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화끈하게 놀아볼까! 2014년 온라인게임 기대작 모음

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게임메카는 갑오년 새해를 맞아 2014년 정식 서비스 혹은 첫 공개(테스트)를 앞둔 온라인게임 기대작 모음을 준비했습니다. 규제나 생존 등의 진지하고 무거운 단어 일색의 내용이 아닌 오랜만에 선보이는 '즐거운' 내용인 만큼, 언급된 게임이 독자 여러분의 분노(가 쌓인 이유는 다 아시겠지만)를 녹이는 작은 선물이 됐으면 합니다. 기대작을 보는 건 언제나 흥미진진하니까요.
 
올해 등장을 예고한 온라인게임은 지난 시절과 달리 한 가지 특이점이 있다고 봅니다. 바로 '변화'죠. 지난 시절 등장한 온라인게임은 전체적인 분위기나 내용은 조금씩 다를지언정, 그 뿌리는 사실 비슷했습니다. 어떤 게임이 나와도 익숙한 느낌이 컸다는 거죠. 때문에 국내 업체는 그 어느 때보다 '게임성'에 무게중심을 두고 개발하고 있습니다. 작년 온라인게임 시장이 정체되고 더는 '그런 식의 게임'이 통하지 않는다는 걸 잘 알고 있으니까요. 때문에 더 기대해도 좋을 거 같네요.
 
참고로 작년에는 게임메카가 연말마다 선정하는 '온라인게임 어워드'를 진행하지 못했습니다. 워낙 게임이 없었기 때문이죠. 다만 올해는 여러 게임이 출전을 예고한 만큼, 올해 연말에는 이에 기반을 둔 어워드가 꼭 진행됐으면 합니다. 거두절미! 그럼 바로 시작해보도록 하죠.


 
- 검은사막

 

▲ 검은사막

첫 스타트를 무엇으로 할지 고민했지만, 역시 '검은사막'이 최고라는 결론을 내렸다. 그도 그럴 것이, 이 게임은 작년 첫 테스트 전후 큰 관심과 함께 시장 이슈가 됐기 때문이다. 김대일 대표가 절치부심하며 만드는 MMORPG라는 것도 있지만, 게임 내용에서 풍기는 '검은사막' 특유의 색채는 시장을 뒤흔들 재목이 되기 충분해 보이기 때문이다. '검은사막'은 작년 9월 첫 테스트를 통해 정체를 드러냈다. 탐험과 교역, 그리고 전투까지. 이 세 가지 키워드 안에서 플레이어는 다양한 형태로 플레이하는 것이 가능하다. 특히 모든 게임에서 가장 중요한 '몰입도'에서 좋은 평가를 얻었으니, 그 결과가 어떻든 일단 서비스를 시작하면 화끈한 반응을 이끌어내는 데에는 문제가 없어 보인다.

물론 콘텐츠도 나쁘지 않다. 펄어비스 김대일 대표가 빚어내는 특유의 논타겟팅 전투, 부가 콘텐츠가 아닌 메인 콘텐츠로 설계된 교역 시스템, 친밀도를 통해 추가적인 보상을 노릴 수 있는 NPC와의 관계, 탐험(및 교육) 노드와 연계돼 있는 퀘스트, 그리고 각종 미니게임까지. 그 내용은 충분하다. 다만 첫 테스트에서는 이런 콘텐츠 안에 '깊이'가 빠져 있었는데, 다음 측에서는 올해 1분기 안에 이 부분을 완전히 보강해 두 번째 테스트를 진행한다고 하니 기대해도 좋겠다.


▲ 검은사막은 지난 첫 테스트에서 나름 준수한 평가를 받았다

 
- 블레스

 

▲ 블레스

 

그래픽만 좋을(?) 게임, 이라는 다소 안타까운 평가가 따르긴하지만, 네오위즈게임즈가 충실하게 준비 중인 '블레스'도 기대작 순위에 넣어볼 만하다. 우선 '블레스'는 살아 숨 쉬는 '가상 세계'를 구현하기 위해 초기부터 어마어마한 노력을 퍼부었다. 디자인을 위해 서적과 영화, 혹은 직접 탐방까지 불사하며 충실히 구현했고, 캐릭터 역시 생명력을 넣기 위해 디자인은 물론 배경 설정에 하나하나 공을 들였다. 이렇게 만들어진 월드는 갖가지 기술이 뒷받침돼 하루(낮과 밤)가 존재하며, NPC들은 이 일정에 따라 생활하는 형태로 만들어졌다. 정말 살아 있는 월드를 구현한 셈이다. 
 
앞서 언급했듯 '블레스'가 그래픽으로 오해받는 까닭은 지금까지 이 부분(월드)만 집중적으로 보여줬기 때문이다. 지난 시절 토종게임 기대작 대부분은 '그래픽'을 먼저 내세웠다. 게이머들은 바로 이게 불만인 것이다. 맞다. 이제 '블레스'가 남은 것은 게임의 비전을 보여주는 것이다. 다행히 준비는 잘 되고 있는 상황이다. 네오위즈게임즈 측은 게임이 '살아 숨 쉬는' 형태를 지향하는 만큼, 이에 걸맞은 게임 콘텐츠를 다양하게 준비하고 있다고 하니 기대해봐도 나쁘지 않겠다. 아마 '블레스'는 그 어떤 신작보다 첫 테스트가 중요할 거다. '그래픽도 좋은 게임'이라는 평가가 나와주면 땡큐다. 참고로 '블레스'는 올해 1분기 내에 첫 테스트가 진행될 것으로 보인다.


▲ 블레스 시각 특수효과 전투 영상 (제공: 네오위즈게임즈) 


- 창세기전4

 


과연 온라인게임이 패키지게임의 감동까지 이식할 수 있을까? 그것이 불가능하다면 과연 이식은 어떤 의미가 있을까? 소프트맥스가 개발 중인 신작 '창세기전4'는 바로 이 물음에서 출발한다. 지난 2010년 4월, 이 게임의 개발소식이 들려왔을 때 게이머들의 반응은 엇갈렸다. 한 편에서는 기대가 크다며 법석을 떨었고, 한 편에서는 괜히 패키지게임의 향수를 망치는 것이 아니냐는 우려의 시각을 보냈다. 그러나 한 가지, 소프트맥스는 '가능성'을 보고 결단을 내렸다는 것에는 틀림없다.

◀ 창세기전4 이올린



꽤 긴 시간 동안 '창세기전4'는 정보 흘리기를 하지 않았다. 때문에 현재까지 밝혀진 것만 보면 군단 시스템(최대 5인 캐릭터 포메이션 전투 시스템), 캐릭터 조합으로 발동되는 연환기 시스템, 거대 전투병기 마장기와 그리마 변신을 기반으로 한 강림 시스템 등이 있다. 물론 여기에 기존 '창세기전'의 모든 캐릭터가 등장할 것이라고 하니, 기대는 더 갈 수밖에 없다. 대신 우리는 패키지게임 시절의 '감동'은 조금 다르게 생각해야 한다. 이 게임은 온라인게임이다. 수많은 게이머가 서로 엮임으로써 게임이 전개된다. 당연히 1인칭으로 진행되는 패키지게임과 다르다. 대신 게이머들의 커뮤니티를 통해 발생할 수 있는 '감동'은 가능성이 충분하다. 소프트맥스는 바로 이 부분에 어느 정도 자신감과 가능성이 있다는 것을 확신한 것이니, 이제 남은 건 게임이 공개된 이후 이를 음미하는 것뿐이다. 참고로 '창세기전4'는 곧 새 정보를 공개할 예정이다.


"창세기전은 국내 패키지 시대에 있어 특별한 의미를 지닌 게임이기 때문에 단순히 일반 온라인게임처럼 만드는 것은 아니라고 생각했다. 창세기전 시리즈만의 정체성을 온라인에서 구현할 수 있을 때에만 가능한 것이라 생각했고, 오랜 고민 끝에 그 답을 찾았다고 생각한다" (최연규 이사)


▲ 2010년 공개된 '창세기전4' 오프닝 (영상제공: 소프트맥스)


- 문명 온라인

"원 모어 턴!(One more Turn!)이 없다? 그게 '문명'이라고? 이거 원, 믿을 수가 없군!"

 

▲ 문명 온라인

누군가는 '문명 온라인'의 세부정보를 들었을 때, 저런 반응을 보일 수 있다. '악마의게임'으로 불리는 '문명' 시리즈는 무엇보다 턴 제 기반의 시뮬레이션 게임이 아닌가. 사실이다. 엑스엘게임즈송재경 대표가 직접 개발 중인 '문명 온라인'은 턴 대신 실시간 방식을 택했다. 또 하나. 플레이어는 더는 게임 내에서 초월자가 아니다. 그저 한 문명의 시민일 뿐이다. 여기까지만 들어보면 이 게임을 가리켜 '문명 온라인'이라고 불러도 될지 알 수 없을 정도로 아리까리하다. 반응이 이런 건 어쩔 수 없다. '문명'이 어떤 게임인가. '악마의게임'으로 불리며 전 세계의 시간을 앗아간 최고의 시뮬레이션 게임이 아닌가. 그런 게임의 가장 중요한 두 가지를 삭제하다니.


그러나 막상 내용을 뜯어 보면 그럴만한 이유는 있다. '창세기전4'처럼 '문명 온라인' 역시 온라인게임이기 때문이다. 턴제 방식 변경이나 플레이어 역할 변화는, 바로 온라인게임이기 때문에 내린 어쩔 수 없는 경우에 해당한다. 이 부분만 제외하면 게임은 '문명' 시리즈 고유의 색채를 잘 살려냈다. 우선 게임을 시작하면 플레이어는 여러 문명 중 하나를 고른 이후, 부흥을 위해 여러 활동을 하게 된다. 기술을 연구하거나 건물이나 불가사의를 지을 수도 있다. 무력으로 적과 싸우거나 도시침략도 가능하다. 이렇게 문명이 발전하다보면, 다른 문명을 지배하거나 문화의 끝에 도달하게 된다. 즉, 여러 플레이어가 실시간으로 문명을 발전시키고, 이렇게 서로 엉키는 과정을 통해 '문명'의 위대함을 더 웅장하고 디테일하게 감상할 수 있는 셈이다. 이게 '문명 온라인'의 정체다.
 
물론 '이게 문명인가?'에 대한 논쟁은 게임이 나와봐야 안다. 플레이 방식이 '아키에이지'처럼 집짓고 농사짓는 방식이라면 실망할 가능성도 있다. 다만 '마인크래프트' 같은 자유도에 문명이 발전하는 흐름과 템포, 그리고 이 과정에서의 '재미'가 충분하다면 또 다른 세계가 나올지도 모른다. 송재경 대표의 힘을 믿어보자. 미리 문명과 직업을 생각해보는 것도 좋겠다. 로마의 기술자 정도? 참고로 '문명 온라인'은 올해 안에 첫 테스트가 진행될 예정이다.

▲ 문명 온라인 소개 영상 (영상제공: 엑스엘게임즈)


- 리니지 이터널

 


지난 11년 지스타에서 첫 공개된 이후, 아직 별다른 소식이 전해지지 않지만 '리니지 이터널'은 올해 첫 공개될 가능성이 높다. 엔씨소프트는 작년 모바일게임에 힘을 실으려는 움직임이 감지되긴 했지만, 여전히 온라인게임이 이 회사의 정체성임에는 변함이 없다. '블레이드앤소울'도 중국 서비스까지 진행했겠다, 시기상으로 봐도 이제 엔씨소프트는 또다른 대작을 내놓을 때가 됐다.

◀ 리니지 이터널 관련 만평, 지난 2011년 지스타서 블리자드는 '디아블로3'를 선보였는데, 엔씨소프트는 이와 견줄만한 '리니지 이터널'을 깜짝 발표해 관심을 끌었다

 
'리니지이터널'이 기대되는 이유는 '리니지'라는 IP 자체에서 찾을 수 있다. 누군가에는 최고의 게임, 누군가에게는 최악의 게임으로 기억될 수 있지만, 이를 떠나 '리니지' 자체에 대한 인지도는 국내 온라인게임에서 가장 뛰어나기 때문이다. '이터널'이란 부제도 지금 '리니지'의 상황과 시장 점유율 그리고 한국게임사에 미친 영향과 의미 등이 고루 포함돼 있다. 기대작일 수밖에 없다. 

현재까지 공개된 '리니지 이터널'의 특징은 크게 세 가지다. 화면에 특정 궤적을 그리면 기술(스킬)이 발동되는 드래그 시스템, 아군 플레이어와 병사(NPC)가 연대를 구성해 싸우는 거대 스케일의 공성전 시스템, 그리고 상황에 맞춰 주변 사물을 다양하게 활용할 수 있는 오브젝트 시스템이다. 사실 드래그 시스템만 제외하면 아주 특별한 것은 없지만, 2011년 당시 공개된 영상은 지금 봐도 매력적일 만큼 재미있어 보인다. 같은 게임이어도 개발력의 '힘'이 느껴진 셈이다. '리니지 이터널'은 원작의 가장 큰 무기였던 전투가 더 업그레이드되고, 집단 속에서 '내가 중요한 게임'을 지향하겠다고 했으니 그 속살이 무척 기대된다. 물론 이게 게임을 기다려도 좋은 충분한 이유다.

 ▲ 리니지 이터널 2011년 지스타 영상 (영상제공: 엔씨소프트)


- 킹덤언더파이어2

사실 이 게임은 더는 할 말이 없다. 그간 워낙 많은 기사를 통해 게임 정보가 공개됐기 때문이다. 굳이 할 말이 있다면 '이제 그만 보여주시죠' 정도뿐이다. 올해는 진짜 나올 수 있을까?

 

▲ 킹덤언더파이어2

가능하다. 나올 수 있다. 작년 지스타 2013에서 게임메카와 만난 블루사이드의 이상윤 대표는 본인도 답변하기 쑥스러운 듯 "이번에는 정말로…"라는 말을 했다. '진짜'로 나온다는 의미다. 사실 '킹덤언더파이어2'는 슬픈 스토리가 있다. 처음 기획된 게임의 모습은 너무 볼륨이 작다는 주변 평가에 MORPG 형태로 개선됐고, 이렇게 만들어진 게임은 첫 테스트 이후 피드백을 바탕으로 다시 한 번 거대한 MMORPG로 변화했다. 욕심을 낸 건 나쁘지 않으나, 문제는 자금이 바닥났다. 밖에서는 개발이 중단됐다는 소문까지 돌았다. 왠지 이대로 가면 너무 욕심을 부리다 서비스 시기까지 놓쳐버린 비운의 주인공이 될 것 같았다. 


그러나 다행히 자금난 문제는 해외 게임사의 도움을 통해 해결됐다. '킹덤언더파이어2'가 해외에서 기대작으로 떠오르면서, 다양한 게임사가 관심을 보인 것이다. 그 결과 블루사이드는 투자유치에 성공했고 개발도 재개됐다. 현재 '킹덤언더파이어2'는 그 어느 때보다 빠른 속도로 개발이 마무리돼고 있다고 하니, 정말 올해는 반드시 나올 것임이 틀림없다. 


아쉬운 한 가지는 '킹덤언더파이어2'가 해외에서 먼저 공개될 가능성이 크다는 것이다. 여기서 공개라는 건 정식 서비스를 의미한다. 그러나 이상윤 대표는 첫 공개가 해외에서 진행되더라도, 이후 바로 한국 서비스를 밀고 가겠다는 입장이다. 의지가 충분하니 올해는 기다려봐도 좋겠다. 사실 '킹덤언더파이어2'가 내세우는 거대한 부대전투 동영상은 하도 봐서 이제 질리기도 하지만, 또 막상 해보면 영상에서 느낄 수 없던 감동이 따를 수 있다. 물론 '반드시 나온다!'가 사실이라면(웃음).



▲ '킹덤언더파이어2' 지스타 2013 트레일러 (영상제공: 블루사이드)
 

- 이카루스

 

'이제 그만 보여주시죠2'
 
'킹덤언더파이어2'와 쌍벽을 이루는 토종 온라인게임의 듀크뉴켐포에버. 위메이드가 무려 8년이 넘도록 개발 중인 MMORPG, 바로 그 이름도 찬란한 '이카루스'다. 아마 독자 분들이 '이카루스'라는 이름이 낯설다면 '네드'를 떠올리면 된다. 그 '네드'가 바로 '이카루스'니까.

◀ 위메이드의 이카루스. 원래 '네드'라는 이름으로 알려졌으며, 지난 12년 '이카루스'로 완전히 변경됐다. 개발기간은 '네드' 시절까지 합하면 이미 8년을 넘어섰다

이 게임의 가장 큰 특징은 펠로우 시스템으로 게임 내 갖가지 몬스터를 내 것으로 활용하는 내용으로 구성된다. 예를 들어 눈앞에 늑대 한 마리가 있다고 치자. 실컷 두들겨주자. 그러면 온순해지는데, 여기서 길들이기가 가능하다. 길들인 늑대는 나를 도와주는 펫 형태로 쓰거나, 위에 올라타 이동수단으로 쓸 수도 있다. 탑승 상태에서 전투하는 것도 물론 가능하다. 이런 식의 상호작용이 가능한 몬스터는 무한하게 제공된다. 해당 시스템은 지상뿐 아니라 창공에서도 적용된다. 몬스터의 활용범위를 넓힘으로써 플레이어가 여러 선택을 통해 전략적 전투가 가능하도록 한 셈이다.
 
사실 몬스터 테이밍 같은 시스템은 흔하다. 그러나 '이카루스'는 발상을 뒤집어 이를 확장해 아예 하나의 메인 콘텐츠로 만들어 버렸다. 설계가 잘 돼 있다면 충분히 여러 형태의 재미를 제공해줄 수 있는 셈이다. 위메이드는 작년 겨울 '마지막'을 선포하며 한 차례 테스트를 했으니, 큰 문제만 없다면 1분기 내에 정식 서비스를 진행하는 '이카루스'를 볼 수 있을 것으로 기대된다.
 
만약 '킹덤언더파이어2'와 '이카루스'가 올해에도 등장하지 않는다면, 나는 이를 기념해 작은 게임을 개발해 내놓겠다. '이제 그만 보여주시죠' '이제 그만 보여주시죠2' 시리즈물로.

▲ 이카루스 소개 영상 (영상제공: 위메이드 엔터테인먼트)


- 트리 오브 세이비어

 

▲ 트리 오브 세이비어

김학규 대표는 게이머들이 원하는 게 무엇인지 잘 알고 있다. 그는 지난 지스타 2013에서 '트리 오브 세이비어'의 세부 정보를 최초로 공개했는데, 이 게임을 기다리는 게이머들이 꼭 듣고 싶은 이야기를 콕콕 집어냈으니까. 바로 '라그나로크'의 향수를 기억하는 게이머들이 듣고 싶은 말이다.
 
'트리 오브 세이비어'는 크게 스타일, 스케일, 자유도라는 세 가지 범주 내에서 게임이 작동한다. 우선 게임은 '아기자기'한 느낌을 강조한 캐릭터와 배경이 매력이다. 언뜻 봐도 '라그나로크'의 느낌이 짙다. 대신 스케일은 크다. 게임에는 총 80종에 달하는 클래스와 최대 10차까지 가능한 전직 시스템이 지원된다. 

물론 여기에는 게이머들이 좋아하는 아기자기한 느낌의 코스튬도 상당하게 준비돼 있다. 이런 캐릭터는 '트리 오브 세이비어' 월드 내에서 게이머의 선택에 따라 다양한 방식으로 활용할 수 있다. 즉 정해진 방향이 아니라 내가 선택해 게임을 즐길 수 있다는 의미다.
 
그러나 이 게임이 언제 어떻게 공개될지 알 수가 없다. 서비스사였던 NHN엔터테인먼트와 IMC게임즈가 계약을 해지한 이후, 아직 새로운 퍼블리셔가 구해지지 않았기 때문이다. 다만 게임 자체에 대한 시장 기대치가 높기 때문에 퍼블리셔는 곧 구해질 것으로 판단된다. 게임 개발도 어느 정도 궤도에 오른 상황이니, 꾹 참고 있으면 올해 안에 좋은 소식이 들리지 않을까?


▲ 지스타 2013 '트리 오브 세이비어' 플레이 영상 (제공: IMC게임즈)


- 페리아연대기

사실 개인적으로 가장 큰 기대작이다. 띵소프트 정상원 대표가 직접 지휘봉을 잡은 '페리아연대기'는 모든 개발자가 한 번쯤 해보고 싶은 원초적인 발상에 가장 근접한 게임이다.

 

▲ 페리아연대기

'페리아연대기'는 게이머가 게임 내 다양한 구조물을 자유롭게 창조할 수 있다. 지형지물을 바꾸고 새로운 길을 만들거나 없앨 수 있다. 아예 땅을 파서 거기에 지하던전을 만들 수도 있다. 더 나아가 '페리아연대기'는 내가 직접 마을을 만드는 것도 가능하다. 터를 잡은 이후에 집을 건설하고, 특수한 아이템을 통해 마을의 '규칙'을 정하는 기능도 지원된다. 마을 내 각종 구조물도 게이머들이 직접 '발명'한다는 느낌으로 제작할 수 있다. 스위치를 만들고 축전지에 소켓을 넣어서 에너지 공급이 되게 하고, 여기에 막대를 연결하면 전등이 만들어진다. 다양한 로직이 지원돼 전등의 색깔도 직접 지정할 수 있다. 


이렇게 창조한 모든 것은 게임 내 직접 사용할 수 있다는 매력까지 포함하고 있다. 사실 여기까지만 들어봐도 기대작이 되기 충분한 '조건'이 된다.


그러나 더 있다. '페리아연대기'의 창조본능은 끝이 없다. 빈 책에 창조한 물건을 합치면 그 설계도가 앨범으로 만들어져, 내가 보관하거나 다른 유저에게 넘기는 2차, 3차로 활용될 수 있다. 마을도 '규칙' 더 정확히 말해 '법'을 만들어 분위기를 정할 수 있고, 어떤 대본이나 퀘스트 로그로 활용할수도 있다. 캐릭터의 행위 역시 기록할 수 있다. /춤 같은 행위도 게이머가 직접 애니메이션을 기록하는 방식이다. 원한다면 HOT의 '캔디' 춤을 추게 할 수도 있다. 전투 방식은 무기를 들고 직접 공격하는 핵앤슬래쉬에서 벗어나, 키라나(펫)을 소환해 전투하는 형태를 띤다. 확실히 지금까지 공개된 토종 게임과 달리 '페리아연대기'가 지닌 색깔은 가장 뚜렷하다고 평가할만하다.
 
넥슨은 올해 안에 '페리아연대기'의 첫 테스트를 진행한다고 밝힌 바 있다. 사실 설명대로면 나와주면 큰 재미가 따를 것으로 보인다. 다만 온라인게임에서 너무 자유도를 열어두면, 그로 인한 여러 문제가 발생하는 것은 당연하니 테스트 이후 지속적인 개선이 필요해 보인다. 정식 서비스까지 무리일 수도 있겠지만, 또 모른다. 게임이 너무 완벽하면 바로 시작할 수도 있으니까(웃음).

▲ 지스타 2013에 공개된 '페리아연대기' 게임소개 영상 (영상제공: 넥슨)


- 최강의군단

'최강'이라는 단어는 이중적인 면이 있다. 의미를 빼고 어감 자체만 놓고 따지면, 한편으로는 유치하지만 한편으로는 친근하기 때문이다. '최강의군단' 역시 이런 이중성 사이에서 활약해야 한다. 잘 되면 좋은 의미의 '최강'이 되지만, 좋지 않으면 함부로 '최강'을 쓴 값을 치러야 한다.

 

▲ 최강의군단

이 게임은 AOS 기반으로 설계됐지만 사실상 액션을 더 강조했다. 특히 캐릭터가 개성이 넘쳐 흐른다. 그리고 '최강의군단'은 이 캐릭터를 메인 콘텐츠로 구성했다. 각 캐릭터마다 개성이 확실해 육성하는 재미가 충분하고, 게이머가 캐릭터에 애착을 가질 수 있는 확실한 힘이 된다. 여기까지는 나쁘지 않지만 두 가지 문제가 있다. 하나는 밸런스, 하나는 활용방안이다. 우선 밸런스는 캐릭터를 강조한 만큼 당연히 뒤따르는 문제다. 지난 테스트에서도 큰 화제가 됐는데, 개발사 측이 꾸준히 개선하고 있다고 하니 이 부분은 안심해도 되겠다.

그러나 활용방안은 숙제로 남아 있다. 캐릭터를 육성하는 과정이 사냥 외에 특별한 것이 없다. 사냥도 다소 단조롭게 진행돼 금방 지루해질 수 있다는 평가가 나오기도 했다. 이 부분은 게임의 승패에 중요한 부분이니 꼭 개선돼야 한다. 다만 캐릭터가 지니는 개성은 곧 '최강의군단'의 가장 큰 무기다. 콘텐츠, 조작, 타격감 등의 문제는 개선될 수 있는 부분이니, 꼭 훌륭하게 완성된 게임이 등장하길 기대해본다. ..

▲ '최강의 군단' 소개 영상 (영상 제공: 에이스톰)

 


- 위닝일레븐 온라인 2014

 

 

슬픈 이름. 그럼에도 반드시 도전할 수밖에 없는 '가치'가 충분한 게임. 바로 '위닝일레븐 온라인 2014(이하 위닝온라인)'이다. 이 게임은 과거 정식 서비스를 개시한 이후, 풀썩 내려앉은 전례가 있다. 게임성부터 시작해 그래픽, 라이선스 등 모든 면에서 비슷한 시기에 등장한 '피파온라인3'에 밀렸기 때문이다. 결국 이 게임은 완전히 개선해 내놓겠다는 포부 아래 다시 개발이 진행됐고, 그렇게 해서 등장한 것이 바로 '위닝온라인'이다. 마침 지난 3일 첫 테스트를 시작했다.

◀ 위닝일레븐 온라인 2014, 한 차례 실패 이후 세련된 모습으로 다시 돌아왔다

 
현재까지 테스트 결과는 나쁘지 않다. 일단 '위닝온라인'은 이번에는 반드시, 라는 각오가 뒷받침된 까닭인지 그래픽부터 현실성까지 전작과 비교해 확 달라졌다. 배경(관중)이 너무 뭉개져 거슬리긴 하지만, 선수들의 페이스온이나 움직임 등이 '피파온라인3'에 견주어도 될 만큼 잘 구현돼 있다. 무엇보다 속도감이 뛰어나다. '피파온라인3'는 워낙 현실성을 반영한 탓에 전작(피파온라인2)에 비해 다소 속도감이 떨어지는 말이 있는데, '위닝온라인'은 여기서 돌파구를 찾은 건지 꽤 빠른 템포를 유지하고 있다. 상대적이긴 하나, 진입장벽도 낮은 편이다. 패드를 이식한 키보드 조작 역시 아직 최적화가 더 필요하긴 하나 불편할 정도는 아니다. 변화에 대해서는 충분히 성공했다.
 
다만 이 게임을 어떻게 활용할 것인지가 관건이다. 과거 콘솔 느낌, 플스방에서 친구를 구박하며 즐겁게 '노는' 분위기는 살아 있지만, 결국 '위닝온라인'도 온라인게임이다. 바로 이걸 어떤 형태로 게이머의 PC에, 그리고 PC방에 '이식'하느냐가 중요할 거다. '피파온라인3'와 다른 형태로 구현되는 비즈니스 모델의 선택 역시 중요하다. 시기상 급한 것도 잘 추슬러야 한다. 어떻게든 월드컵 시즌 전에는 자리를 잡아야 하니까. 그 결과는 아마 금방 드러날 것이다. 응원을 좀 해보자. 


▲ 누가 봐도 발로텔리 (사진제공: NHN엔터테인먼트)


- 풋볼매니저 온라인

'풋볼매니저'는 '문명'과 함께 세계적으로 유명한 '악마의 게임'으로 통한다. 그만큼 게임성이 대단하다는 의미다. 그리고 이 '풋볼매니저' 역시 '문명'처럼 온라인게임으로 개발되고 있다. 게임메카를 통해 여러 차례 공개된 '풋볼매니저 온라인'이 그 주인공이다.

 

다만 '풋볼매니저 온라인'은 시작부터 애를 먹어야 했다. 첫 테스트 당시 UI부터 시작해 갖가지 문제가 게이머들의 발목을 붙잡았고, 완성도 역시 떨어져 좋은 평가를 듣지 못했다. 또 '풋볼매니저' 자체가 마니아성이 짙은 게임인데, 타겟층을 어디에 둘 것인지도 불명확했다. 쉽게 만들자니 게임 고유의 특징이 무너지고, 어렵게 하자니 라이트 유저 붙잡기가 힘들 거 같다. 여기서 절충안을 찾아야 하는데, 사실 이게 말처럼 쉬운 일인가. 아마 스포츠 인터랙티브는 고민이 많았을 것이다.
◀ '풋볼매니저 온라인'은 원래 KTH가 서비스를 예정했지만, 최근 세가 코리아로 바뀌었다

 
원래대로라면 '풋볼매니저 온라인'은 지난 2012년 서비스에 돌입해야 했다. 그러나 벌써 2014년이다. 대체 그 2년 동안 무슨 일이 있었을까? 이대로 무너졌을까? 아니다. 개발사 측은 '포기'가 선택하지 않고 끈질기게 게임을 개선하고 있었다. 앞서 언급한 절충안 찾기에 더 심혈을 기울인 것이다. 그리고 올해 상반기 내에 그 결과물이 다시 한 번 선보여질 예정이다. 축구 마니아라면 이쯤 돼서 기대를 해보는 것도 나쁘지 않겠다. 그만큼 '풋볼매니저'의 게임성은 반칙에 가까우니까.

 ▲ 곧 등장한 '풋매온라인'은 이보다 더 훌륭한 UI를 제공한다고


- 위닝펏

"샷의 종류만 75억 가지, 가장 사실적인 골프게임"

 

▲ 크라이엔진3로 개발된 '위닝펏'

'위닝펏'은 골프게임으로 세계에 어느 정도 영향력을 쌓은 온네트의 신작 온라인게임이다. 일단 이 게임은 타겟층이 확실하다. 라이트 유저를 배려하기보다, 골프에 관심이 있거나 좋아하는 게이머들이 아주 만족할만한 그런 방향성을 지향하고 있다. KPGA 전현직 투어 선수의 샷 모션과 사운드가 그대로 구현되어 있으며, 이들이 설계한 골프 코스가 세밀하게 묘사되어 실제 골프 이상의 만족도를 선사한다. 또한 '샷 온라인' 에서보다 더욱 발전한 물리 엔진이 적용되어 클럽의 성질, 종류, 그린의 상태, 자세, 변화하는 바람 등이 샷의 궤도에 모두 영향을 미친다. 스킬과 지형을 제외하더라도 조합 가능한 샷의 경우의 수는 무려 75억 개에 달한다. 이 정도면 '대작'이 아닌가.

사실 골프게임은 시장에서 비주류다. 그러나 비주류 중에서도 어느 정도 유저 풀이 쌓인 것이 바로 골프게임이다. 서비스를 진행하는 다음은 바로 이 부분을 집중적으로 노린 것이다. 온네트가 '샷 온라인'으로 해외에서 영향력을 쌓은 만큼, '위닝펏'의 해외 활약상 역시 충분히 지켜볼 만한 가치가 있다. 참고로 '위닝펏'은 상반기 내에 첫 테스트가 진행될 예정이다.


▲ '위닝펏' 지스타 2013 트레일러 영상 (영상출처: 다음)


- 엘더스크롤 온라인

 

▲ 엘더스크롤 온라인, 패키지게임 '스카이림'의 게임성을 계승하는 것이 특징이다

기대 반, 걱정 반. 비율이 정확히 나누어지지만 '엘더스크롤'이란 이름에서 새어나오는 아우라는 '꼭 해보고 싶다'는 생각이 절로 들게 한다. 이름 그대로 '엘더스크롤 온라인'의 힘이다.
 
'엘더스크롤 온라인'은 지난 11년 출시된 '엘더스크롤 5 스카이림'의 천 년 전 세계관을 무대로 펼쳐지는 MMORPG다. '스카이림'의 특징이었던 높은 자유도와 훌륭한 그래픽을 고스란히 담아내고 있다. 전투 시스템도 독특하다. 이 게임의 캐릭터는 정해진 스킬트리가 없고, 착용하는 무기와 방어구에 따라 상이한 기술을 획득하게 된다. 또, 적들과 전투를 마치면 공격이나 전략에 퀄리티를 평가해 '피네스 포인트'를 지급하는데, 이는 궁극기나 특별한 장비와 교환할 수 있다.

워낙 유명한 게임인 만큼, 게이머들의 관심을 끌어내기는 충분하다. 다만 지속성이 중요한 온라인게임으로 구성되는 것이니, 바로 여기에 필요한 기술적인 힘과 서비스 노하우가 중요하게 작용할 것으로 보인다. 너무 온라인게임이라는 플랫폼에 휘둘리기보다, 최대한 '스카이림'의 분위기를 가져가는 것이 유리해 보이는데… 아무튼 '엘더스크롤 온라인'은 4월 4일 발매될 예정이다.


▲ '엘더스크롤 온라인' 대규모 PvP 영상 (영상출처: '엘더스크롤 온라인' 유튜브 채널)


- 히어로즈오브더스톰

 

블리자드가 울며 겨자먹기로 만들었을 거 같은, 그래도 완성도는 기대해 볼만한 게임, 바로 '히어로즈오브더스톰'이다. 사실 이 게임이 국내에서 40% 가까이 점유율을 차지하는 '리그오브레전드'의 가장 강력한 경쟁자로 지목된다. 물론 가능성은 아직 희박하다. 다만 지난 블리즈컨을 통해 공개된 '히어로즈오브더스톰'의 CG트레일러 영상은 일명 '블빠'를 흥분시키기에는 충분했다. 노바, 티리엘, 짐 레이너, 디아블로, 케리건이 한데 엉켜 싸우고 있는데 어떻게 흥분하지 않을 수 있단 말인가. 캐릭터(영웅)이 얼마나 나올지 모르겠으나, 일단 블리자드 캐릭터는 합격점을 먹고 들어간다.

◀ 히어로즈오브더스톰


다만 '리그오브레전드'의 승승장구는 블리자드도 견제할 수밖에 없다. 이미 이 게임은 국내를 포함해 전 세계에서 영향력을 행사하고 있다. '스타크래프트'에 이은 최고의 e스포츠 종목으로도 그 명성을 떨치고 있다. 블리자드 역시 이런 '리그오브레전드'를 피해가려는 듯, 그들의 게임성을 인용하기보다 '다른 산 쌓기' 형태로 방향을 잡았다. 더 심플하고 빠르게 전개되는 AOS를 구상한 것이다. 아이템은 없고 오로지 스킬 만으로 빠르게 전투가 전개된다. 덕분에 전략성은 다소 줄었지만 블리자드표 영웅들이 내뿜는 매력의 힘은 게이머들이 느끼는 '리그오브레전드'의 익숙함과 그 힘을 나란히 할 수 있다고 본다. 국내에서 '스타크래프트2'와 '디아블로3'로 잠시 주춤한 블리자드가 다시 힘을 낼 수 있을까? 뭐, 서비스만 '제대로' 된다면야… 올해 첫 테스트를 기대해보자.


▲ '히어로즈 오브 더 스톰' 시네마틱 영상 (제공: 블리자드)

 
- 하스스톤: 워크래프트의 영웅들

사실 이 게임이 처음 공개됐을 때 사람들의 반응은 실망에 가까웠다. '블리자드 스케일'은 어디로 내팽개치고, 이런 '초라한' 게임을 내놓는단 말인가. 그러나 막상 국내 테스트를 시작하자 '실망'은 찾을 수 없었다. 베타키를 구하기 위해 게이머들은 분주히 움직였고, 이를 제공하는 커뮤니티 사이트 이벤트에서는 수만 명이 몰리기도 했다. 실망은 어느새 환희로 바뀌어 있었다.

 

'하스스톤'의 매력은 블리자드의 감각을 여실히 보여준다. 아예 새로운 시스템을 내놓기보다, 기존에 있는 것들을 블리자드 식으로 잘 개선해 대중성을 끌어내는 감각. 바로 그 감각이 '하스스톤'에도 고스란히 녹여져 있다. 특히 정통 TCG는 국내 온라인게임 유저들에게 다소 낯선 장르인데, 블리자드는 기존 '와우' 데이터를 카드 형태로 센스 있게 녹여냈고, 이를 다시 정통 TCG에 적합하게 표현하면서 커다란 '붐'을 일으키고 있다. 블리자드의 명함은 여전히 신뢰의 증표로 유효하다.


◀ 하스스톤: 워크래프트의 영웅들


현재까지 분위기도 나쁘지 않다. 기존의 TCG보다 더 라이트한 방향성을 추구한 덕분에 '하스스톤'은 더 많은 사람들을 카드 게임의 매력에 빠지게 만들었다. 게다가 카드 역시 '와우'의 각 클래스 스킬과 유사한 형태로 구성돼 특유의 색깔은 충분히 게이머들에게 재미를 주기 충분했다. 국내 온라인게임 유저들은 TCG 장르에 낯설지 몰라도, '와우'는 무척 친근하다. 그리고 블리자드는 '와우'같은 TCG를 만들었다. 바로 이게 '하스스톤'의 힘이다. 이 게임은 곧 정식 서비스를 시작한다. 


- 이 외에 게임들…

 

 

 

[메이플스토리2] 넥슨의 비밀병기. 일단 귀여우니 합격. 



[파이팅스타] 스마일게이트의 개발력, 대전액션으로 검증될까?


[와일드버스터] 쿼터뷰 슈팅. 캐릭터 특색을 얼마나 살리느냐가 관건


 

 

 

[붉은보석2] 엘엔케이의 '장인정신'을 기대해볼 수 있는 은근한 기대작.


[뮤2] 조금 더 파격적인 느낌만 받쳐준다면 충분히 매력이 넘칠 게임.


[엘로아] 넷마블표 MMO




 

 

 

[미스틱파이터] 던전앤파이터를 잡아라! 2D 액션은 언제나 환영.

[메탈리퍼] 슈팅 형태의 디아블로를 기다린 게이머들에게 바칩니다

게임메카 온라인도 기대해주세요(-_-;)

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