뉴스 > 산업

팀 스위니가 말한 '언리얼 게임 최적화 해결책' 두 가지

/ 1
게임메카 / 제휴처 통합 1,800 View 게임메카 내부 클릭수에 게임메카 뉴스를 송고 받는 제휴처 노출수를 더한 값입니다.
언리얼 페스트 2025 키노트 발표 중인 팀 스위니 대표 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 언리얼 페스트 2025 키노트 발표 중인 팀 스위니 대표 (사진: 게임메카 촬영)

언리얼 엔진 5 기반 신작들이 잇따라 성능 최적화 문제를 겪으며 평가가 크게 하락하는 등 비판의 중심에 선 가운데, 에픽게임즈가 이에 대한 공식 견해를 내놓았다.

에픽게임즈는 25일 서울 코엑스에서 열린 언리얼 페스트 서울 2025 미디어 라운드테이블을 실시했다. 현장에는 팀 스위니 에픽게임즈 대표와 박성철 에픽게임즈 코리아 대표가 참석했으며, 에픽게임즈와 언리얼 엔진에 대한 다양한 이야기가 언급됐다. 이 중에는 최근 두드러진 언리얼 엔진 5 신작들의 최적화 문제도 확인됐다.

스위니 대표는 해당 최적화 문제에 대해 두 가지 방법을 핵심으로 제시했다. 먼저 엔진 차원의 자동화 지원 강화를 짚으며 “최적화 작업은 여전히 많은 수작업을 요구한다. 자동화된 최적화 기능을 기존 디바이스에도 확대 적용해, 개발사들이 보다 빠르고 효율적으로 대응할 수 있도록 하겠다”고 전했다.

교육과 서비스를 통한 최적화 기술 활성화에 나설 것으로 보인다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 교육과 서비스를 통한 최적화 기술 활성화에 나설 것으로 보인다 (사진: 게임메카 촬영)

더불어 개발자 교육과 인식 제고에 힘쓰겠다고도 전하며 “최적화는 개발 막바지가 아니라, 엔드 투 엔드 단계 전반에서 접근해야 한다. “엔지니어가 직접 개입해 최적화 기법을 전수하고, 문제 해결 방법을 공유하는 등 교육적 지원을 강화할 계획”이라고 설명했다. 현장에서는 안드로이드 시장에서의 점유율이 높은 퀄컴과의 협력 등 최적화를 통해 보다 양질의 경험을 즐길 수 있게 노력하겠다 밝히기도 했다.

그러면서도 최적화 문제의 복잡성이 갈수록 커지고 있음 또한 인정했다. 스위니 대표는 “10년 전과 비교하면 엔진 차원에서 처리하기가 훨씬 까다로워졌다. 게임 규모와 복잡도가 크게 증가했기 때문”이라며, “따라서 개발사와 엔진 개발사가 긴밀히 협력해야 하는 사례가 늘어나고 있다”고 강조했다. 이어 “포트나이트에서 활용한 최적화 기법을 다른 프로젝트에도 적용해, 저사양 환경까지 대응할 수 있도록 노력 중”이라고 첨언했다.

한편, 스위니 대표는 최적화에 난항을 겪는 개발사에 대해 “대부분의 게임이 최고 사양 하드웨어를 기준으로 개발된 뒤, 최종 단계에서 저사양 기기까지 테스트를 진행하는 절차를 밟는다”라며, “이런 개발 구조로 인해 저사양 환경에서 문제가 발생하는 경우가 많다. 최적화는 결코 쉬운 문제가 아니며, 가급적 개발 초기 단계에서 콘텐츠 빌드 이전 시점부터 최적화를 병행하는 것이 이상적”이라고 조언했다.
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
게임잡지
2006년 8월호
2006년 7월호
2005년 8월호
2004년 10월호
2004년 4월호
게임일정
2025
08