오는 6월 10일 출시 예정인 넷마블의 '제2의 나라'는 그 기대만큼 많은 질문을 받고 있는 게임이기도 하다. 액션 RPG였던 원작 '니노쿠니'를 어떤 방식으로 수정해 MMORPG라는 장르에 녹여냈는지부터 스토리 측면에선 어떻게 원작과 연결되어 있는지 등이 그것이다. 아무래도 니노쿠니라는 타이틀이 워낙 좋은 평가를 받았기도 했고, 그만큼 제2의 나라가 원작 못지 않은 완성도를 보이고 있기 때문일 것이다.
출시를 얼마 남겨놓지 않은 이 시점에서, 공개된 바 없는 아직까지도 밝혀진 바 없는 다양한 이야기를 들어보기 위해 리니지2 레볼루션과 킹오브파이터 올스타를 담당하다가 현재는 제2의 나라 막바지 작업에 힘쓰고 있는 넷마블네오 박범진 개발총괄과 넷마블 조신화 사업본부장을 만나봤다.
Q. '제2의나라'에 세계관에 대해 궁금해 하는 사람이 많다. 원작 니노쿠니와의 관계와 함께 이에 대해서 자세한 설명 부탁한다.
박범진 PD(이하 박): 제2의 나라는 원작으로부터 먼 미래를 다루고 있다. 원작에서 등장하는 지명이나 사건들이 언급되거나, 등장인물이 나오는 방식으로 연계됨을 알 수 있다. 주인공은 '미래 기업'이 개발하고 있는 VR 게임 '소울 다이버즈'가 영혼 전송 장치라는 사실을 모른 채 테스터로 참가한다. 정신을 차려보니 정체를 알 수 없는 적들로부터 공격받는 왕성의 한복판이고, 주인공을 잘 아는 듯이 말을 거는 쿠우와 함께 왕국을 탈출해 왕국을 재건하기 위한 모험을 시작한다. 모험의 도중 세계를 위기에 빠뜨리려고 하는 적들과 조우하게 되고, 이들의 문제를 해결하는 과정에서 실제로 존재하는 2개의 세계와 이를 둘러싼 거대한 음모와 맞서게 된다. 플랫폼과 장르가 바뀐 만큼 원작 세계관을 최대한 녹여내면서 MMORPG에 적합한 새로운 이야기를 풀어나가고자 했다.
Q. 원작은 액션 RPG지만 이번 작품은 MMORPG다. 장르 변화를 꾀한 이유는?
박: '니노쿠니'를 MMORPG로 만들게 된 것은 변화를 꾀했다기 보다는 적당한 시기에 최적의 결합이 이뤄졌다고 보는 것이 맞을 것 같다. 수많은 싱글 플레이 기반 RPG들이 MMO화의 가능성을 품고 있다. 점점 화려하고 실사화되어 가는 MMORPG의 흐름 속에 '니노쿠니'의 감성적인 비주얼이라면 그 자체만으로도 강력한 무기가 될 것이라 판단했다.
Q. 캐릭터나 그래픽, 세계관 외에도 개인적으로 참고한 원작의 독특한 요소가 있는지 궁금합니다.
박: 이마젠의 이름 또한 원작을 참고했다. 원작을 플레이해보면 이마젠 이름들이 의성어와 의태어를 적절히 활용하여 재미있게 지어져 있다는 점을 발견할 수 있다. 예를 들어 동그란 뱀이란 뜻의 '구루네이크'라는 이마젠을 '빙그레이크'로 바꾸는 등 국내 유저들이 이해하기 쉽게 하나하나 현지화 했다.
Q. 게임의 특징 중 하나로 이마젠을 강조했다. 단순 수집형 요소를 넘어서 다양한 활용이 가능하다고 설명했다.
박: 일단 이마젠과 동행하는 것만으로도 플레이어 캐릭터의 능력 향상에 큰 도움을 준다. 이마젠은 각 종류별로 특징적인 스킬을 보유하고 있는데, 단순한 공격부터, 플레이어 캐릭터를 치유하거나 버프를 걸어준다거나 상태 이상에서 회복시키는 등 다양한 기능이 있다. 플레이어는 전투 상황에 맞춰 최적의 이마젠 조합을 구성할 수 있으며, 이를 잘 활용할 경우 차원의 경계와 같은 고난이도 PvE콘텐츠를 도전하거나 다른 플레이어와의 대결 상황에서 큰 이득을 얻을 수 있다.
Q. 이마젠 탐험도 상당히 인상 깊었다. 보드게임 ‘카탄’과 닮아 보였는데, 어떤 식으로 진행하고 플레이 시 어떤 혜택이 있는지 궁금하다.
박: 이마젠 탐험은 전략 게임에서 모티브를 얻었으며, 엔드 콘텐츠이자 다른 게임들과의 차별점을 만드는 요소로 기획됐다. 기본적인 진행 방식은 이마젠을 팀으로 구성해 넓은 맵 이곳저곳을 돌아다니며 자원을 획득하기 위해 경쟁하거나 강력한 공동의 적을 물리친다는 내용이다. 캐주얼 유저도 쉽게 즐길 수 있게 하기 위해 순차적으로 해당 콘텐츠를 업데이트할 생각이다. 이마젠 탐험을 통해 킹덤서 사용할 수 있는 옵시디언과 프리즘을 얻을 수 있다.
Q. 유저 간 상호작용을 굉장히 강조하고 있다. 이런 커뮤니케이션 시스템을 굳이 깊게 강조한 이유가 궁금하다.
박: 과거 MMORPG를 플레이할 때 어떤 부분에서 재미를 느꼈는지 돌이켜봤다. 캐릭터 성장이나 보스 공략 외에도 다른 플레이어와의 교류도 중요하다는 것을 떠올렸다. 이를 위해 제2의 나라에서는 플레이어들이 규칙에 얽매이지 않고 가지고 놀 수 있는, 혹은 접점을 만들 수 있는 도구들을 조용히 플레이어들의 행동 범위 안에 가져다 놓았다.
Q. 하우징과 길드가 결합된 느낌 킹덤 시스템이 상당히 인상적이었다. 다른 게임의 길드나 영지 시스템과 다른 부분이 있다면 무엇인가?
박: 킹덤이 다른 게임의 길드 콘텐츠와 차별화 된 점이 있다면, 다른 PvP나 PvE 콘텐츠를 플레이할 수 있는 무대로 활용된다는 부분이다. 킹덤 내에서는 출석, 기부, 연구, 상점 이용 같은 기본적인 길드 활동은 물론이고, 킹덤의 영지를 직접 커스터마이징 할 수 있다. 이렇게 커스터마이징 된 킹덤의 영지는 킹덤 임무, 킹덤 디펜스, 킹덤 침공전과 같은 다양한 부가 콘텐츠의 무대로 활용된다.
Q. 제2의 나라 사전예약 성적은 어떻게 되는가?
조신화 사업실장(이하 조): 사전등록은 기대한 만큼 좋은 반응을 보이고 있다. 그래픽과 게임성이 더 대중적으로 사랑받도록 제작된 만큼 동 장르 다른 게임 대비해서 더 폭넓은 연령대의 반응이 더해지고 있다.
Q. 마지막으로 제2의나라를 기대하고 있는 팬분들께 한 마디 부탁드린다.
조: 제2의 나라를 기대해주시고 기다려주시는 분들께 깊은 감사의 말씀 드린다. 게임이 줄 수 있는 감성적인 즐거움, 그리고 소통하는 운영이라는 측면에서 유저 여려분이 실망하지 않도록 마지막까지 잘 준비하겠다.
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게임메카에서 모바일게임과 e스포츠 분야를 담당하고 있습니다. 밤새도록 게임만 하는 동생에게 잔소리하던 제가 정신 차려보니 게임기자가 돼 있습니다. 한없이 유쾌한 기자가 되고 싶습니다. 담백하고 깊이 있는 기사를 남기고 싶습니다.bigpie1919@gamemeca.com
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