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엔씨문화재단 프로젝토리, 청소년 505명 창의성 키웠다

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▲ 엔씨문화재단 사옥, 프로젝토리도 이곳에 있다 (사진제공: 엔씨문화재단)

게임이 갖는 의외의 장점 중 하나는 안전한 실패를 경험해볼 수 있다는 것이다. 상대에 져도, 퀘스트에 실패해도, 캐릭터가 사망해도 다시 해볼 수 있기에 실패에 대한 부담이 크지 않다. 그러한 측면에서 게임은 위기에 빠지지 않고 실패와 도전을 연습해볼 수 있는 디지털 공간이기도 하다. 엔씨문화재단이 2020년에 문을 연 청소년 창의공간 ‘프로젝토리’는 앞서 이야기한 디지털 공간을 아날로그에 옮겨놨다고 볼 수 있다. 청소년이 마음껏 공간을 어지럽히며 원하는 작품을 만들어보고, 실패에서 얻은 경험을 토대로 성장하고 있다는 점을 일깨워준다.

지난 2년 간 프로젝토리를 운영해온 엔씨문화재단은 20일 진행한 창립 10주년 기념 컨퍼런스를 통해 프로젝토리에 참여한 청소년들의 창의성이 높아지고 있음을 확인했다고 설명했다. 우선 그간 참여한 청소년은 505명이다. 엔씨문화재단 박계현 부이사장은 “2020년부터 지금까지 총 505명이 참여했고, 월평균 참여자는 336명이다. 청소년들은 1시간부터 8시간 동안 원하는 시간만큼 활동하는데, 누적 활동시간은 1만 4,694시간이다”라고 밝혔다.

▲ 프로젝토리 사업 성과에 대해 설명 중인 엔씨문화재단 박계현 부이사장 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 프로젝토리 소개 영상 (영상출처: 엔씨문화재단 공식 유튜브 채널)

아울러 재단 측은 프로젝토리에 참여한 청소년 54명에 대해 CIS 창의성 검사를 통해 활동 전과 3개월 후 창의성을 측정해 이를 분석했다. 엔씨문화재단 조형민 사업팀장은 “그 결과 활동 이후 창의적 성향, 창의적 사고, 창의적 동기 등 전반적인 부분이 이전보다 높아졌다는 점을 확인할 수 있었다”라고 설명했다. 여기에서 주목한 창의성은 크고 위대한 것은 아니다. 조형민 사업팀장은 “아주 작은 창의성을 기반으로 멤버(참여 청소년)과 함께 하며 그들의 변화를 포착하고, 이를 분석한다”라고 밝혔다.

예를 들어 모래로 그림을 그리는 샌드아트를 처음 해보는 청소년이라면 완성된 작품이 아니라 초보적인 그림에서 시작해 완성된 작품을 완성해나가는 과정에 집중한다. 이를 통해 실패를 두려워하지 않는 자신감을 가질 수 있도록 유도하는 것이다. 이를 위해 프로젝토리 청소년 멤버들과 이들을 도와주는 청년 크루는 친구와 같은 관계를 유지하며, 서로 반말로 소통한다.

▲ 프로젝토리 사업 성과에 대해 설명 중인 엔씨문화재단 조형민 사업팀장 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 프로젝토리에 참여한 청소년 54명의 창의성을 측정해본 결과 이전보다 성장했음을 확인할 수 있었다 (사진: 게임메카 촬영)

초등학교 4학년 때 프로젝토리에 방문해 중학교 2학년이 된 저동중학교 추연수 군은 창의성을 발휘하기 위해서는 사전지식과 함께 청소년이 흥미를 찾을 수 있도록 도와주는 창의공간, 청소년을 응원하고 기다려줄 수 있는 환경이 필요하다고 강조했다.

그는 “토마스 에디슨은 아버지를 여의고 어머니와 단둘이 살았다. 그러던 중 학교에서 편지가 왔는데 당시 글을 읽지 못했던 에디슨은 어머니에게 읽어달라고 요청했다. 편지는 에디슨이 정신에 문제가 있어서 홈스쿨링을 당부한다는 것이었다. 이에 대해 어머니는 에디슨에게 네가 너무 똑똑해서 학교에서 맡아줄 수 없다는 내용이라 전해줬다”라며 “어머니가 돌아가신 후 에디슨은 편지에 어떤 내용이 써 있는지 확인했고, 일기장에 정신적으로 병이 있던 본인은 영웅적인 어머니에게 구원받아 세계적인 천재가 될 수 있었다고 쓴 바 있다”라고 밝혔다.
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