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중국 게임시장 성장 속, '서브컬처’는 쇠퇴하고 있다

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차이나조이 2025 현장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 차이나조이 2025 현장 (사진: 게임메카 촬영)

2025년 상반기에 중국 내 게임 매출과 유저 수가 역대 최대를 기록한 것으로 전해졌다. 다만 이 상승세와는 달리 기존 주류로 손꼽히던 모바일 서브컬처(이차원 게임) 시장은 다소 축소되기 시작한 것으로 나타났다.

중국음상디지털출판협회는 지난 31일, 상하이에서 열린 ‘중국 국제 디지털 엔터테인먼트 산업 대회(CDEC)’에서 2025년 상반기 중국 게임 산업 보고서를 발표했다. 현장 발표는 중국음상디지털출판협회 제1부 이사장 겸 게임출판작업위원회 주임위원 장이쥔이 맡았다.

해당 보고서에 따르면 중국 게임시장의 2025년 상반기 매출은 1,680억 위안(한화 약 32조 원)으로 전년 동기 대비 약 14% 증가하며 역대 최대치를 기록함이 밝혀졌다. 이 중 중국 내 자체 매출은 약 1,400억 위안으로 전년 동기 대비 19.3% 증가했다. 게임 이용자 수는 약 6억 7,900만 명을 돌파하며 전년 동기 대비 0.72% 증가한 역대 최대치를 선보였다.

해외 매출의 경우 미국, 일본, 한국이 각각 약 31.9%, 16.2%, 7.5%를 차지하며 50% 이상의 비중을 차지했다. 독일, 영국, 프랑스 등은 3국이 총 8.8%의 비중을 차지하기도 했다. 장르 별 해외 매출로는 전략 게임이 약 43.3%로 가장 많은 비중을 차지했으며, RPG는 10% 내외로 전년 동기 대비 소폭 감소했다. 이어 슈팅게임과 머지 퍼즐 게임이 상승세를, 시뮬레이션 및 방치형 게임이 하락세를 맞이한 것으로 분석됐다.

중국 시장의 모바일 게임 매출은 늘었지만, 모바일 서브컬처의 비중은 차차 하락했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 중국 시장의 모바일 게임 매출은 늘었지만, 모바일 서브컬처의 비중은 차차 하락했다 (사진: 게임메카 촬영)

플랫폼 별로는 높은 보급률을 가진 모바일 게임이 여전히 가장 높은 자리에 있었다. 중국의 2025년 상반기 모바일게임 매출은 약 1,253억 위안(한화 약 24조 원)으로 이는 전년 동기 대비 16.6%, 전체 시장의 75%에 달하는 비중이다.

이 중 왕자영요, 배틀그라운드 모바일 등 MOBA와 배틀로얄, 슈팅 장르 등이 20%에 가까운 매출 점유율을 기록하며 강세를 보였다. 반면, 글로벌 서브컬처 문화의 주류로 손꼽히던 중국의 모바일 서브컬처 게임 매출은 11% 내외의 비중을 차지했다. 서브컬처 게임의 매출은 전년 동기 대비 8% 하락한 수준이다.

이어 최근 검은 신화: 오공 등 다양한 장르적 접근을 시도 중인 PC·콘솔게임(클라이언트 게임) 부문에서는 약 354억 위안(한화 약 6조 8,000억 원)의 매출을 기록하며 전년 동기 대비 약 5% 상승했다. 반면 웹게임은 전년 동기 대비 약 6% 감소한 22억 위안(한화 약 4,246억 원)을 기록한 것이 확인됐다.

한편, 해당 보고서에 따르면 중국 게임시장은 올 하반기 다수의 신작 출시와 글로벌화 등을 근거로 시장의 성장세가 지속될 것이라 전망했다.
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