‘스틸파이터’는 이름답게 적의 기술을 훔친다는 것과 RPG에 AOS를 더했다는 독특한 특징에도 관심이 갔다. 과연 ‘스틸파이터’가 강조했던 점들이 이번 1차 CBT에 얼마나 녹아있는지 살펴보았다.


조작은 편하지만, 캐릭터의 개성은 없다

먼저 조작의 경우에는 전체적으로 무난하다는 생각이다. 게임에서는 키보드, 키보드+마우스 등 두 가지 조작을 지원하는데, 마우스를 사용했을 때는 조작이 엇나가는 경우가 있어서 키보드만 사용하는 경우가 더 많긴 했다. 하지만 두 방식 모두 큰 불편함이 없어 거부감은 들지 않았다.

'스틸파이터‘의 1차 CBT에서 사용할 수 있었던 직업은 검을 사용하는 슬레이어와 격투가 스트라이커 두 종류다. 개인적으로 격투가를 좋아하기 때문에 첫 캐릭터로 사용했으며, 생각했던 것 보다 만족스러운 모습을 느낄 수 있었다. 손쉽게 사용할 수 있는 콤보와 넓은 공격범위는 손맛을 살려줬다.

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▲ 1차 CBT에서 사용 가능한 두 캐릭터

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▲ 원하는 조작법을 설정할 수 있다

하지만 캐릭터 모션의 어색한 부분들이 눈에 들어오기 시작하면서 문제점이 눈에 띄었다. 기본 공격 모션이나 구르기 등은 너무 빠르게 느껴진 데 반해, 오히려 민첩해야 할 점프공격은 느리게 진행되는 모습이 어색해 보였다. 속도감 있는 콤보와 스킬도 좋지만, 육중한 모습을 보여줘야 할 기술과 재빠른 동작을 구사해야 할 기술의 구분은 확실해야 할 것 같다.

캐릭터의 개성도 부족하다. 현재 사용할 수 있는 2가지의 캐릭터는 외형과 스킬 외에 차이점을 찾을 수 없다. 하나는 칼을 쓰는 검사, 다른 하나는 주먹을 사용하는 격투가인데, 공격 범위나 공격 속도 등에서 차이가 없다니. 각기 스타일을 살린 스킬로 변별력을 준 것은 좋았으나, 스킬만 가지고 전투를 하는 것은 아니지 않은가. 광범위한 타격에서 오는 타격감은 분명 통쾌한 요소지만, 모든 직업이 모션만 다른 같은 공격을 하고 있다면 금방 질리게 되지 않을까? 예를들어 검사가 광범위하고 느린 공격이라면, 격투가는 좁고 빠른 공격이라는 특성 같은 요소가 부여되면 좋을 것 같다.

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▲ 말도 안되는 타격범위는 수정되어야 한다

그 외에도 캐릭터의 기합소리가 너무 단조로워서 반복적인 공격을 사용할 시 받았던 어색한 느낌, 타격에 대한 적들의 단조로운 반응 등 개선되었으면 하는 점들이 눈에 띄었다.


게임의 흐름 늦추는 ‘보스 스킬 빼앗기’

‘스틸파이터’의 핵심 시스템에는 ‘오리진 피스’, ‘멀티 초이스’ 그리고 ‘오리진 스틸’ 등 세 가지가 있다. ‘오리진 피스’의 경우 몬스터를 잡아 얻는 보석으로 해당 스테이지에서 향상된 능력을 가질 수 있는 시스템이지만, 크게 체감을 할 수 없었다는 것이 문제다. ‘멀티 초이스’는 같은 미션을 진행하더라도 문제 해결의 우선순위를 달리하는 것으로, 높은 난이도로 도전 할수록 그 위력을 보여준다. 매번 공략을 달리할 수 있다는 데에서 신선함은 있지만, 1차 CBT를 즐겨본 결과 모든 미션이 거의 유사한 모습의 맵으로 디자인 돼 있어 큰 인상을 받을 수 없었다.

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▲ 미션 진행을 선택적으로 할 수 있다

가장 걱정되는 것은 보스의 스킬을 빼앗아 쓰는 ‘오리진 스틸’인데, 이 기능은 유저를 문제에 직면하게 한다. 일단 보스 스킬은 데미지도 훌륭하고 다양한 스타일의 기술을 사용할 수 있다는 점에서 훌륭하다. 문제는 이를 빼앗기 위해서 특정 상황에서 보스를 공격해 스틸게이지를 쌓아 ‘오리진’을 얻어야하는데, 한 번에 빼앗지 못할 경우 게임이 조금 지루해지기 시작한다.

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▲ '스틸 게이지'는 턱없이 부족하지만, 보스가 죽어가니 1차는 포기하고…

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▲ 2차는 성공했지만, '오리진'이 나오지 않았다

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▲ 습득할 수 있는 보스 스킬 리스트, 얻지 못한 것이 더 많다

보스가 무방비상태일 때 한 번에 처리하지 못할 경우 스틸 게이지는 깎이기 시작하는데, 보스의 체력은 한정되어 있기 때문에 다음 타이밍이 올 때 까지 눈치만 보며 피하게 된다. 이렇게 기다리다 보면 게임이 지루해지기 시작한다. 또한, 아무리 스틸 게이지를 쌓았다 해도 그 기술을 획득하게 해주는 ‘오리진’이 한 번에 나오지 않기 때문에 결국 노가다를 해야만 한다.

‘오리진 피스’는 지속적으로 캐릭터에 표현되는 효과가 없기 때문에, 차후 오오라 등 눈에 보이는 효과 추가만으로 해결이 가능할 것이다. ‘멀티 초이스’의 경우 맵의 모습이 다양해진다면 좀 더 다른 느낌을 전달할 수 있다. 하지만 가장 큰 특징인 ‘오리진 스틸’의 경우 난이도나 획득 확률이 아직까지 조잡한 수준이라 균형 유지에 힘을 기울여야 할 것으로 보인다.


AOS의 틀은 있지만, 구체적인 내용은 부족하다

‘스틸파이터’의 PvP는 AOS의 모습을 띄고 있다. 본진, 타워가 배치된 3개의 라인, 아군병사와 크립 등은 AOS가 가진 기본적인 틀을 잘 구현했으며, 상점에서 구입할 수 있는 아이템이 해당 스테이지에만 적용되는 부분 등은 세세하게 담으려 했다는 점을 느낄 수 있었다.

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▲ 상점도 있고, 각 라인도 있다

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▲ 적의 본진을 파괴하면 승리하는 것은 여타 AOS와 동일하다

진행 방법도 타워를 부시고 궁극적으로 상대방 진영을 파괴한다는 것은 여타 AOS와 같은데, 문제는 전세를 역전시킬 만한 수단이 없다는 것이다. 너무나 빠른 캐릭터 리젠 속도는 속도감을 살리는 반면, 일단 달려들고 죽으면 그만인 상황만 연출하며 전략전술이 없는 단순한 싸움만 만들었다.

한 가지 우려되는 점은 인기 AOS '리그 오브 레전드‘의 경우 챔피언의 다양화를 통한 여러 가지 전술을 선보일 수 있다는 특징이 있는데, ‘스틸파이터’는 최대 5종의 캐릭터만 사용할 수 있다는 것이다. 과연 100가지가 넘는 캐릭터를 가지고 싸우는 AOS게임의 매력을 뛰어넘을 수단이 생길 수 있을 것인지가 중요하다.

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▲ 이런 기본스킬로 얼마나 개성을 살릴 수 있을까?

전체적인 부분에서 구멍이 보이긴 하지만, ‘스틸파이터’에 대한 전체적인 인상은 기대보다 괜찮아 보인다. 부담스럽지 않은 그래픽, 일러스트와 괴리감 없는 캐릭터는 기반을 단단하게 다지고 있으며, 위에서 언급한 문제점들도 테스트를 거듭하면서 충분히 고쳐나갈 수 있는 부분이라고 생각된다. 지금은 몇 가지 재료가 빠진 것 같지만, 부족한 것은 더 넣으면 그만이다.

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플랫폼
온라인
장르
AOS
제작사
엘타임게임즈
게임소개
'스틸파이터'는 액션 RPG와 AOS가 결합된 장르를 채택한 게임이다. 게임에는 '슬레이어'와 '스트라이커', '아이언가드', '하플링드래곤' 등 4가지 직업이 등장한다. 강력한 보스 몬스터의 스킬을 스틸해 활용... 자세히
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