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[2013년 업체별 전망 ②] 넥슨 천하 시대, 어떻게 맞설까?

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바야흐로 넥슨 천하의 시대다. 부담스런 표현이긴 하지만 틀림없는 사실이다. 작년 12월 일본 증시에 상장한 넥슨은 연매출 1조원을 돌파하며 명실상부 국내 최대 게임기업으로 올라섰다. 넥슨은 지금도 공격적인 M&A 전략을 꾸준히 추진하며 국내외를 막론한 알짜 업체를 품으로 끌어안고 있다. 특히 지난 7월 게임산업 태동 이후 꾸준히 정상의 자리를 지켜온 엔씨소프트의 지분 14.7%를 인수, 최대주주로 올라서면서 ‘서열’이 바뀌었음을 확실하게 증명하기도 했다. 품에 안은 업체 수만 해도 벌써 수십 개. 밸브와 EA 등 글로벌 해외 업체도 넥슨에 손을 내밀고 있다. 맞다. 바야흐로 넥슨 천하의 시대다.

넥슨은 내년부터 더 강한 영향력을 시장에 과시할 것으로 전망된다. 지금까지 넥슨은 퍼블리싱, 해외시장 개척, 그리고 M&A에 힘을 쏟으며 성장했지만, 아직  ‘넥슨’ 자체 움직임은 크게 돋보이지 못했다. 그러나 내년부터는 그간 준비했던 걸 차근차근 쏟아내며 두드러진 활약상을 보일 것으로 예상된다. 당장 EA와 손잡고 서비스를 시작한 ‘피파온라인3’가 시장 점유율을 급격히 불려가고 있는 상황. 이런 거대한 넥슨 앞에 남은 국내 게임업체는 일단 지켜볼 수밖에 없는 실정이다. 딱히 브레이크를 걸 수단도 없다. 때문에 내년에는 세력을 넓힌 넥슨이 어떤 형태로 영토를 더 확장해 나가는 지 여부, 그리고 남은 업체가 그간 준비한 걸 어떻게 소화하며 넥슨에 공격하고 방어하는지 여부가 관전 포인트다. 올해 모바일게임의 비중이 커지면서 ‘빈틈’이 생긴 시장 구조가 변수다. 넥슨 천하 첫 해, 이제 개막까지 이틀 남았다.
 

엔씨소프트 “계속 우리 갈 길 가겠다, 단 넥슨 끼고”

김택진 대표가 손수 ‘우리 스타일의 게임’이라며 기대를 높인 ‘블레이드앤소울’이 친형 ‘아이온’ 정도의 파급력을 보여주지 못한 게 컸다. 엔씨표 MMORPG라는 불굴의 버프효과는 유효했지만, 토종게임의 고질적 문제인 콘텐츠 부족을 해결하지 못한 게 끝내 발목을 잡았다.

 

결과적으로 올해 엔씨소프트가 주력으로 내세운 ‘블레이드앤소울’은 ‘리그오브레전드’라는 외산게임에 밀려 2인자로 해를 마감하게 됐다. 한때 ‘아이온’으로 ‘WOW’를 꺾으며 토종게임의 자존심을 살렸던 그들이라 더 아쉬움이 남을 거다. 그나마 입양아 ‘길드워2’가 해외서 호평과 함께 꾸준히 활약해주고 있다는 게 위안이다. 부분 유료화 모델을 선택한 점이 안정적인 서비스 유지에 도움을 주는 모양새다. ‘블레이드앤소울’과 ‘길드워2’ 두 게임으로 국내외서 ‘게임’으로 인정받고 싶었던 엔씨소프트. 아쉬움도 크지만 일단 60% 정도는 성공했다고 평가할만하다. 


◀ 넥슨과 '우군'을 선언한 김택진 대표


엔씨소프트는 내년 ‘블레이드앤소울’의 중국시장 진출과 ‘길드워2’ 서비스 지역 확장(국내포함) 등의 이슈가 있긴 한데, 역시 최대주주로 올라 선 넥슨과의 구조적 관계가 어떻게 전개되는 지에 따라 전망이 달라질 거다. 게임하이와 데브캣 등 넥슨 산하 개발사가 엔씨소프트에 흡수된다는 ‘괴소문’도 꾸준히 들려오고 있다. 이 구조적 관계에 얽힌 큰 그림은 아직 그 형태를 알아보기 어려우나, 최근 ‘마비노기2’의 협력개발 건 등으로 미루어봤을 때 결국 키워드는 ‘협력’에서 크게 벗어나지 않을 것으로 보인다. 아마 내년 1분기부터 차근차근 조각이 드러날 거다. 또, 김택진 대표가 직접 “모바일 게임 전환의 해”라고 언급한 만큼, 엔씨소프트의 개발 방향이 어떻게 바뀌는지도 지켜봐야 한다. ‘블레이드앤소울’과 ‘리니지’의 IP를 활용한 모바일 게임이 배다른 형제로 이미 제작되고 있는데, 당장 이 부분보다는 그간 쌓아 온 MMORPG 개발력이 모바일 플랫폼에서 어떻게 녹여지는 지가 주된 포인트라 할만하다. ‘삼국지를품다’와 같은 수준 높은 멀티 플랫폼 게임의 등장도 기다려봄직 하다. 신작 온라인게임으로는 ‘아이온2(가칭)’와 ‘리니지 이터널’이 있는데 아직 시기를 가늠하기는 이르다. ‘우군’ 넥슨과의 관계에 따라 방향이 달라질 가능성도 있으니까. 
 
마지막으로 여전히 밝혀지지 않은 김택진 대표의 8,000억 사용처, 그리고 내년부터 1군에 합류하는 NC 다이노스 프로야구팀의 활약상도 지켜볼만하다. 뒤태가 살아 있는 캐릭터 유니폼 등장을 기대해본다.



블리자드 “얄미운 라이엇게임즈!”

세상에 어쩌다가! 블리자드가 이상하다. 기대작으로 손꼽혀온 ‘디아블로3’가 현금 경매장 이슈로 말썽을 일으키더니, 급기야 출시 이후에는 접속 불안(에러)과 각종 버그로 아쉬움을 남겼다.

 

“아시아 서버가 안 되면 북미 서버로 가면 되지 않느냐”는 마리 앙투와네트 식 대응 메시지는 레전드로 기억될 법하다. ‘스타크래프트2’도 전작만큼 폭풍을 일으키지 못했고, e스포츠 쪽에서도 영향력이 감소하고 있다. ‘리그오브레전드’의 아성에 밀려 원래 주인이었던 ‘최고 게임사’ 자리를 라이엇게임즈의 내어줬고, 밸브와의 ‘도타’ 상표권 분쟁에서 사실상 패해 게임명 ‘블리자드:도타’를 ‘블리자드:올스타즈’로 바꿨다. 블리즈컨까지 미루었건만, 애초에 목표로 한 신작 3종 출시도 끝내 마치지 못했다. 모회사 비벤디는 눈치 없이 액티비전 블리자드를 매각하겠다고 나섰다. 


◀ 숨겨진 기대작 '블리자드:올스타즈'


이렇게 이상한 한 해를 보낸 블리자드였지만, 저력에 대해서만큼은 함부로 평가하기 어렵다. 블리자드는 언제 어디서든, 그리고 어떻게든 ‘터뜨릴 수’ 있는 힘이 있기 때문이다. ‘디아블로3’와 ‘스타크래프트2’가 저평가 받긴 해지만, 어디까지나 상대적일뿐 절대적인 건 아니다. 게임명이 바뀌긴 했지만 ‘블리자드:올스타’는 ‘WOW’나 ‘스타크래프트’, 혹은 ‘워크래프트’ 시리즈를 아는 게이머라면 누구라도 기대할 수밖에 없는 그런 작품이다. 이번에 갉아 먹은 신뢰는 원래 그랬던 것처럼 ‘게임’으로 회복하면 된다. 그게 블리자드가 가장 잘해온 일이고, 또 가장 잘하는 일이니까.
 
내년 블리자드는 ‘스타크래프트2’ 확장팩 ‘군단의심장’과 ‘블리자드:올스타즈’를 출시한다. 특히 ‘블리자드:올스타즈’의 경우 아직 조용하긴 하나 잠재 폭발력이 큰 만큼, 활약 여부를 지켜보는 것도 흥미로울 거다. ‘타이탄’으로 알려진 신작 온라인게임은 내년 블리즈컨에서나 슬쩍 정보가 공개될 것으로 전망된다. 국내 시장에서 블리자드는 당장 사업적 성과보다 ‘신뢰’를 기반으로 성장했다. 2013년 활약에 따라 “역시!”가 될지 “대체 왜 이러지”가 될지 판가름 날 것이다. 일부 게임의 ‘부분 유료화 전환 가능성’도 항시 지켜봐야 한다. 그리고 개인적 바람이지만, 대체 ‘스타크래프트’와 ‘워크래프트’ 합작품은 언제 나오나!
 

 
엔트리브소프트 “일단 본진 방어부터”

 

시장 트렌드를 예견해 야심차게 들여 온 ‘히어로즈오브뉴어스’가 저조한 실적을 내면서 아쉬운 부분도 있지만, 리얼 야구를 표방한 ‘MVP 베이스볼 온라인’이 선전해준 덕분에 올해 성적은 나쁘지 않다. 특히 ‘MVP 베이스볼 온라인’은 디테일한 부분에 너무 얽매이기보다 신속한 출시 이후 다듬기에 나선 전략이 잘 먹힌 사례라 할만하다. 덕분에 내년 상반기부터 쏟아질 야구게임 신작과의 경쟁에서 우위에 있을 수 있게 됐다. ‘프로야구매니저’도 수명을 길게 이어가며 안정적인 캐시카우 역할을 해주고 있는 상황. 시뮬레이션-리얼, 야구의 두 하위 장르에서 승승장구하니 이 정도면 넷마블의 ‘마구’ 시리즈 부럽지 않다.

◀ '변화'를 기다리는 앨리샤


내년 엔트리브소프트는 온라인게임 신작 개발과 퍼블리싱에 어느 정도 관심은 두겠지만, 본진 방어에 우선 집중할 것으로 보인다. 시장성이 다소 낮게 평가된 ‘파워레인저 온라인’을 과감히 포기한 것이 이를 증명해준다. 대신 기존 게임의 서비스는 더 확고히 다질 방침. 앞서 언급한 ‘프로야구매니저’는 멀티 플랫폼으로 진화시켜 경쟁력을 탄탄히 갖추고, 작년 출시된 ‘앨리샤’도 대형 수술을 통해 새로운 모습으로 발돋움한다는 계획이다. 모회사 엔씨소프트가 넥슨과 어떻게 협력하느냐에 따라 ‘관계’ 구도가 바뀌는 만큼, 현재 엔트리브소프트 입장에서는 지금의 상황을 잘 유지하면서 기회를 엿보는 게 중요해 보인다.
 

 
다음(DAUM) “검은사막을 품었지만…”

됐다. 일단 큰 거 하나는 물었다. 한 번의 아픔 때문인지 다음은 게임사업 확장에 다소 소극적인 자세를 취했지만, 김대일 PD의 신작 ‘검은사막’을 국내 서비스하기로 확정하면서 활력을 찾게 됐다. ‘검은사막’은 지난 8월 첫 공개 이후 게이머들에게 ‘2013년 기대작’으로 점쳐질 만큼, 높은 호응을 얻은 게임이다. 다음 쪽에서는 내년 ‘집중할’ 작품을 찾았고, 개발사인 펄어비스 측에서는 ‘검은사막’에 ‘집중해줄’ 파트너를 찾은 만큼 양사의 궁합은 잘 맞는다. 온라인 플랫폼보다는 모바일 쪽에 더 무게를 두고 있는 다음이지만 “우리도 뭔가 하고 있다”고 세간에 알릴만한 데는 역시 ‘대작’ 서비스가 최고다.

 

그러나 위험요소도 있다. 게임 사업에 대한 다음의 이해도가 떨어진다는 시장 평가가 있기 때문. 다음 품에 안긴 온네트의 홍성주 대표가 게임 사업부문 수장 직에 오르긴 했지만, 덩치가 큰 온라인게임 서비스 경험이 부족해 이 부분 역시 리스크가 있다. 양사 모두에게 중요한 작품이니 ‘집중’만이 살 길이다. 어떻게 혈서라도 써야 할 분위기. 이 외에 축구 게임 반열에 합세할 ‘리얼싸커’와 크라이엔진3로 제작된 ‘투어골프 온라인’이 ‘검은사막’과 함께 2013년 다음의 사업을 책임질 주전선수로 활약해 넥슨 태풍에 맞설 예정이다. 


◀ 다음(DAUM)의 품에 안긴 '검은사막'


모바일 쪽에서는 지난 2월 론칭한 모바게가 ‘카카오 게임하기’ 열풍에 삼켜지며 기대치보다는 낮은 성과를 기록했지만, 사업 자체는 꾸준히 확장될 것으로 보인다. 특히 PC-모바일 연동 메신저 ‘마이피플’을 플랫폼으로 활용해 게임을 서비스하고, 모바게와 더불어 시너지를 낸다는 계획. ‘바하무트’나 ‘파이널 판타지’ 같은 인기 모바일 게임을 지속적으로 발굴해 인지도를 넓혀가는 게 현재로써는 가장 중요하다. 좀 미안한 이야기지만, 다음이 제공하는 서비스 대부분이 대중들에게 인지도가 낮다는 건 약점이니까.



라이엇게임즈 “리그오브레전드 열풍, 내년에도 이어간다!”

무슨 말이 필요할까? ‘리그오브레전드’가 올해 국내 시장에서 최고 인기를 누린 만큼, 라이엇게임즈 역시 최고의 게임사로 한 해를 마무리했다.

 

특히 과거 블리자드로부터 학습한 게 많았는지, 게이머들에게 ‘신뢰’를 얻는 게 중요하다는 걸 몸소 보여주고 있다. ‘제대로 된’ 게임만 서비스해도 행복하다는 게이머들 앞에 비즈니스 모델 정책에서도 욕심을 부리지 않고 있으니, 당분간 ‘리그오브레전드’의 인기는 꾸준히 유지될 것으로 보인다. 천하의 넥슨도 라이엇게임즈를 어떻게 하지 못하는 상황. 확 먹어버리고 싶은 마음은 크지만, 이미 중국의 공룡 텐센트의 품에 안긴 녀석이라 뭐 어떻게 건드릴 방법도 없다. 결국 넥슨은 우회적인 방법을 써 밸브의 '도타2' 국내 서비스를 확정지었다. 때문에 내년 '리그오브레전드'는 '도타2'와 '블리자드:올스타'와 한판 겨루게 된다. 

◀ 올해 최고 인기를 누린 '리그오브레전드'


라이엇게임즈의 안정적인 정착은 몇 가지 이유로 분석해볼 수 있다. 우선 자체 서비스. 원래 ‘리그오브레전드’는 엔씨소프트와 넷마블 등의 국내 회사와 퍼블리싱 이야기가 오갔으나, 라이엇게임즈는 시장을 연구하면서 자체 서비스를 확정짓게 된다. 국내에서 게임을 기다린 게이머 층이 상당하고, 시장에 이런 류의 게임이 없다는 게 가능성이 열어줬기 때문. 또, 이 게임이 초창기 해외서 인기를 끌고 있을 무렵, 국내 게임사들이 이를 좌시한 것도 한몫했다. 트렌드를 예상하고 이와 경쟁할만한 작품을 내놓아야 했는데, 그러지 못했다. 그나마 나온 게 ‘카오스온라인’과 성격이 조금 다른 ‘사이퍼즈’가 전부다. 덕분에 라이엇게임즈는 ‘리그오브레전드’로 큰 어려움 없이 안정적으로 시장에 정착하는 데 성공했다. 내년에도 앞선 게임 외 몇 작품이 경쟁작으로 나서긴 하나, 쌓은 기반이 워낙 튼튼해 쉽게 무너질 것으로 보이지는 않는다. 

이에 함께 라이엇게임즈는 내년 서비스에 더 집중할 계획이다. 지난 12월 중순, 라이엇게임즈는 국내 지사에 대규모 인력 모집에 나선 바 있는데, 신작 준비가 아닌 서비스 강화와 e스포츠 사업 활성화를 위한 것이라고. ‘스타크래프트’ 이후 ‘리그오브레전드’가 e스포츠의 대체제로 지목되는 만큼, 내년 또 어떤 역사를 만들어 갈지 지켜보는 것이 흥미로울 것으로 판단된다. 



워게이밍 “남자의 게임으로 한국 점령할, 까?”

사실 워게이밍은 국내 게이머들에게 ‘갑툭튀’로 알려져있다. 라이엇게임즈와 비슷하다고 하면 될까? 특히 러시아를 비롯한 유럽 일대서 큰 인기를 끌고 있는 ‘월드오브탱크’가 간판 타이틀로 알려져 있다. 부연설명을 하자면, 2011년 유럽 서비스를 시작한 이후 현재 4,000만 이상의 회원수를 보유하고 있을 정도. 그만큼 글로벌 타이틀이며, 밀리터리 풍의 ‘남자의 게임’으로 차근차근 영토를 확장하고 있다. 

 

 워게이밍은 지난 27일 국내서 마침내 ‘월드오브탱크’의 공개 서비스를 시작했다. 워낙 장르 자체가 국내에서 ‘비주류’로 각인된 만큼, 워게이밍도 당장 큰 성과를 노리기보다는 완만한 성장을 통한 자연스러운 인기몰이에 중점을 두고 있다. 한번만 해보면 그 재미를 느낄 수 있다는 자신감이 있기에, 입소문을 타면 충분히 시장성을 갖출 수 있다고 판단한 까닭이다. 국내 게임사들은 앞서 언급했듯 장르 자체가 ‘비주류’라 크게 눈여겨보지 않는 분위기지만, 아직 함부로 판단하기는 이르다. 골수 팬 층도 어느 정도 확립돼 있을뿐더러, 게임 자체의 ‘재미’가 충분해 저력은 있기 때문이다. 


◀ 지난 27일 OBT에 돌입한 '월드오브탱크'


만약 ‘월드오브탱크’가 큰 인기를 끈다면, 제 2의 ‘리그오브레전드’처럼 손을 쓸 수 없는 상황에 놓일 수 있다는 걸 기억해야 한다. 내년 워게이밍은 ‘월드오브탱크’의 후속작 ‘월드오브워플레인’과 ‘월드오브워쉽’을 출시할 계획이다. 게임명만 봐도 알 수 있듯, 육지를 넘어 이제 하늘과 바다를 주무대로 삼겠다는 것. 두 게임은 아마 ‘월드오브탱크’가 국내서 얼마나 성과를 내주느냐에 따라 서비스가 결정될 것으로 보인다.
 

 
엑스엘게임즈 “죽느냐 사느냐, 아키에이지에 달렸다”
 
말이 필요 없다. 죽느냐 사느냐는 ‘아키에이지’에 달렸다. 아직 여유로워 보이는 송재경 대표가 내년 1월 2일 서비스 이후 어떤 ‘말’을 꺼내는지가 무척 흥미로울 것으로 예상된다.

 

  

‘아키에이지’는 아주 오랜만에 테스트다운 테스트를 진행해 ‘기쁨’을 누린 게임이다. 테스터 몇 백 명 끌어 모으기도 힘든 이 상황에서 ‘아키에이지’는 수천-수만 명의 테스터와 함께 ‘게임 만들어 나가기’에 활발한 모습을 보였으니 개발 측 입장에서는 행복할 수밖에. ‘80일 일주’로 알려진 4차 테스트가 정점이었다. 이 과정에서 비난 여론도 꽤 들끓었지만, 이를 감내했다는 건 송재경 대표가 얼마나 이 게임에 집중하고 있는 지 알 수 있는 대목이다. 특히 게임이 내세우는 ‘자유도’가 어떤 결과를 불러올지 지켜봐야 한다. 

◀ 엑스엘게임즈 송재경 대표

토종게임은 불과 5~6년 전만 해도 눈앞에 돌부리를 넘을 수 있느냐 없느냐로 ‘자유도’를 따진 시절이 있었다. 그 시절을 회상하면 현재 ‘아키에이지’가 지향하는 ‘자유도’의 깊이가 얼마나 큰지 새삼 느낄 수 있다. ‘인류가 만든 최고의 MMORPG’를 꿈꾼 송재경 대표, 이제 며칠 안 남았다. 

‘아키에이지’의 서비스 결과는 엑스엘게임즈에게도 중요하지만, 아마 시장에 시사하는 바도 클 거다. 올해 국내 게임시장 구조가 온라인에서 모바일로 넘어가는 분위기가 형성된 가운데 ‘아이케이지’의 성공 여부는 앞으로의 게임 개발 방향에 영향을 미칠 수 있기 때문이다. 특히 ‘아키에이지’가 400억 규모의 개발비가 투입된 헤비 프로젝트인 만큼, 결과가 좋지 않다면 앞으로 이런 작품을 볼 기회가 더 적어질 수도 있다. 현재 업계 종사자 대부분이 ‘아키에이지’의 결과를 지켜보는 만큼, 엑스엘게임즈의 어깨가 더 무겁다.  ‘쉬지 않고 집중하겠다’는 의지 때문에 1월 ‘2일’로 서비스 시작 일을 잡은 건 아닌지. 
 
또 하나, 현재 ‘아키에이지’는 중국에서도 기대작 순위에 올라 있는 만큼 환경적 제약으로부터 얼마나 활약을 하는지도 지켜봐야 한다. 관련해 클라우드 서비스 도입도 관전 포인트다. ‘문명 온라인’은 당장 이슈가 될 일은 없을 거 같고, 아마 내년 상반기 이후에나 서서히 정체가 드러날 것으로 전망된다.



한게임 “내년, 한게임의 생사가 달렸다”

엔씨표 게임 못지않은 ‘대작’을 주로 서비스하며 매년 이름을 알려온 한게임은 올해 무척 조용한 한 해를 보냈다. 한게임답지 않은 한해를 보냈다고 평가할 수 있겠다. ‘테라’를 비롯한 대작 게임의 연이은 흥행 실패, 카카오 플랫폼의 강세로 야심차게 준비한 스마트폰게임의 정체성 혼란, 정부의 강도 높은 웹보드 게임 규제, 그리고 몇 년 간 게임사업을 총괄하던 정욱 전 대표 대행의 퇴사까지. 올해 한게임이 겪은 격동의 세월은 이 회사가 왜 조용하게 있었는지 알게 해준다. 다행히 한게임은 올해 지스타를 기점으로 사업 방향의 얼개를 드러내면서 새로운 출발을 알렸다. 

 

올해 한게임은 지금까지의 기조는 유지하되, 최대한 ‘효율성’을 높인다는 데 중점을 두고 있다. 온라인 게임의 경우 마케팅 비중은 줄이되, 게임의 내실을 튼튼히 하고 네이버라는 든든한 플랫폼을 적극 이용한다는 방침. ‘던전스트라이커’, ‘크리티카’, ‘메트로컨플릭트’ 등이 현재 완성도 끌어올리기에 한창 열을 올리고 있으며, 아마 내년 상반기 중 서비스가 시작돼 시장의 빈틈을 노릴 계획이다. 또한, ‘위닝일레븐 온라인’과 몇몇 스포츠 게임은 기존 ‘야구9단’이 그랬던 것처럼 네이버 스포츠 섹션을 활용해 서비스가 진행될 것으로 보인다. 올해 ‘위닝일레븐 온라인’이 첫 시작을 알린 만큼, 안정적인 진입이 지금으로써는 가장 중요하다. 

◀ 전면 무료화를 선언한 '테라'


모바일 게임 쪽에서는 앞으로 ‘라인’을 어떻게 활용하는 지가 중요할 것으로 보인다. 국내보다는 일본을 비롯한 해외 쪽에 초점이 맞춰진 만큼, 방향을 어떻게 잡아 이를 공략하는지가 관건이다. 현재 한게임을 글로벌 서비스를 목표로 한 수십 종의 게임을 개발 중에 있으며, 최근 ‘피쉬아일랜드’ 같은 게임이 반응이 좋아 내부에서 으쌰으쌰 분위기가 형성돼가고 있어 전망은 나쁘지 않다. 

그러나 불온한 기운은 아직 남아 있다. 앞서 언급한 온라인게임 라인업은 워낙 시장 경쟁이 치열하다보니 성과에 대한 확신이 불투명할 수밖에 없고, 매년 기대작으로 점쳐진 블루사이드의 ‘킹덤언더파이어2’는 현재 개발사의 자금난 문제로 개발 막바지 어려움을 겪고 있다. 게다가 NHN-한게임 분사설이 최근 또 한 번 불거지고 있어, 내년 전망을 알 수 없게 한다. 한게임 분사는 게임사로써 집중할 수 있다는 장점도 있지만, 네이버와 라인을 플랫폼으로 활용할 수 있는 ‘수단’ 자체가 사라지는 셈이니 그만큼 위험요소도 크다. 채널링 서비스 ‘네이버 게임’과 한국형 스팀 ‘네이버 게임 플레이어’는 명분 자체가 사라지게 된다. 때문에 현재 한게임으로써는 내년 상반기 안에 어느 정도 성과를 내주는 게 가장 이상적인 상황이라 할만하다. 분사 외에 꾸준히 언급되는 넥슨의 한게임 인수설 또한 눈여겨봐야 한다. 


 
넷마블 “내 호주머니는 아직 두둑하니까…”

호주머니 정리가 아직 덜 됐다. 타이틀 수만 놓고 보면 넥슨과 견주어도 될 정도지만, 이것  저것 손 데고 있는 게 많아 정리가 되지 않았던 게 올해 아쉬운 점으로 꼽힌다. 하나하나 정리를 좀 해보려고 해도 호주머니에 든 게 워낙 많으니 넷마블 입장에서도 좀 답답할 노릇. 효율성 차원에서 완전히 비워버리고 다시 하나씩 주워 담고 싶은 마음은 굴뚝같지만, 매년 하락세를 보이는 성과 때문에 이마저도 힘들다.

넷마블의 약점이라면 늘 지적됐듯, 매출 비중이 내수시장에 치중돼 있다는 게 크다. ‘서든어택’을 빼앗긴 뒤, 그 타격을 아직도 채우지 못하고 있다. 다행히 넷마블은 올해 대만, 태국, 북미, 인도네시아, 일본 등에 법인 준비를 끝마쳤고, 이를 기반으로 내년부터 해외시장 공략에 박차를 가한다는 계획. 후발주자로 나선 만큼, 전략이 무척 중요할 것으로 보인다. 어디에서나 볼 수 있는 장르보다는 역시 ‘모두의마블’ 같은 넷마블 특유의 색깔이 돋보이는 게임으로 작지만 하나씩 성과를 내는 것이 바람직할 것으로 전망된다. 

 

해외시장 공략 외에 넷마블은 앞서 언급한 호주머니 정리도 중요하다. 준비한 게 워낙 많으니 필요한 타이밍에 얼마나 잘 꺼내놓느냐가 관건. 온라인 게임 쪽에서는 ‘마계촌온라인’, ‘마구더리얼’, ‘건즈2’, ‘모나크’, ‘차구차구’ 등이 있는데, 게임성이 출중한 작품도 고루 섞여 있는 만큼 타이밍에 맞춰 출시하면 성과를 기대해볼만하다. 모바일 게임에서는 다양한 장르를 기반으로 수십 종을 준비하고 있는데, 현재 넷마블이 준비한 스마트폰게임 전용 플랫폼을 어떻게 전략적으로 활용해 먹을 수 있는지가 최대 과제다. 확실한 건 ‘마블박스’처럼 되면 곤란하다. 


◀ 넷마블의 기대작 '마계촌온라인'


또 하나, 넷마블의 개발지주회사 CJ게임즈-라다스튜디오에서 제작 중인 대작 MMORPG의 정체도 눈여겨봐야 한다. 개발 총괄자인 박용현 이사가 ‘리니지2’와 ‘테라’ 개발을 역임했던 만큼, 충분히 이슈가 될 만한 게임을 내놓을 수 있기 때문. 특히 박 이사가 언리얼 엔진을 주로 사용했다는 점, 그리고 몇 백 억 규모의 투자유치가 진행되고 있다는 점 등을 미루어 봤을 때, 에픽게임즈의 최신 엔진 ‘언리얼엔진4’의 사용 여부가 흥미로운 관전 포인트가 될 것으로 전망된다. 이 부분은 생각할수록 흥미롭다. 



드래곤플라이 “언제까지 게임개발만 할 수는 없으니까요”

넥슨의 규모가 커지고, 모바일 게임이 강세가 되면서 향후 사업방향 마련에 가장 혼란을 겪은 업체라면 역시 드래곤플라이 급 규모의 중견 업체가 아닌 가 싶다. ‘스페셜포스’가 국내와 해외(30개국 진출)서 안정적인 캐시카우로 작동하고 있지만 지금 상황에서는 현상 유지에 초점이 맞춰져 있을 뿐, 미래 지향적인 부분은 아니다. 새로운 활력소가 필요하다. 이 부분을 잘 아는 드래곤플라이는 그간 준비한 온라인 게임 출시 준비에 열을 올리고 있으며 스마트폰 게임 제작에도 힘을 실고 있다. 또, 자체 게임 포털 ‘드플’을 공개함으로써 ‘변화’에 대응하려는 모습을 보였다. 

 

우선 드래곤플라이는 내년 ‘킹덤언더파이어온라인’, ‘킹오브파이터즈 온라인’, ‘사무라이쇼다운온라인’ 등을 차근차근 출시할 예정이다. 글로벌 유명 IP를 활용한 만큼 기대효과가 크고 해외시장에서 어필할 수 있을법하지만, 역시 얼마나 잘 만드는지가 관건이다. FPS 외에 다른 장르에게 그렇다할 모습을 보여주지 못했기 때문. 어느 정도 먹힐만한 내용으로만 구성된다면 ‘스페셜포스’를 기반으로 한 해외 인프라가 뒷받침돼 큰 효과를 볼 수 있을 것으로 기대된다. 모바일 쪽에서는 회사의 간판스타 ‘스페셜포스’를 기반으로 한 스마트폰 게임을 시작으로 몇 종의 작품을 내놓는다는 계획. 가장 쉬운 부분에서 시작하겠다는 의도로 해석된다. 

◀ '킹오브파이터즈' 온라인


지난 12월 초 오픈한 게임포털 ‘드플’의 방향성도 지켜볼만하다. 드래곤플라이는 지금까지 개발사로 위치를 지켜왔지만, 게임포털을 통해 자체 서비스의 가능성도 열었기 때문이다. 워낙 시장 변화가 큰 만큼, 타 게임사에 기대는 것보다 자체적으로 승부해 새로운 세력을 만들려는 의도도 엿보인다. 게임 외에도 드래곤플라이는 교육 콘텐츠와 온라인 개발력을 더해 스마트 러닝 사업에도 힘을 실고 있다. 당장 효과는 없겠지만 미래지향 투자인 만큼, 이 부분은 차근차근 지켜봐야 한다.  



그라비티 알았다구요, 그래도 라그나로크가 좋은 걸 어떡합니까 

 

 

좀 슬픈 이야기지만, 역경과 고난을 딛고 출시한 ‘라그나로크2’가 끝내 좋은 성과를 내지 못했다. 어느 정도 예상한 일이라는 듯, 그라비티는 이를 감내한 모습이다. 올해 그라비티는 ‘파인딩 네버랜드 온라인’과 ‘드래곤사가’ 등을 서비스했지만, 이 역시 가시적인 성과를 내지 못했다. 힘들긴 했지만, 한 가지 다행스러운 점을 꼽으라면 ‘라그나로크’ IP를 활용한 웹게임과 모바일 게임에서 가능성을 봤다는 것. ‘라그나로크2’도 국내서 죽을 쑤긴 했지만, 일본과 태국을 비롯한 해외 9개국과 서비스 계약을 체결해 빵점은 면했다. 


◀ 내년 서비스를 앞둔 '스틸파이터'


그라비티의 가장 큰 장점이자 약점을 꼽으라면 역시 ‘라그나로크’에 기대는 바가 너무 크다는 것이다. 총 76개국에 진출해 서비스를 진행하며 그라비티의 생명줄로 숨쉬는 ‘라그나로크’지만, 이제 그라비티도 신신선한 무언가로 변화를 줄 때가 됐다. 특히 자회사 네오싸이언의 저력과 그라비티의 해외 인프라가 더해진다면 모바일 사업 쪽에서 충분히 능력을 발휘해볼만 하다. 올해 그라비티가 약 20~30 종의 모바일 게임 서비스를 준비하는 만큼, 해외에서 얼마나 활약할 지 지켜보는 게 관전 포인트다. 무엇보다 ‘라그나로크’가 아닌 다른 키워드에서 그라비티를 떠올릴 수 있는 이슈의 발견도 기대해본다. 



한빛소프트 “헬게이트2는 아직 멀었지만…” 

 

올해 특별한 이슈는 없었지만 ‘FC매니저’와 ‘클럽 오디션’, 그리고 ‘그라나도 에스파다’가 꾸준히 밥벌이를 해주면서 한빛소프트를 지탱하고 있다. 특히 ‘그라나도 에스파다’는 일본을 비롯한 해외에서의 매출이 해를 거듭할수록 증가하고 있어, 올해 연매출 100억원을 바라보고 있을 정도. ‘삼국지천’과 ‘에이카’는 꾸준히 해외진출에 노력하고 있는데, 특히 동남아시아 쪽에서 관심을 얻고 있다. 특히 ‘삼국지천’의 경우 김기영 대표가 직접 PD로 활동한 만큼, 직접 대만으로 날아가 관심을 보여주셨다는 후문. 


◀ 꾸준한 업데이트의 힘! '그라나도 에스파다'


내년 한빛소프트는 시장 트렌드를 예상한 몇 종의 온라인게임과 모바일게임 서비스를 준비하고 있다. 온라인게임은 정확한 정보는 공개되지 않았으나, MMO 1종과 AOS 2종인 것으로 확인됐다. 모바일 쪽에서는 ‘FC매니저’의 모바일 앱 외에 몇 종이 개발 중인데 장르는 아직 확인되지 않았다. 이로 미루어보건대, 한빛소프트는 시장 변화에 위축되지 않고 꾸준한 게임 개발과 해외 시장 개척으로 활동할 것으로 예상된다. 또, 시장에서 반응이 갈리는 야심작 ‘헬게이트2’는 내년 기본 콘셉 정도만 공개될 것으로 보인다. 



넥슨 “내년부터 터뜨릴 일만 남았다”

준비는 끝냈다. 이제 내년부터 터뜨릴 일만 남았다. 너무나 빠른 레벨업으로 게임판을 재미  없게 만들어버린 넥슨이지만, 천하의 엔씨소프트까지 동맹군으로 끌어들여 국내 최고의 세력을 구축해버린 ‘능력’은 가히 대단하다고 평가할 수밖에. 과연, 누구도 상상하지 못했다. 

 

넥슨의 내년 이슈는 이야기할 소스가 너무 많은데, 우선 온라인게임을 통한 국내 시장에서의 활약. 올해 넥슨은 신규 게임 서비스보다 기존 게임 유지보수에 집중했는데, 이 부분이 무서울 정도로 잘 먹혔다. ‘카트라이더’나 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’ 등의 인기게임에 지속적인 업데이트를 불어넣으며 안정적인 운영을 보여 왔던 것. 특히 ‘바람의나라’ 같은 옛 게임에도 신선한 업데이트로 활력을 불어넣은 점은 지속성이 중요한 온라인게임 서비스에 좋은 예로 평가받을 만하다. 게다가 이런 업데이트는 해외 쪽 서비스에도 고스란히 반영되기 때문에 안정적인 매출 확보에 기여할 수도 있다. 

◀ 넥슨의 신작 슈팅RPG '메이즈' 


내년 넥슨은 기존 게임 서비스 유지 외에도, 어마어마한 신작 폭탄을 터뜨릴 예정인데, 지난 18일 서비스를 시작한 ‘피파온라인3’를 시작으로 ‘워페이스’, ‘프로야구 2K’, ‘메이즈’, ‘마비노기2:아레나’, ‘도타2’ 등의 튼튼한 게임이 포진하고 있다. 이들 라인업이 얼마나 성과를 내는지 보다는 올해 최고 인기 게임 ‘리그오브레전드’를 얼마나 공격하면서, 외산게임에 잃은 점유율을 되찾을 수 있을 지가 관전 포인트다. 

그러나 이러한 무지막지한 넥슨도 올해 모바일 게임 변화에 대해서는 대응이 다소 늦었다. 특히 카카오 플랫폼의 열풍은 넥슨마저도 당황하게 만들었다. 좀 늦긴 했지만, 이에 대한 대응으로 넥슨은 지난 5월 모바일 사업을 하나로 통합한데이어, 일본 개발사 ‘글룹스’ 등을 인수하며 차근차근 ‘초안 가꾸기’에 힘을 기울이고 있다. 현재까지 넥슨의 모바일게임은 기존 ‘메이플스토리’ 등의 IP를 활용한 게임에 집중하고 있지만, 퍼블리싱 게임과 더불어 ‘삼국지를품다’ 같은 대작 느낌의 게임 비중을 늘려 밸런스를 맞출 예정이다. 모바일게임 제작에 집중하겠다고 나선 엔씨소프트와 어떤 협업을 이룰 지도 관건이다. 

마지막으로 넥슨에게 가장 중요한 건 역시 해외 사업이다. 특히 엔씨소프트와 동맹군을 결성한 만큼, 이를 통한 ‘시너지’가 대체 어떤 형태로 드러나는 지가 2013년의 가장 큰 흥미요소라 할만하다. 그것이 게임 서비스가 됐든, 인수합병이 됐든, 정체를 알 수 없는 그 어떤 모습이 됐든, 이왕 이렇게 된 거 더 적극적이고 체계적인 움직임을 보이는 것이 중요하다. 전 세계 세력지도에서 넥슨이 차지하는 비중이 어느 정도 되는지 지켜보는 것도 매우 흥미롭지 않을까?
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