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아이온·리니지M 이을 엔씨 차기 믿을맨은 '블소2'

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▲ 블소2 대표 이미지 (사진제공: 엔씨소프트)

과거 엔씨소프트 주가 흐름을 보면 중요 타이밍에 주가를 반등시킨 주역이 있다. 2008년에 2만 4,000원 대까지 내려갔던 주가를 반등시킨 아이온, 2013년에 중국 출시를 앞두고 주가를 끌어올린 블소, 2017년과 2020년에 상승을 주도한 리니지M, 리니지2M이 있었다. 그리고 올해 상반기 출시를 앞둔 블소2가 그 바통을 이어받을 기세다. 실제로 블소2 사전예약 일정이 발표된 다음 날인 지난 3일에 엔씨소프트 주가는 처음으로 100만 원을 돌파했다.

엔씨소프트 내부적으로도 블소2에 대한 기대감이 높다. 엔씨소프트 이장욱 IR실장은 지난 5일 진행된 2020년 연간 및 4분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 “쉽게 말하기 어렵지만 한 가지 확실한 것은 출시 초기에 발생할 매출이 리니지2M과 비교했을 때 아주 적지는 않을 것이다”라고 밝힌 바 있다.

리니지2M은 출시 후 3개월간 성과가 반영된 2021년 1분기에 매출 3,411억 원을 달성했고, 2020년 전체 매출은 8,496억 원으로 엔씨소프트 게임 중 가장 높다. 전망대로 블소2가 리니지2M에 크게 밀리지 않는 성과를 달성한다면 엔씨소프트는 올해 2조를 넘어 첫 3조 클럽 진입을 노려볼 수 있다.

엔씨소프트는 작년에 모바일 리니지 성과를 바탕으로 처음으로 연매출 2조 원을 돌파했다 (자료출처: 엔씨소프트 IR페이지)
▲ 엔씨소프트는 작년에 모바일 리니지 성과를 바탕으로 처음으로 연매출 2조 원을 돌파했다 (자료출처: 엔씨소프트 IR페이지)

특히 엔씨소프트가 블소2에 기대하는 부분은 기존 리니지와 겹치지 않는 새로운 유저층을 확보할 수 있다는 것이다. 작년 1월에 열린 리니지2M 기자간담회 현장에서 엔씨소프트가 소위 ‘린저씨’가 아니라 20대 유저가 가장 많다고 강조했던 배경에는 엔씨소프트 게임은 연령대가 높은 유저가 많다는 인식을 바꾸고 싶다는 뜻이 있었던 것으로 풀이된다.

블소2에 대해서도 반복적으로 강조하는 부분이 ‘젊은 유저 공략’이다. 이장욱 IR실장은 “시장에서 2~30대 유저가 원하는 것이 딱 이런 게임이라 생각한다”라고 언급한 바 있으며, 지난 9일 진행된 블소2 온라인 쇼케이스 현장에서 강하게 어필한 부분도 젊은 유저를 겨냥한 그래픽과 기존 모바일게임과 차별화된 합이 살아 있는 무협 액션이었다.

▲ 블소2 전투 플레이 영상 (영상제공: 엔씨소프트)

국내 모바일시장은 여전히 성장 중이며, 리니지2M 출시 이후에도 리니지M도 8,000억 대 매출을 유지한 것을 고려하면 두 게임이 서로를 잡아먹는 구도는 나오지 않았다고 볼 수 있다. 다만 장기적인 확장이라는 측면에서 생각하면 엔씨소프트 역시 현재 보유한 기존 유저 외에 새로운 이용자를 끌어들일 통로가 필요하다. 기존 엔씨 게임보다 스타일리쉬한 면모로 젊은 유저를 끌어들였던 블소를 원작으로 한 블소2는 잠긴 문을 열어줄 열쇠로 제격이다. 

이와 함께 주목할 부분은 해외 성과다. 엔씨소프트는 국내 주요 게임사 중 국내 매출 비중이 높은 편이며, 내부적으로 해외 진출에 대한 공백을 느끼고 있다. 작년에 이어 올해도 해외 진출을 주요 사업전략으로 잡은 이유도 여기에 있다. 그런 의미에서 국내, 아시아를 넘어 서양에서도 두드러진 성과를 기록했던 블소를 원작으로 한 블소2는 기존보다 넓은 시장을 공략하기에 적격이다. 온라인 블소는 2016년 1월에 북미와 유럽에 출시했고 그 해에 블소는 당시 기준으로 출시 후 역대 최대 연매출을 기록한 바 있다.

아울러 블소2에 대해서도 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 리니지2M보다 좀 더 빠른 템포로 해외 진출을 시도할 것이라 밝힌 바 있고, 서양 시장 주요 플랫폼인 콘솔 진출도 고려 중이다. 실제로 지난 9일 쇼케이스에서 김택진 대표가 직접 “PC, 모바일뿐 아니라 클라우드, 콘솔과 같은 크로스플랫폼에서 작동하게 될 것”이라고 소개했다는 것은 내부적으로 블소2를 통한 영역 확대에 힘을 기울이고 있다는 것을 강하게 어필했다고 풀이된다.

블소2에 대한 시장 기대감은 리니지2M과 동급이라 볼 수 있다. 지난 9일부터 시작된 블소2 사전예약에는 18시간 만에 200만 명 이상이 참여했다. 3일 만에 200만 명을 달성했던 리니지M보다는 빠르고, 18시간 만에 200만을 돌파한 리니지2M과 동일한 수준이다. 과연 블소2가 과거 아이온, 리니지M처럼 엔씨소프트 주가를 책임질 ‘믿을맨’으로 자리하느냐가 관건으로 통한다.
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