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[KGC 2013] 이나후네 케이지, 게임 개발 흐름 ‘인디’로 넘어간다

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▲ KGC 2013 강연자로 나선 이나후네 케이지


‘록맨’의 창시자이자 ‘귀무자’, ‘소울 새크리파이스’ 개발자로 유명한 이나후네 케이지가 27일, KGC 2013에서 ‘게임에 있어서 글로벌 전략과 한국기업의 앞으로의 가능성’이라는 주제로 강연했다.


일본 대형 게임업체 캡콤에 재직 당시 900명의 부하직원과 동시에 40여 개의 프로젝트를 도맡아 책임지고 관리했던 그는 이제 작은 인디 게임 개발사 콤셉트의 대표로서 제 2의 개발 인생을 시작 중이다. 무엇보다 이나후네 케이지는 과거 대기업과 현재 소기업의 개발자로서 경험한 일들을 청중에게 설파하며, 글로벌 시장의 게임 흐름은 인디 게임으로 넘어갈 것임을 강조했다.


특히, 그는 크고 막강한 자본을 배경으로 하는 거대 기업의 개발은 나름대로의 강점이 있지만, 사실 상 유저와 개발자 사이에 존재하는 장벽이기도 하다고 회고 했다. 반대로 소규모 개발사는 자본과 인력은 없지만 유저와 직접적으로 소통하며 크리에이티브를 소신껏 펼칠 수 있어 27년 전 게임 개발을 시작했던 시기처럼 열정적으로 일하게 되어 대기업 시절보다 행복하다고 전했다.


과거에는 생각지도 못했을 일이지만, 그가 제 2의 개발 인생을 시작할 수 있게 된 동기는 바로 킥스타터. 그는 “지난 9월 1일, (‘록맨’을 계승하는 작품 ‘마이티 넘버9’의) 모금 활동을 시작했고, 현재 전 세계 유저들로부터 2억 5천만 엔을 모았기 때문에 당초 계획했던 것 이상의 작품을 개발할 수 있게 됐다고 말했다. 또 “추가로 3억 엔 3천만 엔까지 모으게 된다면 차세대 콘솔로도 개발할 수 있기 때문에 기대된다”고 덧붙였다.


이나후네 케이지는 이 같은 경험을 토대로 결국 게임을 제작하는 또 하나의 방법이 생겨났고, 이것은 개발자와 유저 사이에 장벽(거대 기업)이 없어졌음을 의미한다고 강조했다. 


그는 한국의 개발 상황에 대해서도 “한국은 과거 콘솔과 패키지게임 시장에서 온라인게임으로 변화를 이미 겪었다. 게임은 시간이 갈수록 계속 바뀐다. 게임의 내용물이 바뀌는 것이 아닌 게임을 만드는 방법이 바뀌는 것이다”며 “오늘 강연에 작은 개발사에서 온 개발자들도 있을 것이다. 큰 개발사에서는 그 곳만의 역할이 있고, 작은 곳에서는 나름의 역할이 있다. 변화에 대처하고 기존 개발자들과 젊은 개발자들의 교류가 필요하다"고 말했다.


이와 관련해 청중 가운데 한 개발자가 킥스타터는 유명인이 아니면 무명인은 접근하기 어려울 것 같다고 반문했다. 이나후네 케이지는 이에 대해 “맞다. 이름이 없는 사람에게는 불리하다. 그래서 그만 둘 건가? 나는 유명해서 시작한 게 아니다. 유명하면 유리하지만 꼭 성공하는 건 아니다. 잘난 척 하거나 자만하는 사람들도 많고 결국 실패한 이들도 있다. 무엇보다 유명한 사람들의 응원을 받으면서 유명한 사람의 응원 때문에 모금을 성공한 무명의 사람도 있다”며 시작 전부터 포기하지 말라는 뜻을 전했다.


이어서 그는 “나도 응원할 수 있다. 이것이 하나의 계기가 될 수 있다. 영화나 책도 마찬가지다. 감명 받은 작품은 책 뒤에 유명 작가가 감상평을 써준다. 물론 프로모션으로 할 수 있지만, 킥스타터는 그렇게 할 수 없다. 거짓말을 하게 된다면 자신의 이름에 금이 가고 신용을 잃게 된다. 난 무명이라도 도움을 줄 수 있는 준비가 되어 있다. 무명이든 아니든 게임 업계가 발전할 수 있고 인디가 일어설 수 있다면 난 돈이 안되더라도 지지하고 응원할 수 있다. 여러분 중에 꼭 이루고 싶은 게 있다면 이나후네 케이지씨 도와주세요라고 꼭 말해달라. 재능이 있다면 언제든지 환영한다”고 응원했다.


마지막으로 그는 “킥스타터가 미국과 유럽을 중심으로 활성화 되고 있지만 한국과 일본, 중국을 비롯해 다른 아시아 인들과 함께 게임을 개발해 보여주고 아시아의 힘을 세계에 알리고 싶다”는 포부를 전하며 강연을 매듭지었다

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