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롤 대회에 도입된 피어리스 드래프트, 평가 '긍정적'

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리그 오브 레전드 퍼스트 스탠드 대표 이미지 (사진출처: 라이엇 게임즈 공식 홈페이지)
▲ 리그 오브 레전드 퍼스트 스탠드 대표 이미지 (사진출처: 라이엇 게임즈 공식 홈페이지)

리그 오브 레전드(이하 롤) 새로운 국제 대회 퍼스트 스탠드의 열기가 뜨겁다. 시즌 15의 변경점이 적용된 첫 국제 대회 일뿐 아니라, 오는 7월 미드 시즌 인비테이셔널(Mid Season Invitational, MSI) 출전권이 걸린 대회인 만큼 전 세계의 이목이 집중되고 있다.

퍼스트 스탠드에서 가장 눈에 띄는 요소는 바로 '피어리스 드래프트' 도입이다. 피어리스 드래프트는 이전 세트에 선택한 챔피언은 다음 세트부터 선택할 수 없는 밴픽 시스템으로, 이전보다 다양한 챔피언을 경기에서 볼 수 있다는 점에서 많은 e스포츠 팬들의 호응을 얻고 있다.

게임메카는 지난 14일 라이엇 게임즈 코리아에서 진행된 미디어 간담회에서 피어리스 드래프트와 현 e스포츠에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 간담회에는 라이엇 게임즈 피유 리우(Pu Liu) 디렉터, 매튜 릉 해리슨(이하 매튜) 리드 게임플레이 디자이너, 제스로 차(이하 제스로) e스포츠 운영 담당자가 참석했다.

좌축부터 라이엇 게임즈 피유 리우 디렉터, 매튜 릉 해리슨 디자이너, 제스로 차 e스포츠 운영 담당자 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 좌측부터 라이엇 게임즈 피유 리우 디렉터, 매튜 릉 해리슨 디자이너, 제스로 차 e스포츠 운영 담당자 (사진: 게임메카 촬영)

피어리스 드래프트는 e스포츠 팬들이 더욱 즐겁게 경기를 관람할 수 있게끔 만드는 것에서 시작됐다. e스포츠 팬은 물론 프로 선수에게도 "경기마다 비슷한 챔피언이 반복돼서 지루하다"는 불만이 나왔으며, 이를 개선하고자 피어리스 드래프트가 도입됐다. 제스로 e스포츠 담당자는 "피어리스 드래프트와 같은 경쟁적인 콘텐츠를 더함으로써, 게임의 흥미와 재미를 끌어올리고 싶었다"고 설명했다.

아울러 개발진은 e스포츠의 경험을 솔로랭크의 경험과 비슷하게 만들고 싶었다고 덧붙였다. 일반 라이브 게임에서는 프로 경기보다 훨씬 더 많은 챔피언이 등장하는데, 이를 e스포츠 경기에서도 볼 수 있게끔 하고자 했다. 다만 단순히 챔피언 성능을 조정하는 것으로는 한계가 있었기에, 그 대안으로 고안된 결과물이 피어리스 드래프트다.

피어리스 드래프트는 한 번 사용한 챔피언을 다음 경기들에서 사용하지 못하게 하는 파격적인 변화인 만큼, 갑자기 모든 경기에 도입될 경우 e스포츠에 상당한 영향을 미칠 수 있다. 개발진 역시 이를 인지하고 있었으며, 오랜 시간을 들여 내·외부적인 논의를 거쳤다. 이후 2023년 중국 LDL에 하프 피어리스 드래프트를 선적용했으며, 다시 한 번 프로 선수들과 논의한 뒤 작년 말 풀 피어리스 드래프트 도입이 결정됐다.

피어리스 드래프트 도입 과정 (사진제공: 라이엇 게임즈)
▲ 피어리스 드래프트 도입 과정 (사진제공: 라이엇 게임즈)

매튜 디자이너는 올해 시즌 1을 통해 피어리스 드래프트의 긍정적 성과를 확인했다고 전했다. LCK의 경우 매치당 평균 경기 수가 31.6% 증가했으며, 109 경기가 치러지는 동안 116종 챔피언이 등장했다. 240 경기에서 103가지 챔피언이 선택됐던 작년 시즌에 비해 등장 챔피언 폭이 눈에 띄게 늘어난 셈이다. 

이에 더해 가장 많이 선택됐던 챔피언의 픽률이 26.7% 감소하고, 그만큼 상대적으로 픽률이 낮던 챔피언의 선택률이 늘었다. 매튜 디자이너는 “미드 비에고나 탑 피오라 등 비주류 캐릭터가 다시 플레이되고 있으며, LCK뿐 아니라 전 세계적으로 이러한 모습을 볼 수 있었다”고 덧붙였다.

피어리스 드래프트 도입으로 특히 많은 변화를 보여준 LCK (사진제공: 라이엇 게임즈)
▲ 피어리스 드래프트 도입으로 특히 많은 변화를 보여준 LCK (사진제공: 라이엇 게임즈)

비주류 챔피언들도 픽률이 늘었다 (사진제공: 라이엇 게임즈)
▲ 비주류 챔피언들도 픽률이 늘었다 (사진제공: 라이엇 게임즈)

이하 내용은 위에 담기지 않은 질의응답 내용이다.

Q. 피어리스 드래프트에 대해 팬들이 긍정적인 반응을 보내주고 있는데, 리그 측면에서는 피어리스 드래프트로 강팀이 승리 독식을 하는 것에 대한 우려가 나오고 있다. 아무래도 피어리스 드래프트가 도입되면 밴픽보다는 선수의 체급으로 경기가 운영될 것 같다는 점에서 그런 것 같은데, 이에 대한 생각을 듣고 싶다.

제스로 e스포츠 담당자: 팀이 강팀인지 아닌지를 판단하는 요소는 상당히 많다. 저희가 직접 프로 선수들에게 피드백을 들어봤을 때, 더 많은 챔피언을 사용할 수 있게 되면서 신인 선수에게도 기회가 주어진다는 의견이 있었다. 저희가 궁극적으로 의도하는 것은 이처럼 공정하게 플레이할 수 있는 토대를 마련하는 것이고, 그런 차원에서 피어리스 드래프트가 긍정적인 영향을 준다고 생각한다.

피유 리우 디렉터: 퍼스트 스탠드에서 모든 팀이 돌아가면서 패배하는 모습을 봤다. 즉 피어리스 드래프트가 누가 강자인지를 예측 불가하게 만들지 않았나 싶다. 이에 대해서는 앞으로 계속해서 모니터링을 할 예정이다.
Q. 이번 시즌에는 새로운 오브젝트 아타칸이 도입됐다. 다만 팀의 격차가 클 경우 아타칸으로 인해 역전이 어려운 경우도 있는데, 이에 대해서 어떻게 생각하는가?

매튜 디자이너: 아타칸이라는 오브젝트는 게임 환경에 변화를 주고자 도입했다. 예를 들어 게임이 너무 느리게 진행될 경우, 팀들이 조금 더 공격적으로 임할 수 있는 계기를 제공하고 싶었다. 아타칸이 게임 전체에 주는 영향력이 적절한지는 계속 검토를 해보고 있다. 지금은 실험적인 접근으로 아타칸을 도입했기 때문에, 지금까지 수집한 데이터와 교훈을 바탕으로 앞으로 어떤 조치를 취할지 논의할 예정이다.
2025 시즌에 첫 도입된 신규 오브젝트 '아타칸' (사진출처: LCK 공식 유튜브 채널 갈무리)
▲ 올해 첫 도입된 신규 오브젝트 '아타칸' (사진출처: LCK 공식 유튜브 채널 갈무리)

Q. 레드와 블루 진영 중 블루 진영이 유리하다는 지적이 있다. 코인 토스로 진영을 결정하는 국내와 달리 실제로 LPL에서는 1 대 1 라인전을 통해 선택권을 가져가고 있는데, 다양한 진영 선택권에 대한 방안이 있는지 궁금하다.

제스로 e스포츠 담당자: LCK에서는 블루 진영 승률이 높다는 것 알고 있다. 하지만 타 지역에서는 그 간격이 그리 크지 않다. 실제로 이번 퍼스트 스탠드의 레드 진영 승률은 55.8%였다. 이 부분에서는 계속 모니터링이 필요한 것 같고, 더 긴 호흡을 갖고 접근할 생각이다.
소환사의 협곡은 비대칭 구조로 인해 진영에 따른 승률 차이가 꾸준히 제기되고 있다 (사진출처: 라이엇 게임즈 공식 홈페이지)
▲ 소환사의 협곡은 비대칭 구조로 인해 진영에 따른 승률 차이가 꾸준히 제기되고 있다 (사진출처: 라이엇 게임즈 공식 홈페이지)

Q. 진영 승률 관련해서 유충의 가치가 지나치게 높다는 얘기가 있다. 이에 대해서는 어떻게 생각하는가?

매튜 디자이너: 유충이 게임에서 상당히 우선시되는 오브젝트인 것은 알고 있다. 아마 15.5 패치에서 하향을 했던 것으로 기억하는데, 이를 통해 바텀 라인에 있는 다른 오브젝트와 비슷한 수준으로 맞췄다고 생각한다. 아마 라인 스왑이 이뤄지면서 유충 가치가 더 올라갔던 것 같은데, 지난 라인 스왑 억제 패치로 유충을 신중하게 가져가는 모습이 많이 보이고 있다. 향후에도 유충이 과도한 성능을 지니지 않도록 계속 주시할 예정이다.
Q. 올해 퍼스트 스탠드, 내년 MSI, 내후년 월즈까지 3년 연속으로 한국에서 국제 대회가 열린다. 한국이 e스포츠 시장에서 지니는 의미는 무엇인가?

피유 리우 디렉터: 한국이라는 지역은 e스포츠 뿐 아니라 게임 측면에서 저희가 많은 것을 공감할 수 있는 곳이다. 한국 커뮤니티가 리그 오브 레전드에 많은 사랑을 보내주고 있고, 그것이 저희 입장에서 굉장히 큰 의미를 가진다. 저희가 받는 질문 수준만 봐도 심도 깊은 내용이 많은데, 이러한 관심에 대해 저희를 포함한 개발자들도 감사하게 생각하고 있다.
Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁드린다.

피유 리우 디렉터: 먼저 한국 커뮤니티와 팬분들의 열정에 감사드린다. 앞으로도 저희가 지속적으로 게임을 서비스할 수 있도록 그 열정을 계속 보여주시기 바란다. 여러분의 피드백이 저희에게 정말 많은 도움이 되고 있고, 그것이 저희와 유저들을 연결해주는 것 같다. 그만큼 한국 커뮤니티는 정말 유의미한 곳이고, 항상 저희를 환영해주셔서 감사하다.
매튜 디자이너: 이번으로써 한국을 4번째 방문하게 됐는데, 올 때마다 한국 팬분들의 열정에 놀란다. 게임 측면에서 한국은 새로운 것을 많이 시도하고 그 전에 없던 것을 보여주고 있어 상당히 혁신적인 나라라고 생각한다. 밸런스를 담당하는 팀으로써는 조금 까다로울 수도 있겠지만, 그런 시도들이 어려우면서도 저희를 재밌게 해주는 것 같다. 한국은 리그 오브 레전드에서 가장 최고의 것들이 만들어지는 곳이라고 생각하고 있고, 그런 부분에 대해 감사하다는 말씀을 드리고 있다.
제스로 e스포츠 담당자: 여러분 모두가 보내주시는 피드백에 대해 감사 말씀을 드리고 싶다. 특히 e스포츠와 관련해서 많은 피드백을 주고 있는데, 한국 팬분들과 프로 선수들이 피어리스 드래프트를 포함해 정말 수많은 의견을 보내주셨다. 앞으로도 좋은 의견 많이 보내주시고, 대회도 재밌게 즐기시기를 바라겠다.
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플랫폼
온라인
장르
AOS
제작사
라이엇 게임즈
게임소개
'리그 오브 레전드'는 실시간 전투와 협동을 통한 팀플레이를 주요 콘텐츠로 내세운 AOS 게임이다. 플레이어는 100명이 넘는 챔피언 중 한 명을 골라서 다른 유저와 팀을 이루어 게임을 즐길 수 있다. 전투 전에... 자세히
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