홀수 시즌에는 부진하고 짝수 시즌에 만회하던 디아블로 4가 이번에는 달라진 모습을 보였다. 유저들로부터 호평을 받은 시즌 4에 이어 기대 반, 걱정 반으로 시작한 홀수 시즌인 ‘시즌 5’마저 긍정적인 반응을 얻었다. 장기간 따라붙던 ‘홀수 시즌 징크스’를 극복한 것으로 보인다. 이러한 흐름을 이번 주 게임메카 인기순위에서도 살펴볼 수 있다. 이번 주에 디아블로 4는 지난주보다 6계단 상승한 11위에 오르며 TOP 10을 눈앞에 뒀다.
시즌 5에서 가장 호평받은 부분은 신규 콘텐츠인 ‘지옥불 군세’다. 테스트에서는 지루하다는 평을 얻으며 홀수 시즌에 부진한 징크스가 이어지는가 싶더니, 유저 의견을 반영한 정식 버전에서는 적 밀도와 보상을 강화해 확실한 플레이 동기를 준다며 유저 평가가 반전됐다. 지옥불 군세가 재미있어 다른 콘텐츠에 손이 가지 않는다는 의견도 있고, 패스 오브 엑자일처럼 평가 좋은 콘텐츠는 차기 시즌에도 유지해주면 좋겠다는 평도 나오고 있다.
디아블로 4는 출시 직후 크게 흔들렸으나 시즌 4부터 조금씩 안정세를 찾아가는 분위기다. 실제로 시즌 4 역시 부족했던 장비 획득 재미가 살아났다는 평을 얻었고, 순위 역시 9위로 시작해 시즌 종료 전까지 20위 밖으로 밀리지 않았다. 시즌 5의 경우 상승폭은 지난 시즌보다는 적지만, 이전 홀수 시즌인 시즌 3가 부진했던 측면을 시즌 4가 메우며 기저효과가 발생한 측면을 고려하면 시즌 5 역시 의미 있는 성장치를 달성했다고 볼 수 있다.
이러한 흐름은 디아블로 4에 확실한 청신호로 통한다. 이번 타이틀에서 제작진은 PC온라인게임과 같은 라이브 서비스를 전개하겠다고 밝힌 바 있으나, 짝수에 비해 약한 홀수 시즌이 약점으로 지목됐다. 그러나 짝수에 이어 홀수 시즌도 좋은 출발을 보였다. 이러한 흐름이 이어진다면 짝수와 홀수가 양쪽으로 게임을 안정적으로 받쳐주는 구조를 이룰 수 있다. 중요 타이밍인 신규 확장팩 출시 직전 시즌에 홀수 시즌에 대한 답을 찾아냈다는 점도 디아블로 4에는 큰 호재다.
MMORPG 2강, 로아와 메이플 동반하락
한창 달려야 할 여름 시즌에 MMORPG 2강이 모두 침체기에 빠졌다. 이번 주에 배틀그라운드에 밀려 동반하락한 로스트아크와 메이플스토리다. 두 게임 모두 쉽게 풀어내기 어려운 문제를 안고 있어 이후 행보에 더 시선이 집중되는 상황이다. 우선 로스트아크는 지난 7월 10일 시작된 시즌 3가 과금과 플레이 부담을 높이고, 기대를 모았던 신규 성장 시스템 ‘아크 패시브’로도 고질적인 문제로 손꼽히던 캐릭터 간 밸런스 격차를 해소하지 못했다는 지적이 이어지고 있다.
이어서 메이플스토리는 과거에 발생한 문제를 해결하는데 집중하고 있다. 우선 지난 8일에는 성장 본연의 재미를 보여주겠다는 취지와 달리 유저 간 갈등 원인이 되어버린 ‘리부트 서버’를 일반 서버와 동일한 환경으로 개편하겠다고 밝혔고, 메이플스토리 큐브 논란에 대해서도 분쟁조정 신청자를 포함해 모든 유저에게 넥슨캐시를 보상으로 지급하겠다고 결정했다. 관련 부분을 무난하게 정리해갈 수 있느냐가 메이플스토리에 중요한 부분이다.
이번 주 중위권에서는 원스 휴먼이 출시 후 4주 연속 상승하며 이번 주에는 19위를 기록했다. 장르는 아포칼립스를 배경으로 한 생존 게임이지만 콘텐츠가 상당히 방대하며, 전투를 하지 않고 심즈 수준으로 기지를 꾸미는 데에만 집중하는 유저도 적지 않을 정도로 진행에 있어 자유도가 높다. 계정당 캐릭터 생성 제한을 푸는 등 초기에 지적된 문제를 점진적으로 해소하며 꾸준히 상승세를 타고 있는 것으로 보인다.
하위권에서는 지난 8일 출시된 AFK: 섀로운 여정이 37위로 입성했다. 개발사인 릴리스 게임즈의 전작 AKF 아레나가 국내에서도 인기를 끌며 사전 인지도를 확보해둔 기반에, 애니메이션 느낌 그래픽에 오픈월드를 탐색하는 전작과 다른 게임성을 붙여 관심도를 증폭시켰다. 주요 수치를 살펴보면 포털 검색량과 개인방송 시청자 수가 큰 폭으로 상승했는데, 이는 출시를 기점으로 게임에 대한 시장 관심이 높아졌음을 방증한다.
게임메카 온라인게임 인기순위는 포탈 검색량, PC방 게임접속, 게임방송 시청자, 게임메카 유저들의 투표를 종합해 전체적인 ‘게임 인지도’와 ‘게임접속 트래픽’을 기준으로 집계됩니다.
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