국내 비행슈팅게임의 전성기는 언제였을까? 글쎄. 가물가물하다. 본인도 ‘크림슨 스카이’를 통해 첫 멀티플레이 대전을 즐겼으며 조금이라도 오래 살아남기 위해 손가락에 땀이 나도록 열심히 ‘배럴롤’을 연습했던 아련한 기억이 아직 남아 있지만 그때가 전성기는 아니었던 것은 확실하다. 비행슈팅게임은 언제나 소수 매니아들을 위한 전유물이었으며 싱글(패키지), 멀티플레이, 온라인을 거치며 시대 상황에 맞게 꾸준히 변화하고 발전했지만 대중적으로 사랑 받았던 적은 적어도 국내에서는 한번도 없었다.
엔플루토의 비행슈팅 온라인 게임 ‘G2’는 그런 의미에서 보자면 대단히 기념비적인 작품이다. 첫 번째는 무려 전작 ‘골드윙’의 인기를 바탕으로 나온 후속작이라는 점이며 두 번째는 킬링타임용 장르에 RPG적인 요소를 섞어 장르가 주는 한계를 깨려고 했다는 점이다. ‘G2’는 지난 15일에 오픈베타에 돌입했다. 엔플루토의 이런 시도는 대중들에게 얼마나 어필할 수 있을 것인지 또, 이로 인해 비행슈팅의 전성기를 만들 수 있을 것인지 궁금증을 자아내게 하는 부분이다. 게임메카는 ‘G2’ 개발팀의 장재양 과장을 만나 그 속내를 들어봤다.
▲엔플루토
`G2`팀 장재양 과장
간단히 ‘G2’ 소개와 게임을 개발하게 된 배경을 설명 부탁드릴께요
네, 공식적으로 밝히지 않았지만 모두 ‘골드윙’의 후속작으로 알고 계시죠(웃음). 비행슈팅 장르는국내에서 만큼은 아직까지도 거의 불모지와 같다고 할 수 있습니다. 비행슈팅게임이 출시되지 않은 것은 아니지만, 대중적으로 꾸준한 인기를 얻는 게임은 아직 없어요. ‘G2’는 그런 의문점에서 출발했죠. 소수 매니아들만 즐기는 게임이 아니라 대중적으로도 충분히 어필할 수 있는 게임을 만들자고 생각했고 그래서 멀티플레이뿐만 아니라 싱글플레이 유저들의 입맛을 배려해 다양한 미션도 넣고 퀘스트 모드도 살려서 넣었습니다. 또, PVP뿐만 아니라 PVE모드를 넣어 보스 몬스터를 사냥하고 전리품을 채집해 비행기 제작도 할 수 있게 만들었어요. 오픈베타에서 모든 것을 경험하실 순 없겠지만 곧 상용화가 시작되면 이런 부분들이 반영될 예정입니다. ‘G2’가 왜 ‘SKY RPG’라는 슬로건을 내걸고 있는지 확인하실 수 있을 거에요.
솔직히 말씀 드리자면 비행슈팅 장르는 유저들에게 생소한 것은 아니지만 쉽게 다가가기 어려운 장르임은 분명합니다. 게다가 SF세계관을 채택하고 있어요. 국내에서는 이 두 개 요소로 성공한 게임을 찾아보기 어렵습니다. 특별한 기획의도가 있었는지 궁금하네요
사실 제가 기획단계부터 ‘G2’를 맡았던 것은 아닙니다. 전임개발자를 통해 프로젝트를 넘겨 받았고요. 물론, 개발초기부터 참여는 계속했었습니다. ‘G2’를 처음 봤을 때 첫인상이 좀 묘했어요. 제가 비행슈팅게임을 즐겨하는 편은 아니었거든요. 그래서 원래 이 장르는 약간 매니악한걸로 알고 있었는데 슈팅감이나 타격감을 보니 웬만한 FPS게임 못지 않게 강하게 느껴졌습니다. 저희가 해결해야 했던 문제점은 슈팅장르에 대한 고질적인 인식부족 해결과 대중적으로 다가가기 위한 쉬운 인터페이스를 만들자는 것이었죠.
▲개인적으로도
너무 편하게 적응할 수 있었던 인터페이스
구체적인 설명이 더 필요할 듯 보입니다.
비행장르 게임이 가지고 있는 고질적인 선입관이 있습니다. 이를테면 조작감이 어렵다거나 장시간 플레이하면 어지럽지 않을까는 부분이 있죠. 실제로 그런 게임도 많고요. ‘G2’는 이런 문제를 획기적으로 개선했고 진입 문턱도 굉장이 많이 낮췄다고 자부합니다. 특히 RPG적인 요소를 많이 넣어 단순히 킬링타임으로 즐기는 슈팅게임이 아니라 성장의 재미를 느낄 수 있는 비행RPG의 느낌을 느껴보실 수 있을 거에요. 해보시면 아시겠지만 ‘슈팅감’이나 ‘타격감’은 내부적으로도 ‘쩐다’라는 평가를 받았습니다(웃음).
▲실전이
두렵다면 먼저 튜토리얼모드에서 충분한 연습을
‘G2’는 기본적으로 키보드 조작방식을 지원하지만 게임 패드도 같이 지원하고 있습니다. PVP나 PVE에서는 이렇게 조작방식에 따라 밸런스 문제나 커뮤니케이션 상의 문제가 발생할 여지가 있다고 생각되는데요
물론, 그렇게 생각하실 수 있습니다. 하지만, 슈팅장르가 먼저 뚫고 나가야 하는 부분은 진입장벽을 최대한 낮춰서 되도록 많은 유저들이 게임을 즐길 수 있게 하는 것이라고 생각합니다. 패드를 지원하는 것도 그런 이유 때문이고 키보드보다 패드가 더 플레이하기 쉬운 건 사실이지만 사실 그렇게 월등한 차이를 보이는 것은 아닙니다. 장단이 있기 마련이죠. 커뮤니케이션 부분은 현재 준비 중에 있는 상황이고 이번 테스트를 통해 유저 피드백을 받고 차차 개선해나갈 예정입니다.
일본에서 먼저 서비스한 이유가 궁금합니다. 앞에서 하신 말씀대로라면 국내에서 먼저 서비스하셔도 될 것 같은데요.
지금은 많이 나아졌지만 당시 엔플루토는 NHN에서 독립한 이후 자체적으로 퍼블리싱 할 수 있는 능력이 많이 부족했다고 생각합니다. 국내와 일본에서 동시에 서비스 했더라면 더 좋았겠지만 현실적으로 어려운 부분이 많았죠. 일본 쪽에 먼저 서비스 했던 이유는 당시엔 일본서비스에 어느 정도 노하우를 가지고 있어 선택한 것입니다. 결과적으로 그런 경험들이 많이 도움이 됐죠.
일본에서 어떤 평가를 받았나요?
현재는 동접자 수치도 어느 정도 안정권에 들어섰습니다. 반응도 꽤 좋은 편이고요. 요즘은 콘텐츠를 어떻게 업데이트 할 것인지 고민 중입니다. 앞서 말씀 드렸지만 ‘G2’는 PVP와 PVE를 나눠서 즐길 수 잇는 게임인데요. 이 두 가지 모드를 동시에 업데이트하면 좋겠지만 시간적으로 여유가 많지 않아 하나를 먼저 집중적으로 업데이트해야 하는데 둘도 고르게 즐기시는 편이라 고민이 많이 되고 있어요.
▲로딩화면을
만화로 만들어 지루함을 날려버린 시도도 좋았다
엔플루토는 NHN에서 독립하면서부터 운영적인 면에 많은 지적을 받았습니다. 콜오브카오스 역시 초기 흥행과 별개로 운영적인 면에서 미숙한 점이 보였고요. 때문에 엔플루토의 서비스 운영에 대해 의문을 품는 유저들이 많습니다. ‘G2’를 서비스하는 입장에서 한 말씀 부탁 드리고 싶은데요
네, 내부적으로도 그렇고 개인적으로도 조금 값비싼 수업료를 냈다고 생각합니다(웃음). ‘콜오브카오스’를 서비스하면서 문제도 많았지만 덕분에 운영적인 면에서 많이 성장을 했습니다. 개발진의 마인드도 많이 달라졌고요. 현재는 유저들의 니즈를 빠르게 수용할 수 있도록 GM툴 업그레이드부터 지표 등의 개선작업을 통해 서비스적인 측면을 계속 강화하고 있습니다. 좋은 모습 보일 수 있도록 노력할 테니 지켜봐 주셨으면 고맙겠습니다.
국내 서비스를 진행하면서 일본과 다른 국내버전을 위해 추가된 부분이 있나요?
우선 PVP를 즐기는 유저들에게 조금 민감하게 다가올 부분이 기체별 밸런스일 텐데요. 국내 유저들을 위해 이 부분을 더 철저하게 잡으려고 노력했고 오픈베타까지 무사히 치룰 수 있도록 안정화 작업을 많이 했습니다.
상용화 일정은?
아마 4월 중에 하지 않을까 생각합니다. 조금 빨리 내놨으면 하는 아쉬움이 있는데 욕심보다는 안정적으로 서비스하는 모습을 더 보여주고 싶어요.
▲직접해보니
이거 은근히 재미있다
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